时间:2022-04-06 06:23:41

关键词:教育游戏;初中物理;多媒体技术
德国学者沃尔夫冈•克莱默将游戏定义为一种由道具和规则构建的,游戏者主动参与并且在整个过程中包含竞争,充满变化的娱乐活动[1]。将游戏运用到教育中,主要是借助游戏的娱乐性和趣味性,使学习者可以在轻松的氛围中获得知识[2]。在游戏设计开发环节加入各种先进的电子、媒体技术,可以使游戏在表现形式上更加多样化,用户体验更加真实。使用多种媒体技术对游戏进行开发设计,可以让学习变得轻松愉快,可以实现“寓教于乐”的教育目标[3]。如学生学习欧姆定律这一内容时,传统的教学方法中,大多数教师都是照本宣科地进行理论讲解,容易使教学变得枯燥乏味。而使用多媒体技术可以把枯燥乏味的知识融入到游戏中,让学生在放松的情况下掌握相关的知识,因此研究教育游戏具有重要意义。
一、国内外教育游戏的研究现状
(一)国外研究现
状国外学者对教育游戏的研究开始于20世纪80年代初,初代教育游戏是将教学和电视游戏相结合,学习者在电视上进行游戏的同时掌握知识技能。随着计算机的普及和多媒体技术的发展,教育游戏的载体也逐步从电视发展为计算机,教育游戏软件的种类也更加丰富多样。国外教育游戏在理论方面也有一套完整的设计开发模式。如KRISTIAN将已有教育理论与游戏设计整合提出了体验式游戏模型,强调在教育游戏设计中加入即时反馈,以及根据学习者的技能水平为其提供相应的挑战的内容[4]。
(二)国内研究现状
我国学者最开始是致力于挖掘游戏的教育价值,之后有学者提出了娱教技术,才正式确定了游戏的教育地位。通过娱教技术,可以使学校教育在时空上得到扩展,将学习者日常生活的一些有趣的体验融入到传统的学校教育中,为学习者提供系统的学习生活情境[5]。目前我国物理游戏大多是以零散的单机游戏为主,需要玩家拥有一定的物理常识和体验才能过关。如在某个光学游戏中,玩家需要灵活运用入射角等于反射角这一光学物理知识,才能完成游戏任务,这些游戏虽然没有系统的对某个知识点进行教学,但深受学习者的喜爱。这也表明教育游戏终将成为未来教学新的突破口,游戏与教育相结合会逐步成为一种发展趋势,因此制作出更多、更好的教育游戏已经是教育的一个潮流[6]。基于以上分析,在《超级电工》游戏的设计制作中,要充分结合课程标准,使用娱教技术的相关理论进行设计开发,在发挥游戏娱乐性的基础上,更要注意对学习效果的检测,不然就会本末倒置[7]。
二、《超级电工》教学游戏开发设想
(一)课程内容
本游戏的教学内容是初中物理中的欧姆定律,所以在设计游戏时,考虑了如何将欧姆定律体现在游戏过程中,使游戏设计既符合欧姆定律的相关原理,又能与日常生活中的一些现象联系起来,使游戏既贴合课程标准,又具有趣味性。
(二)游戏内容
游戏设定为超级电工,任务是帮助主人修好电路点亮电灯。游戏给定电压值和电流值,选择适当的电阻连接,将电压减小到电灯的额定电压。电阻选择完成后拉下电闸,如果电压达到电灯额定值灯亮;如果电压小于额定值灯闪烁;如果电压大于额定值电灯爆炸。游戏过关可获得金币奖励,如果到游戏结束时间还没有选好电阻并拉下电闸主人会生气。
(三)游戏结构设计
游戏的结构初步设计为四个部分:主界面、游戏帮助、游戏关卡小提示。主界面:用一个简单的动画效果吸引学生眼球。介绍游戏规则,让学生了解游戏怎么玩,明白奖励制度。游戏关卡:设置游戏关卡主要目的是让学生通过游戏方式快速学习、记忆电阻和欧姆定律的相关公式,学生完成关卡会得到相应的金币奖励。小提示:用于辅助学生完成游戏任务,在学生忘记相关公式时可以点击小提示查看公式表,但是在点击小提示时会扣除一定的金币,如果金币数量不够则无法开启小提示。具体的游戏界面如图1所示。教育游戏的实质是利用游戏来激发学习者的兴趣,达到特定的教育目标[8]。针对于教育游戏的特性,笔者认为在游戏设计中应该注意两个环节,首先游戏设计必须按照相关课程标准进行设计,不可脱离理论知识;其次需要将教学目标完美融合到游戏场景、任务要素中[9]。
三、应用价值
本研究把初中二年级物理中的欧姆定律作为研究内容进行分析,根据国家课程标准的理论指导和技术手段及开发平台将其设计并制作成教育教学游戏,可体现出以下应用价值。首先,可以增强学习者学习物理的主动性。教学内容以游戏的方式呈现,设置多种难度不同的关卡,学习者可以通过体验游戏的不同关卡,来理解欧姆定律的基本内容,学习串并联情况下电阻总值的计算方法,在一种轻松的游戏氛围下自主学习,并且能通过玩游戏的方式来掌握欧姆定律。通过游戏探究闭合电路中电压和电阻之间的关系,并将所学的知识应用到生活中。其次,可以加强学习者学习效果。众所周知,人们对自己感兴趣的事物学习的主动性更强,学习效果会更明显。而把这些繁杂和抽象的物理电学方程式融入在游戏中,能使学生在体验游戏的过程中充分理解并掌握知识点,有效提高学习者的学习效果。
四、结语
在物理学习中繁多的定律公式学习起来是非常枯燥乏味的,但是如果在游戏中加入了教学内容,根据学生的心理特征设计制作出贴合科学教育目标的教育游戏,不仅能激发学习者的学习兴趣,还能提高学习者的学习效果。另外教育游戏是结合学习者的特点设计的,有一定的奖惩措施,能激发学习者的学习动力及学习的积极性和自主探索能力。
作者:曾思遥 单位:云南师范大学
参考文献:
[1]叶虹.校本教育游戏软件的设计研究[D].上海:上海师范大学,2004.
[2]刘艳,闫慧洁.我国教育游戏研究现状及存在的问题[J].教学研究,2009(12):10-12.
[3]程君青,朱晓菊.教育游戏的国内外研究综述[J].现代教育技术,2007,17(9):72-75.
[4]KRISTIANK.Digitalgame-basedlearning:towardsanexperientialgamingmodel[J].InternetandHigherEducation,2005(8):13-24.
[5]祝智庭,邓鹏,孙莅文.娱教技术:教育技术的新领地[J].中国电化教育,2005(5):11-14.
[6]陶翠婷.基于体验学习的初中物理教育游戏设计研究[J].陕西师范大学学报,2012(54):152-153.
[7]李伟,赵蔚,马杰.基于Flash+XML的中学物理教育游戏的设计和开发[J].中国电化教育,2013(318):86-90.
[8]闫正洲.浅谈教育游戏的现状和发展[J].科技信息(科学•教研),2008(15):46-59
数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。
设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:
1.思想性,激励性
游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。
2.多样性,情趣性
游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。
如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。
3.直观性,形象性
直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。
形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。
4.针对性、启发性
数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。
第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。
如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。
关键词:教育游戏;研究生;教育技术学;元分析
中图分类号:G40-057 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2014)22-0046-04
一、引言
2003年以来教育游戏作为教育技术学新的研究方向或领域,研究者从不同角度进行了多层面的分析和研究。既有在宏观层面探讨教育游戏的概念、本质、功能、理论基础等,并尝试构建教育游戏设计的框架或模型,提出教育游戏设计策略及方案等;也有对游戏主题设计、学习环境设计、游戏任务设计、关卡设计、参与者角色设计和情感设计等微观细节的研究。作为重要的教育游戏研究群体,教育技术学研究生对教育游戏的研究日益增多,在我国教育科研领域占有一定的地位。对近十年教育技术专业中游戏主题的硕博论文进行元分析,具有重要意义和参考价值。
二、调查方法
对教育技术学专业硕博论文中关于游戏的相关研究状况采用元分析的方法,从全国硕博论文库检索文献。将检索到的论文题录信息包括篇名、作者、学位授予年份、摘要等转换到Excel表中进行处理。在此过程中,笔者对以上数据做了筛选,去除一些与主题不符的文章,筛选出182篇硕博论文。
三、研究现状
1.论文数量呈上升趋势,教育游戏日益成为研究热点
从数量上来看,2003年开始有对该主题的研究,十年来研究成果数量总体上呈上升趋势,尤其在2006年后,研究数量急剧增加。这种现象表明,教育游戏由于巧妙地将教育的知识性和游戏的趣味性融为一体,正在成为教育信息化应用的热点。
2.服务对象针对性较强,多集中于中小学
通过对论文的梳理分析,我国以游戏为主题的教育技术学硕博学位论文研究主要集中于教育领域,在服务对象的类目设计上着重区分不同层次类型的教育,具体数据统计如图 2 所示。
总体上看,一方面我国有27%的硕博学位论文在探讨教育游戏相关问题时,没有设定明确的服务对象,且这部分论文多集中于近十年早期的理论研究。另一方面,73%的论文有明确的针对性,而且这种针对性体现在实例开发的内容选取。我国硕博论文中教育游戏的服务对象覆盖了从学前教育到高等教育的全部阶段,且研究范围日渐从学校教育向其他领域扩展。但目前,研究者较多关注的是中小学教育游戏问题,研究小学、中学教育游戏的论文各有57篇和45篇,分别占总数的31%和25%。
3.研究类型逐渐多样,仍以方法、设计类为主
研究类型能集中反映研究者的研究方法、研究思路;从研究类型上可以大致看出文章的研究过程和研究的结果、形式,所以笔者将硕博论文划分了五种研究类型,如表1所示。
(1)理论探索类
我国研究者对此类论文从以下方面进行了相关的研究。一是理论基础研究。例如,方芳论述教育游戏的理论基础以及现代计算机技术和网络技术对教育游戏的技术支持。[1]二是应用模式研究。例如,余英在相关理论的指导下建构了教育游戏在课堂教学中应用的四种模式,并分别对其理论基础、特点、实践流程进行了阐述。[2]三是设计策略研究。例如,逄博提出了一系列针对教育游戏的设计方法,分别从教育、游戏以及游戏整体开发流程三个角度分别对教育游戏设计提出了相应的设计策略。[3]
(2)调查分析类
此类论文针对当前教育游戏的应用现状展开调查,目的在于通过学习者的综合调查与访谈,收集第一手的资料和数据,通过整理分析所得到的数据,发现其中存在的问题,并针对问题提出相关的策略和解决方案。例如,杜三全和王谊群分别对小学生的游戏素养和大学生游戏应用现状做了调查分析,并针对其具体问题提出了相应的对策。
(3)方法设计类
从技术的两种形态来看,论文可分为两类。一是物化形态的技术,指研究者通过软件开发等技术手段完成教育游戏设计的目的。这种开发既包括基于游戏开发平台设计的大型教育游戏软件,也包括基于flash等软件设计的游戏性课件。例如,罗丽基于J2ME开发技术,阐述了教育手机游戏的开发方法。刘政良设计了针对一线教师的、支持知识竞答式教育游戏创建的教育游戏开发平台。二是智能形态的技术,指对利用教育游戏进行教和学的方法和策略进行设计。例如,崔继振总结了网络教育游戏在信息技术学科教学中的三种应用模式。
(4)应用实践类
应用实践研究者主要通过实验的方式,辅助以问卷、访谈等方法,对已开发教育游戏的各项功能进行实证分析。研究者多集中于教育游戏在促进学习者知识水平提高功能的研究。另外,也有研究验证教育游戏其他方面的功能,例如:在提高学习者兴趣方面,张志宏通过实验得出,[4]教育游戏能够提高小学生学习英语的兴趣,改变原来的学习态度;在促进学习者创新发展方面,邓超采用行动研究法对教育游戏促进创造性思维进行了初步验证,并提出运用策略。[5]
(5)评价管理类
部分研究生对教育游戏整体的评价指标体系和其中部分内容的评价指标进行了探讨。例如,卿小波在分析影响教学游戏软件中交互设计因素的前提下,尝试构建了教学游戏软件中交互设计评价指标体系。赵阳尝试建立一套完备的教育游戏评价指标体系。对教学、学习资源和过程的管理,早在AECT 94 定义中作为教育技术的五大范畴之一就被明确提出。教育游戏作为新的教学和学习资源,理应受到研究者和管理者的重视,但由于教育游戏在我国尚处于起步阶段,博硕论文的内容尚未涉及该领域。
四、研究反思
通过对近年我国教育技术学研究生教育游戏论文的分析,其研究特点还是清晰的,可以梳理作为借鉴。
1.研究服务对象集中于中小学,忽视其他教育
十年来,我国教育技术学研究生关于教育游戏的研究与实践都不约而同地指向中小学教育。由于处于中小学阶段的儿童和青少年与游戏有着天然的联系,教育游戏被率先应用于中小学教育,并且相关研究也多着眼于此。教育技术学研究生对学前教育、高等教育、职业教育和教师教育如何应用教育游戏的研究无论是数量还是类型都相对较少。与学校教育相对的社会教育,则成为教育游戏研究的盲区。
2.研究类型“重”设计开发,“轻”教学应用
学习资源和过程的设计、开发、利用、管理和评价五个范畴中,我国教育技术学研究生关于教育游戏研究涉及除管理以外的四个范畴。但四个范畴的研究数量分布极不均衡。在182篇论文中,有108篇论文着重研究教育游戏的设计、开发的策略、流程,占论文总数的69%。其中仅有22篇设计了与教育游戏相适应的教学应用方法和策略。这种重视开发等“硬”技术轻视方法等“软”技术现象,导致相适应的教学方法和教学策略的缺乏,造成了教育游戏软件、课件的重复开发,以及教育游戏硬件资源的浪费。
3.理论研究不够成熟,未找到教育与游戏的平衡点
目前,我国研究生关于教育游戏研究的理论基础,多是基于学习理论、教学理论、游戏理论以及一些技术理论。但是教育游戏不是教育与游戏的简单相加,仅靠单一视角的理论来指导教育游戏的开发是不合适的。它需要以相关的教育理论为基础,将游戏理论整合于教育理论,并结合心理学、美学、传播学等,最大限度地挖掘教育内容本身的娱乐属性。所以,研究者需要对教学理论、传播理论、文化理论进行综合研究,以建立和完善教育游戏的基础理论[6]。在教育与游戏的融合过程中,如何将二者兼顾,找到其中的平衡点,这是教育游戏的研究者一直探求的问题。但我国研究生针对理论探究的研究较少,大多关注基本理论的介绍和应用模式的设计。
4.数据来源于理论而不是调查实践,调查和分析缺乏科学、规范性方法
根据教育游戏的研发流程来看,前端的需求分析是基础,游戏的整体设计方案是前提,技术实现和教学方法设计是关键,教育游戏的应用是目的,教育游戏的修改与完善是保障。研发的每个环节都影响着教育游戏最后能否取得预期的教学效果。从目前各个环节所使用的研究方法来看,在前端分析和测评环节,虽然部分研究通过已有经验理论和逻辑推演进行分析,但是对学习者的特征分析,认知发展理论、需要层次理论等只能提供处于这个年龄阶段的学习者的认知特征和知识基础等智力因素的普遍共性信息,针对非智力因素,比如,兴趣、学习风格等需要进行调查分析才能获取准确数据。而对于教育游戏测评之后的修改,对游戏的完善、学习者满意度的提高等方面具有重要作用。目前,研究生在教育游戏研究中意识到这一点并在实施修改的是少之又少,深化研究迫在眉睫。
五、研究建议
1.拓展服务对象的范围,关注弱势群体和非学校教育对象群体
教育游戏作为一种新的学习资源或者学习方式,能够为学习者带来沉浸式的学习体验,体会其教育的娱乐性。这种愉悦的学习体验,应该被所有的学习者感知,不应受到年龄、感官和是否在校的限制。这就要求研究生要扩大教育游戏研究服务对象的范围,将处于弱势的感官受损人群和社会上渴望获取知识的人群纳入到服务对象的范围中,使人人共享教育信息化中教育游戏为学习者带来的愉快学习体验,使学生、家长、学校和社会都能够体会到教育游戏所带来的益处。
2.以教学实践应用为导向,注重教育游戏的管理、评价研究
在教学中的推广和使用是教育游戏设计开发的目的。为此,一方面要加强对教育游戏应用的研究,开展应用模式、应用策略的指导性研究,另一方面加强对教育游戏的资源的管理模式和方法的研究,积极构建教育游戏的评价指标体系,为教师、学生选择合适的教育游戏提供参考依据,从而使教育游戏的设计、开发、利用、管理和评价五个研究范畴能够协调发展。
3.树立基于设计的研究理念,增强教育游戏设计、开发的规范性
根据设计的研究理念,教育游戏的研发是通过设计、实施、分析和再设计的持续循环进行开发和研究。在这种研究理念的指导下,研究者要完成五个环节,将整个设计开发过程看作是持续完善、改进的过程。即:①以问卷、访谈为主的调查,分析学生学习需求;②对教育游戏进行教学设计和技术实现;③对游戏软件进行试用和测试,根据反馈信息对游戏进行修改和完善;④根据反复测试和修改,总结游戏设计开发和应用指南;⑤对游戏进行推广应用。在研究过程,要注重数据来源的科学性,而不仅仅通过理论和思辨获取信息。
4.适当设置教育游戏课程,培养专业人才
国内高校教育技术学的课程设置中,依然不见和教育游戏相关的课程。教育游戏是多学科理论与技术交叉的产物,仅靠学习其游戏理论、学习理论、教学理论和相关的开发技术,很难开发出真正意义上的教育游戏;其人才“应兼收并蓄,既能熟练地使用信息技术、又有相当的人文与艺术素养” 。[7] 以现有专业的课程设置来看,均无法满足培养教育游戏专业人才的需求。所以,设置适当的教育游戏的课程,并且为教育游戏研究人员设计合理的培养方案,是培养专业人才的必然选择。
5.合理管理科研成果,促进教育游戏产业发展
目前,我国教育技术学研究生已经设计、开发出67款教育游戏产品,由于知识产权和研究成本的限制,并不能在广大教学课堂中推广、使用,使教育游戏在学位论文完成后就被“束之高阁”,难以发挥其设计、开发的作用。如果能加强对教育游戏科研成果的管理,多方参与合作,学校和科研单位提供设计思想,企业提供技术和资金,从而形成一条设计、研发、应用的产业链。[8] 这样不仅能够加强我国研究生教育游戏研究的应用性和实践性,有利于教育游戏的推广,并且能够为学习者提供优质的教育游戏资源,真正实现教育游戏的产学研结合,促使教育游戏更好地服务教学。
参考文献:
[1]方芳.教育游戏的理论基础及应用模式[D].上海:上海交通大学,2007.
[2]余英.教育游戏在课堂教学中的应用研究[D].武汉:华中师范大学,2007.
[3]逄博.教育游戏设计方法与策略研究[D].武汉:华中师范大学,2011.
[4]张志宏.教育游戏在小学英语词汇教学应用中的研究[D].西安:陕西师范大学,2010.
[5]邓超.教育游戏对培养中学生创造性思维的应用研究[D].开封:河南大学,2011.
[6]杨晓宏,李鸿科.对我国教育游戏研究现状的思考――基于 “娱教” 理念的信息化教学研究[J].中国电化教育,2010,(10):7.
【关键词】教育游戏;基于游戏的学习;探究式学习
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05
前 言
旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。
近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。
本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。
《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。
教育游戏的设计与开发研究
(一)设计策略研究
对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。
(二)设计开发研究
杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。
由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。
教育游戏在各学科中的应用研究
近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。
余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。
教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。
不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。
教育游戏的评价研究
对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。
方案1 方案2
图1 电子游戏教育评价的两种实现方案
郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。
叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。
图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构
南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。
从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。
我国教育游戏所面临的问题及建议
桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。
1. 理论指导
由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。
2. 设计开发
陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。
(1)动机策略
通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。
(2)模糊策略
教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。
(3)激励策略
在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。
(4)评价策略
在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。
3. 实践应用
尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。
小 结
本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。
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一、研究内容:
基于Unity制作的《绿野仙踪》冒险类游戏,游戏的视觉方面采用3D的游戏视角,剧情是在奥芝国的基础上新改编的童话故事剧情,画风为独特的低多边形画风,配合上轻松的游戏玩法,力求制作出一款精美的独立小游戏。其主要的制作内容为以下几点:
1.参考原著《绿野仙踪》,以其中的人物为原型,重新设计一个主角桃乐丝在奥兹国历险的新故事剧情,剧情内容是通过击败游戏内的女巫解除翡翠城周围的封印,分别解救稻草人、铁皮人、狮子三个伙伴,最后在翡翠城通过大魔法师的帮助实现了桃乐丝众人的愿望。
2.游戏的角色场景设计是依据童话原著里描述的人物、地形、地貌等特征,使用Maya、Cinema 4D等建模软件制作,游戏的场景和角色均采用独特的Low Poly艺术风格。
3.游戏的玩法是通过自己设计的NPC对话展开游戏剧情,使用虚拟按钮控制主角在游戏中移动,主角在游戏内可以触碰部分环境生物,完成相应的目标并拯救游戏中的三个伙伴,帮助他们实现愿望。
4.游戏的功能方面是使用Unity编写C#脚本,完成游戏角色行走、碰撞检测、场景交互等内容。
5.游戏的UI是力求美观简洁,风格蕴含童话气息。
二、研究方法:
1.研究分析同类型的游戏,整理出游戏制作的大致方案和步骤。
2.分析研究文献《绿野仙踪》童话故事,并依据文献部分内容改编成游戏的故事情节。
3.分析文献内的插图绘本,通过想象确立一个游戏中场景模型的大致方案,使用 Maya、Cinema 4D等三维软件,通过软件内的减面、置换等技术进行游戏场景、模型的制作,将所有模型资源导入Unity,利用Unity完成场景搭建。
4.参考和筛选UI制作相关资料,在Unity中完善游戏界面。
5.利用Unity编写人物角色控制、碰撞检测、场景对话等脚本,使角色在游戏场景中达成相应的目标,完成游戏剧情内容。
6.游戏制作完成后,利用Unity运行并多次测试,修复出现的BUG,使游戏可以做到尽善尽美。
三、研究思路:
首先通过观察对比同类型的游戏,总结这些游戏的优点,整理出游戏设计的整体流程和设计方向。通过查阅文献《绿野仙踪》,将其中的部分故事剧情改编成本游戏的剧情,并依据文献提供的文字描述、插图等内容,设计出大概的场景和角色形象,将完成的资源导入Unity进行场景搭建、角色动作调试,然后通过编写C#脚本实现游戏功能,最后通过不断调试修复BUG,完成游戏制作。
主要创新点:
1.基于《绿野仙踪》原著故事,改编成一个适合开发成游戏的新故事剧情,让玩家在游玩时可以一边回味童话故事情节,一边又可以体验轻松新奇的游戏内容。
2.作品使用了Low Poly低多边形艺术风格,设计上更加富有童话气息,增加游戏的美术吸引力,增强玩家的游戏体验。
3.游戏在玩法中加入了场景交互功能,可以与场景中的NPC、物体、树木等进行交互,丰富游戏内容,增强游戏的趣味性。
总体安排和计划进度(包括阶段性工作内容及完成时间):
一、总体安排
1.完成角色和场景的设计,并导入Unity完成场景搭建。
2.完成游戏UI的制作,实现游戏的基本功能并编写C#脚本。
3.在Unity中运行并测试游戏,完善游戏内容并修复BUG。
4.完成毕业设计论文。
二、计划进度
2018年11月1日至11月21日:完成毕业设计选题;
2018年11月22日至12月12日:查阅搜集分析材料并完成毕业设计开题报告;
2018年12月13日至2019年3月15日:完成毕业设计以及毕业论文初稿;
2019年3月16日至4月11日:完善毕业设计,完成论文修改稿,形成定稿;
2019年4月12日至4月19日:提交毕业设计论文等资料,论文评阅与修改;
2019年4月20日至4月26日:答辩。
准备情况(查阅文献资料及调研情况、实验仪器设备准备情况等):
[1]时代印象.新编中文版Maya入门与提高[M].人民邮电出版社.2015.7.
[2]姜洪侠,张楠楠.Photoshop CC图形图像处理标准教程:微课版[M].人民邮电出版社.2016.3.
[3]完美动力.Maya动画[M].海洋出版社.2012.7.
[4]刘国柱.Unity3D/2D游戏开发从0到1(第二版)[M].电子工业出版.2017.
[5]陈嘉栋.Unity3D脚本编程:使用C#语言开发跨平台游戏[M].北京:电子工业出版社.2016.9.
[6](美)莱曼·弗兰克·鲍姆.绿野仙踪(插图本)[M].译林出版社.2012.5.
[7](英)3DTotal.com公司.想象的魔力—全球先锋概念设计师的手绘图集[M].上海人民美术出版社.2016.1.
[8](美)Tina O’Hailey.Maya动画角色绑定技术解析[M].人民邮电出版社.2016.4.
[9]矫桂娥,王国豪,李萍.Maya动画设计与制作[M].清华大学出版社.2013.9.
语文是人们相互交流思想的汉文及汉语工具。它既是语言文字规范的实用工具,又是文化艺术,同时也是用来积累和开拓精神财富的一门学问。其所包含的情感丰富深厚。我们让学生通过文字及图片视频等来了解语文的内涵是远远不够的,就像建构主义中谈到的“鱼牛故事”,孩子学习的过程不仅仅是看到既得到,还需要通过沉浸式的体验来感知。我们研究人教版新课程小学语文的教材内容,对各个知识点进行分析,将学习要点及难点与游戏内容相结合,开发出一套适合小学语文课堂教学的教育游戏。教师可以利用该软件提高教学质量,学生也可在娱乐中接受知识。
1 研究背景分析
国外学者致力于游戏在教育和培训中的价值研究,并通过实验研究得出在对小学生、低年级的中学生、高校学生的教育以及终生教育中都可以使用数字化游戏的结论。同时国外学者在教育游戏设计开发理论方面做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。在教育游戏实践研究方面,国外的教育游戏运作流程通常是以软件开发工程为指导,形成正规的项目管理,基本实现了市场化和产业化。教育游戏通过与教育专家合作,开发后形成教育产品由代理商发行。在产学研相结合的技术框架下,教育科研机构、软件公司和高等院校都较早的加入到教育游戏的设计开发工作中[1]。
国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。我国学者对教育游戏相关理论的研究与国外略有不同,主要集中在教育游戏的本质定位,游戏的教育价值,教育游戏的设计与开发。我国在教育游戏的应用实践方面也取得了一定的成绩。从2000年至今市面上已有很多的教育游戏软件,但游戏作品体现的学科呈现综合性的较多,关注单一学科的很少,同时大部分都存在教育与娱乐失衡的情况,很难找到既适合小学语文教学、又吸引学生的作品,这个问题也是我们提出研究的关键动机之一[2]。
2 研究过程分析
以人教版新课程《小学语文》教材和《小学教育指导纲要》为基础,借鉴国外的教育游戏运作流程,以软件开发工程为指导,形成正规的项目管理。教师加入游戏开发的行列,对教育游戏中教育的意义做出指导,开发出适合学生学习,激发学习动机的好作品。
我们在引言中谈到的关于语文学科中情感策略的问题,本研究结合理解理论与游戏技术,提出基于情感策略的小学语文教育游戏设计方法,即按照“基于情感策略的游戏三维目标设计――有利于情感认知的界面设计――围绕情感深入展开的任务设计――以情感升华为梯度的关卡设计”,依据这一方法,实现《小学语文教育游戏》。
基于情感策略的游戏三维目标设计是指有利于情感认知的界面设计――围绕情感深入展开的任务设计――以情感升华为梯度的关卡设计,切确的说即看、听、谈。游戏中涉及的场景采用中式水墨画的风格,让学生多看,能够融入到游戏的情境中;游戏的音乐配备古典的乐器演奏,每个时段选取不同音乐进行配乐,让学生听得自然,自乐其中;游戏还是采用rpg即角色扮演类的教育游戏,主人物与路人进行对话,通过谈论引出问题,通过谈论,感悟情感,通过谈论,深入学习。
在具体的设计中,我们采用体现情感策略的“本能情感体验”、“行为情感体验”、“反思情感体验”,通过将情感具体化为教育游戏,让学习者在基于情感策略的小学教育游戏中发散思维,分析问题,解决问题,进而不断地理解教育内容。同时用情感策略指导教育游戏的界面选择、任务制定、人物设置、对话安排、情境设计等。
3 研究结果分析
3.1 教师角色定位
教师作为解惑者在游戏前指导学生游戏,告诉学生基本的操作要点,游戏结束后,教师进行结果验收,统一评价;教师作为引导者,将授导型教学转变为探究型学习,教师设计良构问题、中构问题,最终引出劣构问题;教师作为协作者,指导学生留心观察,寻找问题;动脑思考,发现问题;体验生活,捕捉问题。
3.2 问题的难易程度体现教师安排情感探索的思路
开发游戏不仅是设计的过程,还应是层次性的思考问题,不论是情境设计的突破,还是关卡设计的巧妙,都是学生对问题深入浅出考虑的结果,他们的每一个收获都是教师应该关注的重点。比如游戏案例设计中对古诗的学习,首先设计诗句对话,强化记忆,之后提出更困难的问题,要求学生体会古诗的意境,通过寻找相似场景来作答,进一步将情感升华,通过问题的难易程度安排,体现教师情感探索的思路。
3.3 娱乐与教育遵循三二原则
娱乐与教育一直是教育游戏需要平衡的问题,太多的娱乐就没有学习的意义,太多的学习又无法激发积极性,通过实践,提出娱乐与教育遵循三二原则,娱乐的内容占三成,学习的内容占两成,这样的游戏是最好的分配,学生可以关注游戏的同时在不知不觉中掌握知识。
“曾以为自己爱神话,曾以为自己爱江湖,后来遇上了很多其他的游戏,才终于将我对游戏的热爱和我幼年时那些中二且幼稚的幻想挂起钩来:我爱的是那无数个世界以外的世界,和无数个我以外的我。就好像是博尔赫斯的《小径分叉的花园》。真实人生其实也有小径分叉,唯一区别是不能回头。”―这是北京大学中文系教授邵燕君收到的学生论文中的一段,学生项蕾用这样的言语讲述了自己的游戏体验。
有关游戏的论文邵燕君共收到约40来篇,因为她之前曾开了一门“游戏课”,让学生以自己游戏体验出发,从人文学科的角度去分析游戏。无独有偶,在北京师范大学内,也有一门已经连开两年的“游戏研究与游戏化实践”课程。期末作业是要求学生设计一款能够解决日常生活问题的游戏化产品,探索虚拟游戏与现实生活的关联,试图让游戏回归最初的人文关怀。
去年游戏课在北大正式开出,课堂依旧以学生的选题报告形式展开,不同的是,这一次选课的学生中多了来自各个专业的本科生,人数更是翻了一倍。本以为让学生从自身经验出发聊游戏,说出的内容会流于“常识”,没想到却包含着不少哲思。从“作者与读者”关系到电子游戏的“制作者与玩家”的新型关系,这组二元关系的权利分配到底产生了怎样的变化?一位物理系的同学试图从“权力”分配视角分析新媒体带给文本的生产、体验变化,新颖的切口让人眼前一亮。
“今天的孩子们,从《三国志》1到9代中学到的三国‘历史’,恐怕比教科书上都要多得多。”复旦大学中文系教授严锋认为游戏正在成为现在最好的媒体和最有效的广告,甚至有望成为最有趣的教科书。游戏彻底改变了年轻一代的思维与体验方式,一方面,精心建构的游戏文本中藏匿着地理、历史甚至文化认知等潜在文本;另一方面,游戏中,玩家同时也是文本的创作者,在这一个个虚拟世界里改变了生命的单线性与不可逆,让“游戏原住民”得以在不同的规则与人生中跳进跳出。
心流现象与游戏人生
在心理学中,有一个与游戏相关的名词―“心流”。这个词专指一种紧张并快乐着的全身心投入状态。美国心理学家米哈伊・西斯赞特米哈伊在花去7年时间研究“心流”现象后得出结论:“心流”在人们的日常生活中是稀缺品,但游戏中却随处可见。如果将游戏中的“心流”回流到日常生活中,是否会带来良好习惯养成的动力,甚至是强大的生产力呢?“游戏与生活并不割裂,游戏的魅力也可以为生活服务。”北京师范大学“游戏研究与游戏化实践”课程讲师、中华电子游戏研究协会副主席刘梦霏在探讨游戏与生活的对接可能中谈到。
所谓游戏化,本质上是将虚拟世界中最根本的吸引力用到生活中去。就目前来说的典型是“《微信》运动引发的运动潮”、“微信号公众号引发的新型阅读方式”以及“各平台中的红包”。如果从这些活动中逆推,那我们就会发现,这些全民狂潮的掀起者其实是产品背后的游戏化思维。在现实生活中,意义链通常是断裂的,你工作的意义或者付出的努力很有可能在下一个阶段才能体现出来,而游戏之所以能让人沉迷,就在于其为每一个参与者都塑造了一个完整的意义链,通过不断给出强反馈,并将其置于社群之中,来满足人们的自我实现需求,实现“心流”体验。将计数或者排名等元素与运动、读书结合起来,其实正是虚拟游戏精神对日常生活的观照。
学期末,学生的创意以海报的形式展出,这些占到学期成绩70%的创意设计项目,针对的都是健身锻炼、吃饭等座、节约花销以及背单词等生活和学习上的话题。一份名为“等座小伴侣”的游戏项目计划就十分有趣。在就餐高峰,顾客可以扫描餐厅二维码进入游戏界面,进行简单的闯关小游戏,以换取相应的菜品和折扣,如此一来既排遣了排队等座的无聊感,也为餐厅留住了顾客。另一款名为“GOOD猫宁”的游戏应用则巧妙利用了时下兴起的“云养猫”风潮,实现锻炼习惯的养成。利用健康手环和计步器的辅助,完成相应的运动、保证足够的睡眠,游戏中就会解锁不同品种的小猫,并且掉落各种养猫道具。
在刘梦霏看来,纯娱乐的电子游戏只是进入游戏领域的一个切口,将游戏化思维运用到教育、管理或者医疗中去,已经成为近年的研究热点。
游戏元素遍地花开
与以往游戏的颓废论或有害论不同,如今的现状甚至与以往截然相反。除开我们已经耳熟的竞技学院外,中国传媒大学招生网在今年1月份,就公布了2017年艺术类本科招生简章,正式提出新设专业方向―数字媒体艺术(数字娱乐方向)的招生要求(此次招生吸引到了900名考生,其中女生报名的占比高达48%)。
事实上,这个专业方向在中国传媒大学由来已久。2004年,中传开设动画(互动艺术方向)专业,旨在培养游戏人才。2010年,中国传媒大学成立了由教育部特设的专业―数字游戏设计,下设两个方向―游戏设计艺术和游戏设计技术。2013年至今,专业方向归到了动画和数字媒体艺术这两个大类专业中。
值得一提的是,数字娱乐方向作为数字媒体艺术专业下新开设的方向,只需进行学校内部的论证。论证方案包括专业人才培养定位、课程设置、师资力量以及就业方向等。
在今年年初,中国传媒大学开设相关专业时就曾引发了大量的社会讨论,讨论的中心就是“玩游戏厉害也能当专业?大学这是要培养游戏竞技职业玩家吗?”
按照当时中国传媒大学招生办主任侯隽的话来说就是,“这个专业不是说玩游戏就能上的,我们有各项考核,内容很复杂,包括一定的文化水平考试,最后你还要通过高考,属于艺术类一本专业。”这句话里面的关键词就是:一本、艺术类。
动画专业
动画专业属于艺术类,是应用性和交叉性较强的专业,因为一个动画的制作需要涉及画面、声音、人物、情节设置、合成、剪辑和特效等等,如果不具备相应的技术手段和文学创造性等就很难制作出动画来。也正是基于此,动画专业培养的是具备动画、电影、电视、创作所需要的基础知识及理论,能在动画、电影、电视等媒体的制作岗位上,从事动画原画、动画创意设计和编导及三维电脑动画创作理论研究方面的专业人才。
业界人士认为,动画就像电影,也需要导演、设计师、摄影师等,只不过演员变成了动画师。业界人士的意思是,动画行业的人才需具备动画设计、动画编导、动画创作及理论研究的能力。对此,高校在开设此专业时会设立多个专业方向,具体的说有影视特效方向、影视后期制作方向、漫画方向、影视动画方向等,与之相适应的主要课程有影视剧作、影视声音、动画技法、影视动画创作、多媒体技术及应用、动画设计、动画导演等,归结起来,大学四年的前期需要学习剧本、分镜、角色、道具、场景设计,中期学维动画与三维动画,后期学习合成、剪辑、特效、平面、广告、摄影、动漫雕塑、游戏场景等专业知识。
当然,要学好动画专业,既离不开相应的软件技术的支持,如ANIMO、MAYA、FLASH等,同时又要对一定的历史、地理、人文知识有所了解,这是因为一部动画片创造出来的是一个虚拟的世界,这个世界是动画人用另一种视角在传达对这个社会的观点,这就需要动画人对那个年代的生活习性、历史背景、地理环境有所了解。
该专业的课程学习不仅仅局限于书本理论,更多的是理论和实践相结合,在实践环节的课程会很多,包括素描、速写、人物设计、场景设计,卡漫设计与创作,动画色彩、动画配音、动画短片拍摄等。这些实践环节大都集中于学校内完成,除此之外,此专业的学生还可以利用寒暑假进入影视制作公司、动画基地、游戏软件公司等单位实习,通过实习能够更好地将学校所学的知识转化为实际成果。
动画专业的学生毕业后将被授予艺术学学士学位证书,就业主要集中于广播电视部门、影视制作公司、动画基地、广告公司、音像出版机构、学校、网络公司、游戏软件公司、新闻出版社、网络公司、数码影视广告公司、企事业单位设计策划部门等。就业渠道宽,就业前景也相当好。动漫行业是21世纪最具发展潜力的朝阳产业,对动画人才需求量很大,因从业时间、地域和职位的不同,总的来说,动画行业在刚入行时的薪资标准一般在2000-3000元左右,工作一年后可能会上升至4000-6000元,而技术主管则在7000元以上。
数字游戏设计专业
数字游戏设计专业属于艺术类,是近年来的新兴专业,它由中国传媒大学于2010年首次设立。在我国高等教育体系中,中国传媒大学是中国第一所以数字游戏设计的专业名称招生的高校。
数字游戏设计专业有别于相近的游戏类专业,它涉及的领域更广,知识更繁杂,旨在培养集游戏设计、策划、开发、运营、管理等于一身的高级复合型人才,这类人才需要系统掌握游戏设计基本理论和基本方法,熟悉掌握游戏开发的基本技术和工具环境,熟练掌握电脑游戏、网络游戏和手机游戏设计与制作技术,具有先进的游戏设计理念、游戏设计思想,熟悉各种游戏类型及其设计风格,掌握游戏设计流程中角色、环境、游戏机制与结构等概念设计流程,具有扎实游戏编程功底和良好逻辑思维习惯,具有创新游戏策划思想,具备一定的审美能力和艺术素养。
从培养目标来看,该专业注重对学生综合素质的培养,开设的专业课程也很多,涉及理论的有游戏概论、游戏策划、艺术创新思维、游戏心理学、游戏市场概论、游戏作品赏析等,涉及实际应用的有游戏文档写作、游戏创作、游戏引擎原理及应用、游戏美术、手机游戏开发、游戏交互设计等。此外,该专业的学生还必须学习其它相关专业的部分课程,比如一些艺术类课程可以培养创造力,一些商务类的课程有助了解市场规律,一些实践类的课程可以培养与人沟通的艺术,一些语言类的学科可以帮助了解泊来创新事物,甚至有很多精通数学或者逻辑、哲学的课程,也可以促使在游戏产品机制策略的设计上产生独特的思考运算方式。
至于该专业学生的培养模式,以中国传媒大学为例,该学校在全面、深度地培养学生游戏设计技术、技能的同时,依托学校、动画学院深厚的艺术氛围,以及各类专业实验室和创作室,十分注重对学生艺术创新思想以及实践能力的培养,采用案例教学和实际项目开发相结合的培养模式,使学生熟悉游戏开发管理流程,在毕业时就有自己的游戏作品。
虽然到目前为止,中国传媒大学还没有数字游戏设计专业的第一届毕业生,但透过与该专业一脉相承的游戏设计专业近年来就业率始终保持100%来看,就业前景应该很不错,毕业生主要到游戏公司、门户网站、电视台、手机内容提供企业、动画公司等单位从事游戏设计、策划、开发、运营、管理等方面的工作。同时,从国内外形势来看,目前全球范围内数字娱乐市场的规模已接近1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,我国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番,而现在全国动画从业者不足1万人,从动漫业的发展趋势来看,我国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但全国只有一部分高校开设了动画专业,加上一些培训机构,每年也只有几千毕业生,可见人才缺口之大。
动画设计专业
动画设计,从语法上来分析,它偏重设计方面。那么,何谓动画设计呢?我们都知道,一部动画片中不仅有人物也有场景,随着各种人物形态的变化、各种场景的转换,给予了我们视觉上的享受。而这些人物形态和场景的丰富多样离不开动画设计,实际上,动画设计分为人物造型设计和场景设计,而从事动画设计的人员我们又称之为动画设计师,他们在进行设计时,主要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯地运动,同时为这个动画提供艺术的诙谐性。
在动画行业,能够被称为动画设计师的大都有一定的实力,这类人才大都经过了大学的专业学习,学习的专业课程分为四类,一是沟通课程,包括马克思主义基本原理概论、中国近现代史、英语、动画视听语言、影视编导;二是衔接课程,包括剧本写作、计算机辅助设计、动画运动规律、平面设计;三是主干课程,包括二维、三维动画、视频编辑、互动媒体设计;四是综合设计实践与应用课程,包括设计素描、设计色彩、卡通设计。从该专业开设的课程来看,此专业对设计技术和绘画要求比较高,要掌握设计技术,除了需要专业理论知识的指导外,同时也要借助FLASH,Particleillusion,3D,AdobeAfterEffects7.0,MAYA,AdobePremiere等软件。而绘画则要求高中阶段在美术方面有扎实的基本功,熟练掌握素描、线描、色彩构成等。
总的来说,动画设计专业的学生毕业后可在电视台、游戏公司、影视广告公司、影视特技公司、数字媒体及多媒体设计公司、动漫设计制作公司等从事动画片制作、影视广告制作、后期合成等工作。不过,由于专业所学方向的不同,就业方向也会有差异,具体地说,动画设计专业有学二维动画的和三维动画的。学二维动画设计专业的学生毕业后就是到二维动画制作公司,职位包括动画师、原画师等。而学三维动画设计专业的学生毕业后可以做的职位包括建模师、三维动画师、材质灯光师、后期特效师等。
这里需要提醒同学们的是,大家在报考这个专业时一定要扪心自问,自己是不是出于对该专业的热爱和兴趣,要知道喜欢看动漫、喜欢玩游戏,并不等于你就喜欢动漫这个行业。同时,每个行业都有其最根本的东西,动漫产业的根本便是美术基础,这是必不可少的。此外,同学们在报考这一专业时还得做好吃苦的心理准备,因为做动画是一项很辛苦的事业,如果你聪明并有创造性,那么就应该直面做动画时的辛苦,打好基础这样才有足够的技能放飞你的思想;如果你过去一向很勤奋,应该重点吸收那些好的经验和巧妙的方法,“勤奋+创意”是动漫人的基本素质。
游戏动漫设计专业
游戏动漫设计专业是动漫美术设计与游戏美术设计的合称,它是我国近几年发展起来的一个新的专业,旨在培养兼具动漫设计和游戏美术设计两种技能的人才,使学生不仅具有扎实的理论基础和制作基础,同时也在游戏动漫设计的思想层面和意识层面给予学生一定的扩展。
游戏动漫设计专业是动漫与游戏美术的结合体,由此开设此专业的各高校在设置专业课程时会将两个专业所学的课程融合在一起,总体上分为两类,一是主干课程,既有专业领域的,包括商业美术设计、像素美术设计、艺用解剖、雕塑与雕塑数字化、运动规律、摄影与摄像、视听语言、动漫原画设计、角色与场景设计、影视后期处理等,也有技术领域的,如Adobe Photoshop设计、Corel Painter手绘技法、Flas制作、Autodesk Maya角色动画制作等。Autodesk Maya渲染与特效制作、Autodesk 3ds Max动画制作、Zbrush模型制作与应用等。二是实训课程,包括剧本创作、故事板创作与角色设计制作技法的综合应用,二维动画制作技法的综合应用,三维模型设计与制作的综合应用以及动画特效的综合应用,后期特效与合成技法的综合应用等。
论文关键词:高职;游戏软件;美术教学
近年来,随着中国的游戏产业蓬勃发展,游戏软件研发人才已经越来越成为国内软件人才市场的新宠,尽管我国高职院校开设游戏软件专业,但是游戏软件专业美术教学体系起步较晚,“拿来主义”已快速建构高职游戏软件专业美术教学体系,教学体制、专业建设、课程设置等未形成高职特色游戏软件美术教学体系。时代不断进步,教学观念也需不断更新,对高职游戏软件专业美术教学存在的问题及解决方法作深入分析研究,才能促进游戏软件专业教学的发展。
当前游戏软件专业美术教学存在的问题是:(1)现行游戏软件专业美术课程教材建设不够科学、系统、规范,未体现学生终身发展的基础知识和基本技能,并与其他课程缺乏衔接,教材实际应用不太理想;(2)教师对艺术课程的教学要么采用的“技法传授”的将一套画法教给学生,要么就是简单地让学生自己“领悟”,推卸了教师“教”的职责;(3)教师来源单一,缺乏实践锻炼,教师在理论与实践的脱节,在实践能力、动手能力、实训教学、现场指导都处于弱势;(4)教学方式或照搬传统绘画色彩教学方式,或抛弃传统、走向极端的观念色彩,导致教学环节不连贯。
如何让学生真正掌握游戏美工技能?怎样加强该学科的教学与其他专业课程的接合?在教学中如何提高教学效率,如何培养符合市场需求的人才?针对游戏软件专业美术教学,我想在此谈谈自己的一点体会。
一、游戏软件专业美术教学目标和要求
从游戏产业的人才需求结构分析表明,在游戏产业中主要需求的人才是游戏策划设计师、游戏美工设计师、游戏程序设计师。然而,高职游戏软件专业课程,应该以市场对人才的要求为导向,“培养基础扎实、专业精湛,从事游戏开发、制作与设计,具有艺术素养的高级复合型人才”。游戏软件专业艺术课程教育既区别于一般本科院校游戏专业的纯技术开发人才培养,同时也区别于艺术院校的游戏美术专业人才培养。所以高职游戏软件专业美术课程作为游戏软件人才所具备的知识结构点,应该依托于游戏软件设计专业培养目标,着力点放在培养学生美术素养和与技术相接合的综合素质。使学生掌握基本的游戏美术理论基础上,培养学生的实践能力、想象创造能力、观察能力、以及交叉性学科间对接的思维方法,尽量的做到直接和产业接轨,将来可以更快的适应针对行业中的各种工作。
二、游戏软件专业美术教学方法和手段
(一)设置“项目式”动态化、立体的教学模式
游戏软件专业美术课程是一门综合性与实践性比较强的课程,涵盖的知识面比较宽广,包括美术知识、影视知识、建筑知识、服装设计、动画制作、摄影知识、历史人文、天文地理等。基于游戏软件美术课程的教学内容庞杂,教学很容易陷入混乱,因此课程的教学,采用弹性、动态化、立体的项目教学模式。例如课程一开始要求学生3-5人组成一个组,跟随课程以设计完成一个有意味的游戏场景项目为主要任务,来完成全期的学习内容。学生自选创意主题,可以是来自一个概念化故事、电影内容或现存的游戏等。小组学生在项目任务上合理分工,老师参与讨论指导,使教与学处在一个立体动态的状态之中,在学习过程中学生学习有明确的目的性,同时调动了积极性,产生了趣味性。课程结束根据学生完成该主题的场景、人物、部分道具的原画和三维设计进行课程考核。学生在项目中体会到一种成就感,在传授知识的同时更注重传授方法,使学生逐渐养成独立思考的能力,学生自主学习的动力和能力也就大大提高。 (二)应用现代技术与传统教学方式相结合的教学手段
传统的教学方法处于一个比较封闭的教学环境中,以课本知识灌输、考试为学习重点和目标。游戏软件专业美术课程属于一门新媒体课程,理论知识与制作技术都更新快,需要有开放的、多向的多媒体教学和网络教学的学习通道。多媒体教学是课堂教学的有效辅助手段,我们将根据课堂内容、知识点与多媒体课件相结合,充分发挥教师在教学中的主导地位,调集大量的视觉信息,达到优势互补,极大地调动学生学习的积极性,提高学习效率;网络教学是课后自主学习的途径,将网络教学方式与传统教学方式相结合,学生根据自己课堂学习效果,自主选择,自我管理,自我完善,发挥学生主观能动性,促进学生自主学习,拓展知识面。
(三)采用“理论、交流”与“实践”相结合的教学方法
将课程教学内容设计具有主题的、立体式、参与性的专项课题。课题的形成可由教师设计,也可以由教师启发,引导学生自行设计。课题根据教学章节内容设计出子课题,课题的设计使教学内容形成了情境,教师根据教学内容、知识点与现代化技术相结合,师生在课题学习展开消化、研究、实践、解决的过程中,完成教学任务。在项目课题团队的学习与实践中,小组彼此会相互配合协作,如人物角色的定位与服饰道具的风格匹配,材质与建模的关系,场景拟定,测试等等,都在反复中修改完善,他们通过各组间相互沟通讨论,不断将课题研究引向深入,结论逐步明确、清晰,最后解决问题。在过程中享受到学习的快乐,有效培养了学生的沟通与接合能力,协作和实践能力。
(四)贯穿情感教育与循序渐进相结合的教学过程
[关键词]教育游戏:社会建构;情境认知;
[中图分类号]G40―057
[文献标识码]A
[论文编号]1009―8097(2009)13―0026―04
引言
Edutaiment这个经典的新兴词汇,自20世纪70年代在西方出现以后,标志着计算机游戏的教育应用进入了一个新阶段。“Edutainmen”是由英文“education”和“entertainment'’两个单词组合而成,是指教育中的娱乐形式,即通过在教学中使用各种娱乐形式,实现教育目的。一般学者称教育游戏为“Edutainment”或“educationalgames”。
近几年来,国外学术界和教育界把游戏作为学习工具的研究的文献大量涌现,探索将二者(游戏与教育)成功结合的会议和出版物呈现指数上升。教育游戏所带来的外显知识和默会知识为玩家提供了广泛的学习机会,如在数学、历史、科学、医学、问题解决、城市规划或者中世纪外交等领域。通过玩电脑游戏,游戏者能获得或建构自己的(依赖于理论起点)知识、技能和情感态度。丹麦的Simon Egenfeldt-Nielsen(2005)在他的《超越娱教:探索有潜力教育电脑游戏》博士论文里从教育学与心理学的角度对教育游戏进行了深入的探索,提出教育游戏是架构游戏与教育的桥梁,使游戏在人们的视野中“改恶从善”,游戏者在教育游戏的深思熟虑的设计过程中,在虚构的游戏世界里可以获得知识、技能、态度的情感体验:
Kurt D.squire在他的《重演历史:玩游戏文明III学习世界历史》提到在虚拟环境中学习者通过情境角色扮演来学习历史的革命,研究了教育游戏对于学生的策略教学具有积极的意义:美国佛罗里达大学的Meredith Dipietro&Richard E.Ferdig ect.的《建立数字化教育游戏理解框架的探索》(《Toward a Framework for understanding Electronic Educational Gaming》)认为教育游戏作为多学科交叉的研究领域,尚没形成规范的研究体系正面临许多问题,其对教育游戏的理论和实践进行了有益的探索,试图规范出一种多学科背景下教育游戏的研究框架。
国内关于教育游戏的起步较晚,最初的探索始于2001年先得教育联盟、华南师大未来教育研究中心和奥卓尔公司联合发起的奥先游戏化学习研究中心,2002年春,奥卓尔组织了国内第一届游戏化学习研讨会,之后每年有不同形式的教育游戏培训、大赛、游戏化学习沙龙。2006年浙江大学举行了首届“娱教2006国际会议”,分专题讨论了游戏化教育与游戏技术专题研讨会,同年9月,“中国教育游戏研究网”开通标志着规范的研究组织正式成立。
教育游戏的出现诚如美国著名游戏设计师、教育专家Mare Prensky(2001)在其《基于学习的电脑游戏》《Digital game based learning》一书中指出:21世界的学习革命不是课程的数字化,远程网络学习的实现,也不是无线、宽带、即时学习(Just-in-time Learning)或学习管理系统的出现,真正的学习革命在于实现“在娱乐中学习,在学习中娱乐”的理想状态。在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。
一 游戏的起源及发展
1 游戏的起源
对游戏由来考证,不同时代的学者分别从哲学、审美的角度给出了不同的定义。古希腊哲学家亚里士多德认为游戏是非目的性的消遣;康德则从愉悦人本身的角度把游戏提到与艺术平等的位置;德国诗人剧作家席勒把对游戏的认识提高到人的本质,在他看来“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完全是人”。在他看来,人类由于生活中受到来自精神和物质的双重束缚,使人失去了理性和自由,于是人们利用剩余的精神创造了一个自由的世界,这就是游戏。
2 游戏的发展
游戏被视为儿童成长过程中的重要组成部分。二千多年前,在希腊游戏已发展成为大规模的奥林匹克竞技运动。“游戏”的发展,经历了由低到高的三个发展阶段,即最普遍的是玩耍(Play),有一定规则的称为游戏(Game),规则化的游戏就称作体育(Spots)。在《辞海》中,所谓“游戏”是指“体育的重要手段之一,文化娱乐的一种――游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用”。《辞海》的定义中将传统游戏分为“智力游戏”(如下棋、积木、填字)、“活动性游戏”(如捉迷藏、搬运接力)和“竞技性游戏”(如足球、乒乓球)3种。
对于游戏特点的研究,众说纷纭,但不乏包含目标、规则、竞争、奖赏与结果(Dempsey,1996):Rieber(1996)提出游戏是自愿的(voluntary)、内隐的(intrinsicallymotivating)、主动参与(active engagement)虚构的(make-believe quality)。Malone(1987)提出游戏具有吸引人大四大特征,即具有挑战性、富有想象力、引发好奇心和掌有控制权。美国芝加哥大学心理学家米哈利,捷克仁米哈依(Mihaly CSikszentmihalyi,1990)在他的文章《沉浸:心理的最佳体验》(Flow:The psychology of Optimum Experience)针对游戏进行研究发现,许多游戏者在游戏时,玩家会聚精会神、全身心投入到情境中,并过滤掉周遭的所有不相关的知觉,能够完成在平时自己看来不可能完成的任务,并伴有愉悦感,进入一种最佳状态,即被称之为沉浸状态(Flowstate)。
教育游戏正是看到了游戏的这个特点,试图充分利用游戏的这种最佳心理体验状态来设计有利于学习的教育游戏。随着时代的发展,当前数字信息的浪潮席卷整个世界,电脑普及使得游戏的形式从传统意义上的游戏已经发展为我们平常所说的电子游戏vs非电子游戏两大类。本文主要探讨根植于非电子游戏基础上产生和发展起来的教育游戏(DGBL)。
二 教育游戏的进展
游戏研究的理论基础
大部分的研究文献表明贯穿游戏的共同主线是玩。游戏研究中的典型代表包括皮亚杰、维果茨基、杜威等在其研究文章中有所表述。这些学者的观点一直被引证在与电玩相关的文章中,因此它们的文章将被用作联系离线与在线游戏的基础。
他们的理论包含了学习者活动的本性,其理论相同之处在于都将学习者置于已有经验的学习环境中,他们通过挑战
和努力来克服环境中的障碍以获得有意义的知识。
皮亚杰(1952)讨论了游戏在儿童成长过程扮演了重要角色,它能提供学习者在无忧虑的状态下利用已有的知识去促进新知识的获得。皮亚杰认为,游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态。电子游戏环境呈现给孩子们的学习空间,在这个环境里,孩子们的心理状态受到挑战,在游戏过程中,儿童并不是发展新的认知结构,而是努力使自己的经验适合于当前存在的结构。因此儿童在游戏中不能学习新的技能,但可以练习和巩固新近获得的技能。皮亚杰认为,游戏的练习和巩固作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速丧失。
维果茨基(1978)提出的活动理论,说明游戏这个象征性的符号集作为个人在社会中建构知识的媒介工具。维果茨基强调游戏、认知和情绪发展的关系,认为游戏是儿童身心健康发展的基础,原因在于游戏属于一种最近发展区内的活动。他认为,游戏是学龄前儿童发展的最重要源泉。游戏可直接促进儿童认知的发展。象征性游戏对于儿童抽象思维的发展――意义与实体的分离有重要价值。
维果茨基指出:“在游戏中,一个孩子的行为总是超越于他的实际年龄、他的日常行为:在游戏中,他比他本身的实际水平要高出一点。”在儿童的游戏中,儿童的言语、符号活动作为中介可以促进儿童认知水平的提高。维果茨基高度重视文化对心理发展的作用,他关于学前儿童的研究主要集中于游戏、言语的社会性起源、内化理论等方面。维果茨基认为一切心理过程都应当从历史的、社会环境及相互联系中加以理解。维果茨基心理学思想中,最近发展区、活动、心理工具、内化是四个非常重要的概念,这四个概念之间的内在联系就构成了一个完整的关于教育教学的思想体系,这就是被西方人称之为“社会性建构”的思想。
三 教育游戏的进展
从Egenfeldt-Nielsen(2005)给出的图中我们清晰的看到在游戏发展的不同时期,电脑游戏与学习理论相结合产生的三代电脑游戏的教育应用,分别为第一代一娱教产品(Edutainment);第二代电脑教育游戏(puter games)和第三代电脑游戏的教育应用(puter games use)。在教育游戏发展的不同时期,教育游戏设计的理论基础不同,游戏关注的主体发生了变化,教育游戏表现的形式也不尽相同。
第一代教育游戏:行为主义观
20世纪80年代以前,第一代教育游戏理论是以改变学生的行为为起点,学习理论强调行为主义,直接观察刺激和反应,关注个体的行为。行为主义的所持的客观主义观点反映在教学上,他们认为:学习就是强化建立刺激与反应之间的联结的链;教育者的目标在于传递客观世界的知识,学习者的目标是在这种传递过程中来达到教育者所确定的目标,得到与教育者完全相同的理解。行为主义者根本无视在这种传递过程中学生的理解及心理过程,在他们看来,当学习者不停的反复操练某种技能时,学习就发生了。
娱教(Edutainment)是教育电脑游戏的一个子集,第一代的游戏理论的产品一一娱教产品,在英国媒介教育专家大卫・帕金翰(David Buckingham)看来,“Edu-tainment,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型”。第一代娱教产品在市场占有和市场分布上区别于商业计算机游戏。大部分的娱教产品之所以失败,是因为与其他具有竞争性的视频游戏相比,它的设计过于简单。它的任务非常重复、设计不当,不支持学习者进一步的理解。在行为主义指导下的教育游戏存在许多缺陷,主要表现在如下几个方面:
・缺乏内在动机一娱教更多的通过奖赏来刺激外部动机而不是内部动机。奖赏具有随意性。例如,完成某个水平得到点数。而内部动机则是达到某个水平的情感体验。
・缺乏整合学习体验:通常娱教缺乏将游戏体验与学习体验进行很好整合,这将导致学习变成强者游戏体验的附属。玩家将集中精力玩游戏而不是从游戏中学习。
・操练学习原则:娱教活动的学习原则通常是鼓励学生操练思考而不是理解。这就意味着你将持续强化诸如“2+2”这类简单数学问题结果的记忆,而不是必须理解2+2=4的潜在学习规则。
・仅仅是玩游戏――大部分的教娱名称仅仅来自经典游廊的名称或者在一个你可以置身其中移动的简单的冒险游戏。这种派别的游戏很少有创新,尽管可能有例外。
・预算少――以娱教命名的产品通常预算资金比商业计算机游戏的要少,比其他的尖端科技就更少了。
・没有教师参与――娱教从不要求教师或父母参与。相反,娱教认为学生只是放在教娱冠名下的计算机面前学习预定的内容和技能。不需要涉及教师、父母的指导和帮助。
・分布与市场――他们的分布与市场销售区别与商业计算机游戏,例如他们通过书报亭、超市、学校和家庭杂志等渠道销售。
基于以上缺点,第一代教育游戏一娱教产品未能将计算机游戏整合到学习中。因此,学习体验的关注点从教育部分转移到游戏部分。这种结果弱化了学习体验,特别是当玩家考虑即时任务问题时,他们不愿花很多时间在教育体验,而是愿意赢取更多的时间花在游戏体验上。他们并不关注对学习者技能、内容和态度的培养。
第二代教育游戏;认知建构观
20世纪50年代以计算机模拟为主的认知学习理论的创建与发展,学习理论的研究如加涅提出的学习信息加工模型,并根据其信息加工原理设计教学。20世纪80年代,第二代教育游戏采用认知主义者的观点,如信息加工的理论家,基本上还是采取客观主义的立场。他们认为世界是由客观实体及特征和客观事物之间的关系所组成。他们与行为主义者的不同之处在于学习者内部的认知过程。教学的目标在于帮助学习者习得这些事物及其特性,使外界客观事物(知识及其结构)内化为其内部的结构。
第二代教育游戏发展是基于认知主义和建构主义理论。学习者成为注意的中心,由关注学习者的外部动机转向内部动机。学习者已不是一个“黑箱”,他们有先前的知识、观念、概念和不同的图式。第二代教育游戏理论是以电脑游戏来实现教育的目的。玩家试图建构的教育电脑游戏,它以多种方式呈现信息来适合不同的学习者,以不同的方式接近同一主题。同时,第二代多媒体也支持玩家按照自己的进度和能力进级;它区别于第一代游戏理论的特点在于更关注元技能:问题解决、分析、感知和空间能力。这个趋势来源于20世纪80年代的手眼协调,问题解决和其他认知技能的仔细研究。在许多计算机游戏和教育者问题解决能力参数级别显示,玩电脑游戏能极大的提高问题解决能力。
认知理论强调个体通过主动的心理建构活动来获得那种能真实反应客观规律的认知结构,形成有效的解决问题的认知能力。个体的主动建构表现在许多方面,比如,通过感觉登记、短时记忆、长时记忆、反应等一系列合理、有效的心
理加工程序来对信息进行转换、编码、储存、提取与应用。认知能力的形成取决于个体的主动建构。
建构主义是认知主义的进一步发展。在皮亚杰和早期布鲁纳的思想中已经有了建构的思想,但相对而言,他们的认知学习观主要在于解释如何使客观的知识结构通过个体与之交换作用而内化为认知结构。
第三代教育游戏:情境学习观
第三代教育游戏的学习理论主要是指情境学习理论,“从认知到情境这种学习范式的变革,其理论取向由对学习者的关注转向更重视社会一文化、情境学习、建构主义和关注环境的变化。由图中可以看到,第三代计算机游戏的理论,其游戏理论的关注的主体在于电脑游戏的教育应用,这里我们统称之为“教育游戏”,其关注的关键词在于“有意义的、社会的、交互的、结构的、文化的”。
兴起子20世纪80年后期的情境认知理论它被认为是提供有意义的学习并促进知识向真实生活情境转换的重要认知工具。它的产生一方面由于受到认知科学、生态心理学、人类学以及社会学等学科的共同影响,另一方面源于当时学校教育脱离实际、知识惰性化等状况的不满,学习的研究取向逐渐由认知转向情境。情境认知理论关注物理的和社会的场景与个体的交互作用,认为学习不可能脱离具体的情境而产生,情境是整个学习中的重要而有意义的组成部分,情境不同,所产生的学习也不同,学习受到具体的情境特征、社会文化背景的影响。正如情境造就个体的认知的同时,个体思维和行动也同时塑造着情境,正是这种互动的过程促进了个体的发展。
建构主义是联通第二代游戏和第三代游戏的桥梁。建构主义者主张,世界是客观存在的,但是对于世界的理解和认识却因人而异。我们认识世界,是基于自己的已有的经验来建构,或者至少可以说是在解释事实,我们个人的经验世界是基于我们大脑创建的,由于我们个人经验以及对事物信仰不同,我们对外部世界的理解便也迥异。所以建构主义更关注如何以原有的经验、心理结构和信念为基础来建构知识。他们强调学习的主动性、社会性和情境性,对学习和教学提出了许多新的见解。
第三代教育游戏并不只关注具体的计算机游戏,而是关注计算机游戏应用的更广泛的过程。它强调提供社会情境的关键角色,这个情境促进学习者在适当的场合提出正确的问题。在此,教师是作为促进者、作为联系学校,平衡教育电脑游戏经验的中心。学习者从其他实践和从其他实践中吸收经验来扩大电脑游戏范围,仅仅从玩中学。第三代很少感兴趣在计算机游戏的实际内容,而是更多的集中在学生对计算机游戏的参与(Egenfeldt-Nielsen,2005;Gee,2003:Squire,2004)
由此可见游戏正是为情境认知理论提供了实践的场所。第三代教育游戏理论承认第二代认知观,承认认知的具身性,就是说认知源于与世界的身体相互作用。具身认知运动的基本见解:我们的心智、理性能力都是具身的(embodied)它们依赖于我们身体的生理神经结构和活动图式(schema);认知过程、认知发展和高水平的认知深深地根植于人的身体结构以及最初的身体和世界的相互作用中。情境力量特别强调个体与特定的社会团体之间的相互作用。个体在参与团体的实践活动中,团体通过各种直接或间接的方式来传递团体的经验与社会规范,个体在不断建构自己的实践能力的过程中也作为团体的一员,塑造和发展团体。
四 结语
基于以上分析,我们清楚看到20世纪70年代以来,娱教(Edutainment)被用这个经典的式子来表达注定了游戏与教育的“联姻”。自此,基于学习理论的教育电脑游戏开始走进人们的视野。人们开始意识到教育游戏设计所呈现的知识不再是简单的抽象表征,不再是事实和规则的堆积:不再是抽象、简化和去情境化的概念(Brown,Collins,&Duguid,1989):相反,教育游戏设计过程中,知识将呈现一种动态的建构与组织。教学依赖于多任务的、情境化的复杂环境下、学生通过实践共同体(Communities of pactice)与他人、工具、和物质世界进行互动的社会换活动中学会了自我导向、问题解决和元认知技能。
尽管情境理论在某些方面比认知理论更为合理,但由于情境理论尚处于发展的初级阶段,因此在某些方面仍需进一步完善与证实。比如,该理论没有明确地说明在各种复杂的学习环境中有效教学支持的特征、缺乏有效的教学支持。教育游戏并不一定能建立起与现实世界相类似的现象,但他们能补充课堂学习的经验;
关键词 数字媒体技术;课程体系;游戏开发;实践
中图分类号G206.2 文献标识码A 文章编号 1674-6708(2013)107-0134-02
随着信息技术的发展和互联网的普及,以高速互联网、移动网络、数字广播电视、IPTV等为载体的数字媒体迅速发展。数字媒体技术专业是一个以计算机技术为主,艺术为辅,技术与艺术相结合的新兴专业。教育部于2004年正式批准设置数字媒体技术专业,至今已有100多所高校新办或改办了数字媒体技术专业。[1]重庆大学软件学院立以软件工程为基础,结合数字媒体新技术,培养能胜任软件系统分析与设计、数字媒体产品创作及编辑、数字内容传播、数字娱乐等领域的理论研究和应用研发工作的数字媒体技术专业人才。作为数字媒体技术重要应用领域的游戏开发近年来一直保持高速发展势头,国内从事动漫游戏自主研发的企业越来越多,国产游戏份额越来越大,自主研发的力量越来越强,培养复合型游戏开发人才的需求在不断增长。游戏设计与开发作为数字媒体技术专业中一个非常重要的方向,在课程设置上要结合当前的产业发展需要和行业发展需求,加强专业基础,加强不同学科间的交叉和渗透,重视动手实践能力的培养,注重创新能力的培养,为应用型、复合型、创新型人才的培养打下坚实基础。[2]国内很多高校在游戏人才的培养教育方面做了大量有益的探索,分析了培养现状及存在的问题,提出市场对游戏软件人才的需求及能力素质模型。[3]重庆大学软件学院开设了多门游戏相关课程,并与公司企业合作,结合实训实习以及创业实践等多种方式,培养游戏产业所需人才。
1 基础理论知识教学
数字媒体技术专业的游戏人才需要扎实的理论基础知识,具体包括数学基础、计算机基础、软件工程基础、数字艺术基础、数字媒体技术基础。
1.1 数学基础
数学基础为游戏开发提供数学和应用数学的理论和科学支撑,进行数字媒体的获取、处理、存储、传输都需要大量的应用数学知识。游戏中的数字图形的表示、生成、处理,游戏中音频图像视频的处理,游戏的算法都离不开数学基础的支持。重庆大学软件学院数字媒体技术专业的学生必须学习高等数学、线性代数、概率论与数理统计课程。
1.2计算机基础
游戏开发是以计算机技术为依托,结合计算机图形学、数字图像处理技术才得以实现,因此掌握计算机学科的基本理论、方法、工具是数字媒体技术专业学生所必须具备的。具体课程包括:信息系统基础、程序设计基础、数据结构与算法、数据库原理与设计、计算机组成与结构、操作系统原理、计算机图形学、数字图像处理等。
1.3 软件工程基础
软件工程是计算机科学的理论和技术与工程管理的原则和方法相结合,研究如何科学有效地进行软件产品的定义、设计、开发和维护。游戏作为一个产品包含文化创意、艺术设计和软件开发。游戏程序的制作就是一个软件开发过程,也一样遵循软件产品从可行性分析、需求分析、设计、实现、测试、维护升级一整套流程。所以作为基础,数字媒体技术专业需学习软件工程导论、软件需求分析、软件项目管理、软件测试理论与方法、软件体系结构与设计模式等课程。
1.4 数字艺术基础
软件学院数字媒体技术专业本科生来源于理科类高考生,缺乏艺术相关基础。而游戏是一个典型的文化创意、艺术设计和软件开发相结合的产物。游戏软件开发过程中需要与剧情创作、美工设计、音频视频制作的人员协作。游戏软件开发自身也需要一定的艺术修养,了解媒体艺术领域知识,成为技术和艺术相结合的复合型人才。在教学中安排了数字艺术导论、色彩与平面构成、数字摄影摄像、数字作品创意策划等课程。
1.5 数字媒体技术基础
游戏开发作为数字媒体技术在应用上的一个重要方向,需要数字媒体技术基础的支撑。具体开设有数字媒体概论、数字化音视频技术、DirectX图形程序设计、网站策划与Web程序设计、虚拟现实技术、移动多媒体应用开发等课程。
1.6 游戏相关课程
游戏开发是一个应用性很强的技术,所以数字媒体技术专业本科生游戏开发能力的培养采用课堂教学与实践教学相结合的模式。首先在课堂上讲授相关背景知识、技术基础,对以后在游戏的设计和开发过程中需用到的工具、方法加以系统地讲解。开设的课程有数字动画与游戏设计、游戏引擎分析与设计、游戏中的人工智能。
2 实践创新能力培养
采取分层次、分阶段、循序渐进的模式,由浅入深、由简单到综合、课内外结合,并通过开放式实践教学,鼓励学生自主立项,充分调动学生学习的积极性和主动性,培养学生的工程实践能力。依托学科,分步导向,构建实践教学体系。
2.1 课程实验
用于巩固和加深学生对于特定理论知识点的理解程度的实验。根据课程教学计划,在专业课程中安排与课程同步的验证性实验。在专业基础实验室开展计算机图形学、数字图像处理、多媒体技术等软件工程方面,及素描、速写、色彩等人文艺术方面的基础训练。在实践教学过程中,学生会获得绘画、摄影摄像、数字媒体制作、计算机图形图像处理、动画设计、游戏开发以及音视频后期编辑、虚拟现实技术与人工智能技术应用等方面的专业知识。
艺术基础素质的培养:通过艺术赏析、绘图和绘画、形态构成基础、视觉传达设计等系列课程的学习和实践,培养学生的艺术欣赏和艺术理解能力。
基本程序设计能力的培养:通过程序设计语言和面向对象程序设计、数据结构、软件技术基础、Java程序设计等系列课程从浅入深完成学生基本程序能力的培养。
数字媒体前期制作能力的培养:通过数字媒体与数字艺术、多媒体技术、平面设计与摄影摄像、计算机图形与图像处理等系列课程培养学生对数字媒体技术专业有充分的认识,具备多媒体技术和计算机图形图像处理的应用能力。
动漫游戏设计能力的培养:通过动画设计、动画制作、游戏概论等系列课程使学生掌握动漫游戏前期的设计与制作的基础概念和技术。
2.2 课程设计
要求学生采用特定的系列技术,运用已有的知识模拟系统分析、设计和实施的过程。采取团队实践的手段,遵循软件工程原则,是用面向对象方法,进行中等规模的应用开发。结合数字媒体技术专业培养计划进行计算机绘图课程设计和数据库课程设计。
在课程设计中,依据项目的大小,可以安排学生独立完成,或者分组完成,培养学生在项目开发过程中的合作交流能力。从小项目开始锻炼,为以后走入职场打下基础。
另外加入数字媒体技术方向的课程设计,使学生能够掌握和应用数字媒体作品制作和数字娱乐软件开发的各种专业知识和技术。学生按照指定的实践教学计划要求选择课题,提出设计方案进行讨论,最后在教师指导下完成课题。学生必须提交书面设计文档,学生也参加对于课题完成质量的评价,并最终以小型报告的形式提交课题。培养学生运用专业知识进行数字媒体作品的制作和数字娱乐软件的开发。
2.3 专业实训
实训环节着眼于,在未走出校门的情况下,在学院内部构造一个与在企业里实习相类似的工作环境,针对在校学生项目实战经验缺乏的突出问题,设计制定了合理的实战训练过程。基于一个具有一定规模的实际应用项目,是用主流的开发环境,采用符合软件产业界标准的软件过程规范,进行半封闭式企业化管理,让学生能够切身经历一个完整游戏项目开发的过程,培养和提高学生的实战技能和团队合作能力。
实训过程由软件企业具备丰富的项目开发经验的开发人员或学院教师指导,并带领学生在项目开发团队中扮演不同的角色,与团队其他成员共同完成实际项目。并在此基础上增加对学生职业素质以及求职技巧的培养,让学生具有更强的核心竞争力,能够在目前日益激烈的社会竞争中凸显自己的实力,能够使学生的毕业实习实现“零适应期”。
学生通过在实习基地或工程训练实验室中的实习活动体验游戏的制作工作,增加游戏作品创作和制作工程经验及团队精神的培养。专业实训安排在不同的学期末或者学期开始,集中2-3周时间完成,具体安排见表1。
2.4 工程实践
数字媒体技术专业的工程实践主要是指在短期或较长期培训之后,学生在实习单位直接参与企业实际课题的研发,在实践中进一步巩固所学知识,增强创新意识,培养动手能力和专业技能,提高就业竞争能力。部分学生到工程实践教学基地完成,部分学生在国内外软件公司完成。工程实践可以与毕业设计结合起来,一同开展。
3 结论
游戏人才是兼具数字媒体技术与艺术修养的复合型人才,须具有扎实的应用数学、计算机科学、软件工程的理论基础,和丰富的编程开发经验,掌握游戏这种特殊产品的创作开发技能。相较欧美日韩等发达国家,我国游戏产业起步较晚,但正在迎头赶上。高等学校在进行科研创新的同时,也要密切联系社会,与相关行业沟通交流,共同探讨符合产业发展的游戏人才的培养。
参考文献
[1]教育部示范性软件学院数字媒体技术专业规范研制专家组.高等学校数字媒体技术专业规范[M].北京:高等教育出版社,2011.
关键词:展示设计;游戏;应用策略
0引言
最近几年,随着市场竞争激烈程度的不断提升,展示已经成为一种现代化的促销方式在市场中也极为常见。同时许多现论与现代设计方法也被广泛地应用于展示设计当中,但是也逐渐使得观众产生了一定的审美疲劳。基于此种情况,本文结合笔者的实际工作经验将游戏创造性地应用于展示设计当中,有效地提升了展示设计的效率,下文将对相关内容进行必要的分析与研究。
1游戏化思维的概念分析
所谓游戏化思维就是以游戏的方式进行相关事务的处理或者进行活动组织,从而达到提升事务处理速度或者活动效果的思维模式。具体来说,游戏化思维的应用就是借鉴游戏的表达方式或者游戏元素开展活动。例如,可以以游戏为任务完成的载体或者将任务融入游戏当中,在游戏的同时实现任务的有效完成。其次,还可以将游戏元素应用到活动当中,如可以在活动中增加人们感兴趣的内容,吸引更多的观众参与到活动当中,通过这种方式有效提升活动效率。从本质上来说游戏化思维是一种人类认知特征的具体体现,即人们总是倾向于具有轻松、愉悦特征的元素,而对于严肃、附加的信息往往较为反感。但是在活动以及任务处理中,内在驱动是最强大的驱动力,只有激发个体的内在驱动才能实现任务的有效完成或者活动效率的提升。游戏化思维与人们内在的心理倾向存在高度的契合性,能够从内部激发人们的行为动力,从而达到既定目标。现阶段,游戏化思维已经被广泛地应用于多个领域当中,如欧美地区有些教师已经开始探索利用RPG游戏展开教学,还有部分企业已经将游戏化思维应用于工作管理当中,并逐渐形成了快乐工作的理念。
2游戏应用于展示设计的优势分析
将游戏化应用于展示设计中具有较大的优势,具体来说主要体现在以下几个方面:第一,能够有效促使观众参与到展示当中。将游戏应用于展示设计当中能够有效提升展示整体的趣味性,从而吸引更多的观众参与到展示当中。第二,有利于展示内容的延伸。将游戏应用于展示设计中可以将部分通过听觉、视觉无法实现有效传递的信息传递给观众,同时观众在这个过程中也会受到一定的感染,这对于展示内容的延伸具有非常重要的意义。第三,有利于提升展示的交互性。在传统展示当中,信息传递往往都是单向性的,无法实现互动使得观众在展示信息接收方面存在较大的问题。游戏在展示设计中的应用提升了观众的参与性,从而提升了展示整体的交互性,这对于展示效率的提升具有非常重要的意义。
3展示设计中游戏的应用策略分析
上文对游戏化思维的概念以及展示设计中游戏的优势进行了分析,下文将对展示设计中游戏的应用策略进行进一步的探讨。具体来说,游戏在展示设计中的应用应该从以下几个方面入手。
3.1明确游戏的目的
在展示设计中,游戏应用的目的在于促进展示效果的强化,这一点是毋庸置疑的。因此,游戏在展示设计中的应用目的在于服务于展示,而并不是主导展示。因此,在将游戏融入展示设计中时首先必须确保游戏对于展示设计内容的拓展具有一定的辅助作用。其次,展示往往也分为多个不同的环节,不同环节在目标之间也存在一定的差异,必须确保不同阶段所采用的游戏能够有效服务于对应的阶段。
3.2选择合适的游戏
游戏的种类相对较多,但是并不是所有的游戏都能够被有效地应用于展示当中,因此必须选择合适的游戏融入展示设计当中。具体来说,在进行展示设计时必须从以下几个方面入手:第一,所选择的游戏必须具有一定的趣味性,能够满足观众的娱乐需求,促使更多的观众深入展示当中;第二,游戏不得存在明显的倾向性,即游戏的应用必须能够满足不同群体的心理,如不仅要满足成人心理,还必须满足儿童心理;第三,所选择的游戏必须具有一定的交互性,交互性是游戏应用于展示设计的优势之一,也是游戏应用的根本所在,所以选择的游戏本身必须具备一定的交互性,或者需要采用交互性方式开展游戏。
3.3优化游戏活动
将游戏应用于展示设计当中,还必须针对展示设计的具体内容对游戏进行优化处理,从而确保游戏与展示之间的匹配性。所谓游戏优化就是根据展示的具体内容对游戏进行安排或者更改,使游戏服务于展示,如根据展示设计的不同阶段选择不同的游戏。
3.4促使观众参与到游戏当中
只有观众参与到游戏当中才能充分发挥游戏在展示设计中的优势,基于此种情况,必须引导观众参与到游戏当中,体验展示的具体内涵。例如,在展示中可以增加亲子游戏环节,虽然大部分家长对于这种游戏并没有太大的兴趣,但是由于大部分孩子都存在较为强烈的好奇心,往往会请求家长与其一同参加,而大部分家长出于对孩子的喜爱,往往也会一起参加,最终达到促进家长参与到游戏活动中的目的。
3.5设置游戏奖励
根据行为心理学的基本理论,大部分人对于直接刺激往往具有较为强烈的反应,在游戏当中也是如此。因此,将游戏应用于展示设计当中可以通过设置游戏奖励的方式为观众带来一定的刺激,从而促使观众参与到展示当中。例如,可以在展示活动当中增设游戏问答环节,主持人随机抽取一个问题,并根据观众的意愿随机选择一名观众回答问题,如果观众能够正确回答出问题,则赠予其一个小礼品。通过这种方式,观众参与游戏问答的积极性必然会得到显著的提升,也有利于展示内容的拓展。
4结语
在现代市场活动当中,展示是一种极为重要的活动,对于经济发展具有一定的积极意义。因此,加强对展示设计的研究已经是每个展示设计人员不得不面对的问题。传统展示设计不注重观众参与,在交互性方面存在较大的缺陷。基于此种情况,本文结合笔者的实际工作对展示设计中的游戏应用策略进行了分析,旨在促进展示设计的进一步发展。
参考文献:
[1]游帆,夏浩敏.基于游戏化思维的线上线下结合教学设计——以高职《管理学基础》课程为例[J].科技风,2017(15):258+268.
[2]金珊.新媒体时代网络真人秀的游戏化思维探索——以《明星大侦探》为例[J].东南传播,2016(10):115-117.