时间:2022-09-04 11:50:27

(一)创意构思明确的说明
影片的主题思想,人物性格,艺术风格,细节处理,音乐构想等其他设想。
(二)前期设定
在动画制作前,进行大量的前期工作。以方便和规范总个的动画效果和制作便捷,分为动画剧本、角色设定、场景设定:
1、动画剧本
动画剧本是由画面讲述出来的一个故事。这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵等影片最重要的部分都必须确定下来。动画剧本分为文字剧本和动画脚本。(1)文字剧本:以文字形式记录故事的背景、发展、高潮和结尾。应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,而非语言。(2)动画脚本:把每一场景划分若干个镜头。绘制出镜头的主画面、角色动作和台词、场景变换、镜头移动、镜头长度等。动画脚本的好处就是在一个团队来制作时有本可依,指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2、角色设定
动画片剧本中的主要角色塑造对剧作的影响巨大。动画片形象树立起来,被观众认可了,动画就成功了一大半。角色的设定要根据剧中人物的性格、体魄等来设计,并规范出他的姓名、年龄、五官、肤色、衣服、声音和习惯动作等个性特征。在Flas制作中角色设定分了初步手稿、电脑完成稿、和角色库三部分。(1)初步手稿:画出角色的正视图、侧视角、背视角、四分之三侧图。标出人物头部、上身、下身的高度、宽度。(2)绘制电脑图:把角色人物在Flash上绘制出来,把人物分为眼部、嘴部、头部、身体、左右上臂、前臂、大腿、小腿等几个单独的原件,标示号具体的色彩数值,并取好详细的文件名。(3)制作角色库:建立各个角色的三视图、走、跑、跳等基本动作元件库。以便后期动画制作时调用。
(三)动画制作
按照动画脚本中每个镜头的内容把之前的场景、角色合到一起,并按脚本时间把动画制作出来。制作前要把动画的大小、帧数确定下来,制作后要按照剧本所给的镜号把文件命名完整。
(四)镜头合成
按照动画脚本所给的故事发展时间线,把之前所做的动画镜头串连起来,根据需要可以运用影视蒙太奇手法把一些故事的时间、空间顺序打乱而重新组合,已达到完美的艺术效果。一般由视频和音频两部分构成:
(1)视频部分要把之前的动画按照对白的停顿、长度调试到最佳效果,并把镜头间的转场过渡衔接,根据需求可适当加上特效渲染动画效果,生成最终的动画故事。
(2)音频部分把镜头中的对白、音效、背景音乐串连成一个镜头长度的音频文件。把合成的视频、音频文件合成到一起,及时按照镜头名标好相应的帧名称,方便以后修改。
二、Flash在网页设计中的应用
(一)Flas在网页设计中的必然性
网络技术不断发展进步,也使得网页内容更加丰富,穿插了大量的音乐、动画等元素。Flash作为一种新的设计方式,能给浏览者带来听觉和视觉上的双重享受,能传递给网页浏览者更多的信息和互动。
(二)Flas在网页设计中的应用方向
1、Flash跨平台特性
Flas具有时间片段分割和重组的功能,能使设计感更强,同时它具有跨平台的特性,不管设计者应用什么电脑,只要是安装了Flash软件,就能保证显示效果一致。
2、适合公司做在线的产品展示
Flas应用在网页的设计中,具有设计精美、表现形式多元化、美术效果和互动性强等特点,这样的优势非常适合公司做在线产品的展示。
(三)Flash在网页设计中的应用方式
1、色彩转换
通过Flas可以使网页形成色彩上的转换,比如在网页中插入一段动画舞蹈,效果会更加突出,在浏览者放松之余,还能吸引其注意,形成一个独特的风格,这样的作用不是一般的图片能够代替的。
2、动态论述
Flash具有体积小、互动性强的优点,在网页的设计中,可以更好地应用到这个优点。比如说在网页的广告或游戏中,利用Flas展现这个广告的总体特点,也让浏览者更好地了解到产品的实质。
三、结论
关键词: 多媒体课件 Flash文件 Word文档 PowerPoint幻灯片 Authorware软件
随着多媒体课件在教学中的广泛应用,具有强烈表现力的Flash文件因其支持软件的强大兼容性在多媒体教学中扮演着越来越重要的角色。在实际课堂教学中使用Flash文件制作的课件,可以极大地提高学生的求知欲,而且使一些原本枯燥呆板的理论知识变得新颖,易于学生的理解与掌握,使课堂气氛活跃,从整体上提高教师的教学质量。下面简单介绍几种常用软件的Flash文件插播方法,供大家选择使用。
一、Flash文件在Word文档中的运用
制作多媒体课件,可以用多种软件实现,如较常用的PowerPoint幻灯片、较专业的Authorware多媒体课件制作软件及基于Web网页制作的课件。但在实际生活需要中,Word文字处理软件却是最为普遍实用的。那么Flash文件可以在Word文档中播放吗?当然可以。下面就介绍一种简单的Flash文件在Word文档中的插播方法:
新建Word(2003版)文档后,在菜单栏中选择【视图】【工具栏】【控件工具箱】,这时在Word文档中会出现一个【控件工具箱】的浮动窗口,再点击【其他控件】按钮,在弹出的下拉列表中选择Shockwave Flash Object选项。(如图1-1所示)
这时会看到在Word文档中多了一个用于播放Flas的矩形区域,在该区域中单击右键选择【属性】,在弹出的对话框中找到【Movie】选项,在该选项的文本框中输入需要播放的Flas文件的绝对路径及扩展名。(如图1-2所示)
然后返回,当需要播放动画时,只需在【控件工具箱】窗口中单击【退出设计模式】按钮即可。
注意:如果Word版本不同,【控件工具箱】中的【其他控件】选项可能就不显示。此时,就应点击【控件工具箱】的下三角,出现【添加或删除按钮】,再点击下三角出现【控件工具箱】选项,选择其下拉菜单中的【其他控件】选项。
选用在Word文档中播放Flas文件,虽很方便且操作简单,但只适用于课堂中较小的Flash文件,仅能表达比较单一的课堂内容,如钟表等,不利于表现较为复杂的知识系统和逻辑结构,所以应用范围较窄。
二、Flash文件在PowerPoint制作的课件中的应用
上面介绍的在Word文档中插播Flash文件只是在常用软件中的操作,而真正作为常用多媒体课件制作的软件则是PowerPoint幻灯片,在此环境中插播Flash文件更能增强其表现力,帮助学生理清知识结构,明确知识重点,达到多媒体课件的教学要求。下面就介绍两种插播方法:
1.普通操作方法。
新建PowerPoint演示文稿(2003版),选择菜单栏中的【幻灯片放映】【动作按钮】【动作按钮―自定义】或【动作按钮―影片】均可。之后,鼠标指针变为十字形,按住鼠标左键拖出矩形为Flash影片播放区域,之后系统自动弹出【动作设置】窗口(如误将此窗口关闭,可在矩形区域单击鼠标右键选择【动作设置】),可在此窗口进行【单击鼠标】和【鼠标移过】两种动作的设置。以【单击鼠标】动作选项卡为例,选择【运行程序】,在其下的文本区输入Flash文件的绝对路径及扩展名。(如图2-1所示)
放映此幻灯片时,可以点击该动作按钮看到刚才插入的Flash文件了。
2.将Flash文件嵌入到PowerPoint课件中播放。
“在Flash文件在Word文档中的运用”中我们提到过使用【控件工具箱】来进行Flash文件的插入播放,在PowerPoint课件中也可使用此种方法进行Flash文件的嵌入播放,更能显示PowerPoint课件强大的功能性和兼容性。
新建PowerPoint演示文稿(2003版),在菜单栏中选择【视图】【工具栏】【控件工具箱】,此时出现【控件工具箱】的浮动窗口,选择【其他控件】按钮,在其弹出的下拉列表中选择Shockwave Flash Object选项(如图1-1所示)。
此时鼠标变为十字形,在文稿上拖出一个与Flash文件相应大小的矩形区域。双击此区域,会弹出“工程-vbaproject”,“属性-Shockwave Flash1”,“演示文稿1-Slide1(代码)”三个浮动窗口。只需要对“属性-Shockwave Flash1”窗口中的“自定义项”操作,其他一律按照默认设置。单击【自定义项】出现【属性页】对话框,在【影片URL(M)】中输入Flash文件的绝对路径及扩展名,选择下面的【播放(P)】与【嵌入影片(E)】复选框即可,其他的可自行定义,点击“确定”按钮完成嵌入。(如图2-2所示)
也可在“属性-Shockwave Flash1”窗口中的【Movie】选项进行嵌入,即双击【Movie】选项后的文本框,输入Flash文件的绝对路径和扩展名,回到PowerPoint演示文稿放映时就可以看到Flash影片文件的播放效果。
3.两种方法播放Flash文件时的比较。
在制作PowerPoint课件时可选用以上的两个方法播放Flash文件,但应注意:
选用方法一,在放映屏幕上,点击添加的【动作按钮】时会出现“正在打开文件可能包含病毒,并对您的计算机有害。请确认此文件夹来源可靠。是否打开此文件?”提示框,如果点击“是”,则会在屏幕上出现一个播放Flash文件的浮动窗口,不仅影响课件的整体美观,而且使播放过程不流畅,有时甚至出现课堂脱节现象,影响学生听课质量,更有可能会将病毒带入课件中,造成不必要的损失。
何为“嵌入播放”?即不另外弹出窗口,只在原有区域内进行播放。所以选用方法二,可以避免方法一当中出现的播放不流畅和课堂脱节现象,此法是在放映屏幕上直接播放Flash文件,而并非再弹出一个浮动窗口进行播放。但同时也要注意,在设置【属性页】对话框时,如果不选择【嵌入影片(E)】,Flash影片文件就不嵌入到PowerPoint课件中,而会像视频文件那样链接在幻灯片里。并且在其它计算机播放时,而需要操作Flash影片文件和PowerPoint课件在同一个文件夹中,否则会出现空白页。
一般的课堂教学时,均选择方法二――“将Flash文件嵌入到PowerPoint课件”,不仅可以提高课件的美观性,而且可以将课本内容直观且不间断的传授给学生,大大减少了学生的“走思”机会,同时也因其操作方法简单,制作出的课件可观性与生动性较强,且易于理解与掌握,而得到教师的广泛应用。
三、Flash文件在Authorware制作的课件中的应用
Authorware软件中设置了多种用于多媒体课件制作的相关选项,所以选用Authorware软件制作的课件,在表现知识系统和逻辑结构方面较PowerPoint强,不仅可以清晰地表达各个知识点间的相关联系,而且可将课件知识系统化,让学生在掌握知识时不出现间断情况,对知识可以整体把握,也可对细节着重讲解,所以Authorware是多媒体课堂少不了的一个专业型软件。下面对Flash文件在Authorware中的插播方法做一些操作说明及讨论,以便在用Authorware制作多媒体课件时能够择优使用。
1.普通操作法――利用ActiveX控件进行Flash文件的插入播放。
此法和先前介绍的Flash文件在Word和PowerPoint课件中的插播方法有相似之处,都是利用软件中提供的控件工具来进行操作的,在此稍加说明。
新建Authorware文件(Authorware 7.0),选择菜单栏上的【插入】【控件】【ActiveX…】,在其后出现的【控件选择】对话框中找到【Shockwave Flash Object】选项,单击【OK】。此时在出现的对话框中,单击【Custom…】,其他选项均为默认值。出现了如图2-2所示的对话框,在【影片URL(M)】中输入Flash文件的绝对路径及扩展名,(提醒:此时选不选“嵌入”,Flash文件都将嵌入播放),单击【确定】【OK】即可。此时运行Authorware文件就可以看到播放的Flash文件了。
2.特殊操作法――先保存后插入。
相较于普通操作法,此法是先将新建的空白文件保存后再插入Flash文件,具体操作方法如下:
(1)新建Authorware文件(Authorware 7.0),单击工具栏上的【保存文件为 】按钮,特别注意的是要将此文件的“保存类型”更改为“全部文件”而非“Authorware”。
(2)拖一个计算图标到流程线上,双击此图标,在计算编辑窗口中输入“ResizeWindow(400,300)”,即规定flash文件出现的窗口大小(可在括号内随意定值),单击此窗口的“关闭”按钮,选择“是”进行确认。
也可以不进行窗口定义,以默认窗口为准,直接进行第(3)步的“插入”媒体操作。
(3)在流程线上的计算图标下方单击鼠标左键,选择工具栏上的【插入】选项,选择【媒体】,在其下拉菜单中选择【Flash Movie…】,流程图如3-1所示:
单击【Browse…】按钮,选择需要播放的Flash文件后单击【打开】,随即【Link File:】下的文本框中出现Flash文件的绝对路径。在此对话框中选中【Linked】、【Image】、【Sound】、【Loop】、【Direct to Screen】复选框;在【Quality】下拉列表框中选择“High”;在【Scale Mode】下拉列表框中选择“Auto-Size”;在【Rate】下拉列表框中选择“Normal”;在【Scale】输入框中输入“100”,单击【OK】就完成了此Flash文件的播放属性设置。
(4)单击工具栏上的【播放】按钮,就可以看到Flash文件的动画播放。
3.两种方法的对比讨论。
(1)从打包后的文件大小比较
以大小为17KB的Flash文件为例,选用第一种用“ActiveX控件”制作的Authorware课件,打包后整体课件的文件大小约为12.1KB,且占用内存约为16KB;而选用“先保存后插入”的方法,打包后的整体课件大小约为2.72KB,且占用内存也仅为4KB。由此看来,第二种方法较为节省空间。
(2)从打包后的文件显示效果比较
选用“ActiveX控件”制作的课件,在运行时原有的Flash文件将会缩小。在图2-2所示的对话框中,选择【品质(Q)】中的“High”或“Best”时,无论下面的【比例(S)】选“NoBorder”还是“ExactFit”,Flash文件在运行时都会缩小比例;而选择“NoScale”时,则会出现Flash文件播放图像不完整,只有一部分显示在屏幕上。
而选用“先保存后插入”的方法时,完全不需要考虑到如上的各项分类操作,即无论选择“NoScale”、“ExactFit”还是“NoBorder”、“Show All”、“Auto-Size”,Flash文件则会以原有大小显示播放。在实际操作中,可根据课件制作要求,运用控件方法截取部分Flash文件进行播放,也同样可以达到多媒体课件的动感效果。
以上是用Word、PowerPoint和Authorware三种常用软件插播Flash文件的方法介绍。可能会由于软件的版本不同造成操作失败,但最根本的方法还是利用“控件工具箱”来进行插播,可借助说明找到解决方法。以上方法虽比较简略,但技巧实用且易于掌握,将Flash文件结合到多媒体课件中,增加了课件的内容吸引力,活跃课堂教学气氛,同时也体现了多媒体教学的新颖性和实用性。但在其中选用Authorware软件来实现Flash文件多媒体课件中播放是最好的方法,不仅操作科学化,而且活跃性强,可以根据不同的需要整体或部分的播放Flash文件,这是其他软件都无法实现的,在实际课堂教学中此法更为实用,为多媒体课堂教学提供更为全面的知识表现力。
参考文献:
[1]张立科,马嘉.中文版Authorware 6.5多媒体制作培训教程.人民邮电出版社,2003.
[2]高志清.Flas制作零点飞跃.中国水利水电出版社,2005.
[3]魏雪萍.新编Authorware 7.0入门与提高.人民邮电出版社,2004.
[4]宋光辉.PowerPoint中Flas的运用技巧.周口师范学院学报,2005.
[5]欧晓霞.用Flash制作多媒体教学课件的方法与技巧.潍坊学院学报,2005.
关键词:NANDFlash,多通道流水线,大容量高速
1. 引言
本文的项目背景是企业一个大容量半导体闪存控制器的预研方案,而如何扩大容量,提高闪存存储速度是研究中的一个重要部分。以半导体作为记忆载体Flash芯片,比传统的磁存储设备更能承受温度的变化、机械的振动和冲击,可靠性更高,易于实现高速度、低功耗和小型化,日趋成为存储器的主流。它分为NOR 和NAND两种类型。与NOR型相比,NAND型具有存储密度更高、功耗更低、芯片引脚兼容性更好和成本效益更高等优点,在计算机及多媒体消费类电子产品中得到广泛应用。而现在单个NAND Flash芯片的存储容量比较小,读写速度也比较慢,因此,开发出高速、大容量的存储系统就显得尤为重要。本文将从NAND Flash的结构特性出发,对扩大闪存容量,提高存储技术进行探讨。由于NAND Flash有多个生产厂商,产品之间有一些差异,本文采用现在市面上流行的三星K9K8G08U0M[1]高密度NAND Flash 存储芯片,这样研究就有了很好的现实意义及实用价值。
2. K9K8G08U0M型NAND Flash芯片内部组成
图1 K9K8G08U0M芯片内部逻辑结构图
3. 扩展容量--多通道高带宽Flash存储阵列
图2 存储阵列组织结构示意图
4 提高存储速度方法探讨
4.1 并行总线及并行分路技术[4]
并行总线技术亦称拓宽总线技术,也即上节所提到的位扩展技术,即通过拓宽数据总线的宽度实现数据宏观上的并行操作。免费论文。比如, 由4块8bit数据总线的芯片组成一个32 bit宽的存储模块, 它们共用相同的控制信号, 包括片选信号、读写信号、地址信号等。免费论文。存储模块总是被看作一个整体而进行相同的操作, 只是数据加载的时候是不同的数据。这样,数据量将是使用一块芯片时的4倍, 所以理论上速度也将是非并行时的4倍。时分多路复用通信,是指各路信号在同一信道上占有不同时间间隙进行通信,具体说,就是把时间分成一些均匀的时间间隙,将各路信号的传输时间分配在不同的时间间隙,以达到互相分开,互不干扰的目的。借鉴时分多路复用通信技术, 可以将输入存储系统的高速数据流看作是以传输一个字所需的时间为一个时间片, 不同的时间片传输不同数据的时分多路数据复用。这也是下面要详细说明流水线技术的基本原理。
4.2 多通道流水线技术
流水线技术是一种非常经济、对提高处理机的运算速度非常有效的技术,它依据的是时间并行性。存储系统采用流水处理技术有两个前提条件:首先,在前一个I/O命令没有完全结束之前,系统能获取下一个I/O命令的有关信息;其次,不同部件应能同时操作,资源不发生冲突。由NAND Flash的写时序图分析可得,NAND Flash写入操作可分为3个步骤[3] :首先,加载操作,即完成命令、地址和数据的载入工作;其次,自动编程操作,即由闪存芯片自动完成编程操作,将载入到页寄存器的数据写到内部存储单元的;最后,检测操作,即在自动编程结束后检测写入的数据是否正确。如果不正确,需要重新编程;如果正确,继续下一步的操作。
在写入自动编程命令后,NAND Flash提供专门的R /B#输出信号变低,指明当前正在进行内部编程操作,进入自动编程状态后的典型时间为700μs,远远超过前面的加载操作部分,当自编程操作完成后,R /B #变高,因此,对NAND Flash的操作满足流水线要求,可对写操作采取流水操作。免费论文。而用几级流水才能使得系统能够最高效的运行,下面来进行分析:
图3 存储器写操作流水方式
采用八级流水后的写速度计算[3] ,写入速度=(1页数据量×并行操作芯片数量×流水级数)/(加载时间×流水级数+自编程时间+检测时间),可得理论写速度为45MB / s。
5 总结
NAND Flash存储密度大,功耗小,可靠性高,体积小重量轻且成本也在不断降低,今后拥有非常广阔的市场。本文主要从芯片自身的结构特性出发,从硬件的角度采用位扩展、并行总线、及流水线技术对提高NAND Flash存储容量和速度进行了探讨。同时在提高闪存容量的速度方面的探讨还可以涉及到Flash纠错算法(ECC),地址映射表[4],Flash文件系统优化算法等等,这些都有待在今后的工作中进行研究。
参考文献:
[1] K9 K8G08U0M Advanced FLASH Memory Data Sheet SAMSUN G Electronics , 2007.
[2] 张锐.高速大容量存储系统的研究和设计. 航空计算技术, 2008. 7.
[3] 李敏杰等. 基于SOPC 高密度固态存储系统的研究与实现[ J ].微计算机信息.2007.
[4] 李超. 高速大容量FLASH 存储系统设计[ J ].火控雷达技术, 2007(3).
Flash的前身是矢量动画软件 Future Splash,于1996年被Macromedia公司收购并命名为Flash;Flash 1.0和Flash 2.0并未得到业界的重视;1998年推出了Flash 3.0,同时与Dreamweave 2.0和Fireworks 2.0合称为“网页三剑客”;1999年的Flash 4.0 ,这时Flash技术在网页动画制作中得到广泛应用,并逐渐被广大用户认识和接受;2000年的Flash 5.0掀起了全球的闪客旋风,把矢量图和交互性巧妙融合,功能有了显着的增强,能够独立的制作出具有冲击力效果的网页和个性化的站点;2003年8月继续开发并命名为Flash2004 MX;于2005年更名为Flash 8。2005年之后的Flash版本已归并到Adobe公司旗帜下,并命名为Adobe Flash CS。
2、基本概念
动画的概念:它是指把一些原本没有生命(不活动)的东西.经过制作成影片(或电视)并放映后,成为有生命的东西。
动画分类:实时动画、二维动画、三维动画Flash:作为目前比较优秀的网络动画编辑软件,其本意是闪光、闪现的意思。主要用于进行矢量图形编辑和动画制作。
闪客:是指从事做Flash的人或经常使用Flash的人。
3、Flash动画的应用领域
Flash在现实生活中的应用非常广泛, 目前主要用于网页制作、广告制作、动画MTV的制作、多媒体教学软件的制作、游戏制作、企业介绍制作、产品展示和电子相册等领域。
1) 网页制作:在网页中应用Flash动画或是制作出纯Flash的网页使的页面更丰富、精彩和富有互动性,让浏览者具有更强的视觉和听觉的冲击力。
2) 交互式游戏中的应用:Flash动画软件作为目前制作网络交互动画最优秀的工具,具有支持动画、声音及交互功能,具有强大的多媒体编辑功能,可以制作出简单、风趣的游戏。
3) 多媒体教学课件制作:用Flash制作的课件不仅生动形象,而且具有交互性。对学习来说具有更大的吸引力。
4) 电子贺卡制作:节日发送贺卡已由原始的邮寄逐渐向网络转变,特别是在一些特殊的日子里,发送一份温馨的Flash电子贺卡将会让对方感到喜悦,感到更加珍贵和祝福。
5) 产品宣传与电子相册中的应用:用Flash做产品宣传,更有吸引力,更加让客户印象深刻。用Flash制作电子相册,让客户不仅有视觉的感触,还有听觉的感触。
6) 视频文件中的应用:Flash影片可以保存为很多种格式,将视频影象文件保存为MOV格式,则可以编辑视频文件。
7) 动画MTV的制作:又可称动漫设计,目前漫画市场越来越大,利用Flash进行漫画设计来制作歌曲的MV,不仅起到了宣传作用,还节约了成本。
4、Flash动画的主要特点
1) Flash动画素材的构成:在 Flash动画中的素材,是以矢量图为主,位图为辅,缩放时不会失真、文件体积较小,且Flash软件操作比较简单,容易学习。
2) Flash动画发布:在Flash动画发布过程中,程序会自动压缩、优化动画组成的元素(如位图、音频和视频等),从而进一步减少了动画的储存容量,使其更加方便在网上传播。
3) Flash动画播放:GIF动画要把整个文件下载完了才能播放,而Flash动画发布后的.swf动画影片是一种流媒体动画,采用流式的播放技术,即用户在网上浏览动画时可以即播即放,减少等待时间。
4) Flash动画的交互性:Flash具有强大的交互功能不仅可以制作功能完备的站点,在Flash动画中添加动作脚,让观众成为动画的一部分,这一点是传统动画无法比拟的。
5) Flash动画的制作成本:不仅可以在Flash中插入音频、视频等文件。在制作时间上也比传统动画大大缩短。而且用Flash软件制作动画大幅度降低了制作成本。
5、Flash动画的创作流程
Flash动画创作流程与拍电影的流程类似,一部好的电影需要经过许多环节,那么一个优秀的Flash动画作品也不例外,每一个环节都牵涉到作品的最终质量。接下来,简要介绍下动画制作流程:
1) 动画制作前——前期策划:动画制作前的前期策划是必不可少的一个步骤,只有明确了制作动画的内容以及要达到的效果,才能确定剧情和角色,剧情可自己编写也可请别人编写。准备好这些后,即可根据剧情的发展确定创作风格。比如,轻松愉快的题材,可使用Q版造型来制作动画;浪漫的题材,可用浪漫主义风格。严肃的题材,应使用写实的风格。
2) 动画制作前——准备素材:前期策划做好后,可从网上搜集动画中要用到的素材,比如艺术字体素材、声音素材、图像素材和视频素材等。 然后根据策划的内容绘制角色造型、背景及要使用的道具。
3) 开始动画的制作:一切准备就绪后即可开始动画的制作。动画制作主要包括给角色造型添加动作或添加脚本、使角色与背景的合成、使声音与动画播放同步等。
4) 动画完成——后期调试: 后期调试是动画制作中最后环节,也是比较重要的一个环节,调试包括动画调试和测试动画两方面。动画调试主要是对动画片段的衔接、场景的切换、声音与动画协调等进行调整,使整个动画显得更流畅、更和谐。
5) 发布作品:以上步骤全部完成后,如没有任何问题,便可将Flash动画导出或发布为适合在互联网上传播的格式供人们下载以及欣赏,如用的最多的.swf格式影片或、.exe格式影片。
6、结论与展望
该论文详细介绍了Flash这门软件的发展,以及Flash在现实生活领域的应用,Flash因其自身体积小适合在网络上高效传播,同时加上它的开发潜力不断增强,并具有其跨媒体应用的可能,使得Flash越来越受大众的喜爱和欢迎。目前,在网络、电视节目中都能看到一些Flash制作的精彩动画节目,同时还可以欣赏到一系列的动画片、相声和小品等。用Flash做手机屏保和小游戏,也受到广大群众的喜爱。它的优势综合起来使它具备更加强劲的实力能够创造更多的获利机会,这些都启示了FLASH的良好发展前景。
参考文献:
[1] 金胜恩.Flash CS3动画设计150例[M].北京:电子工业出版社,2009.
文章编号:1671-489X(2014)18-0130-02
Teaching Reform Elementary School Flash Animation Course of Exploration//Wang Yu
Abstract Flash Animation is one of the important lessons in pri-mary school teaching, it is a strong operational and practical courses. However, due to the traditional teaching of the theory and practice of light patterns are often heavy, hard to improve operational capabilities and information literacy pupils, reach indie Flash capabilities. Thus, Flash Animation teaching this course need further improvement.
Key words flash animation; primary school; information literacy
Flash动画是近几年比较流行的一种新兴二维动画,它不仅简单易学,而且交互性比较好,操作起来特别方便,且制作出来的动画效果具有强烈的视觉冲击力,符合小学生的发展需要。因此,Flash动画制作是小学信息技术中的重要内容之一。
1 Flash动画制作课程在小学教学中的必要性
顺应课程改革的要求 小学信息技术新课程标准指出当前的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。要考虑学生心智发展水平和不同年龄阶段的知识经验和情感需求,注重培养学生的创新精神和实践能力。
同时《全日制义务教育美术课程标准(实验稿)》指出:“我国义务教育阶段的美术教育还有许多不能适应素质教育要求的地方,如课程综合性不足,过于强调学科中心。”电脑美术与美术课程的其他内容相比,更具有综合性,即信息、美术、音乐、影视、文学等知识为一体,因此,Flash动画教学符合新课改的要求,它提供了全新的教学理念,摆脱了传统的“灌输式”“填鸭式”教师为主体地位的教学形式,它体现的是一种以学生为中心,以学生的兴趣和爱好为基本出发点,注重培养学生的创新精神和实践能力,促进学生全面发展的新的教学理念。
符合学生的认知发展 皮亚杰的认知发展理论中指出,小学处于具体运算阶段,学生的思维开始从具体形象思维过渡到抽象逻辑思维,但抽象逻辑思维仍需以具体形象为支柱。而Flash动画具有运动性、直观性、抽象性、假设性、综合性、戏剧性等特点,符合此时儿童的年龄特征和认知发展需求,有利于儿童发散思维,提高动手能力、创新能力。
加德纳认为人的智能并不是单一存在的,而是多种智能相互融合、交互实现,以此促进人的全面发展。小学生拥有多种智能,可以针对学生的不同情况对学生进行因材施教,促进学生的发展。而Flash动画则是一个综合性的学科,不仅包括美术,还包括音乐、文学、数学几何、摄影等。这就需要学生在学习的时候能够融会贯通,对所学知识加以运用,促进学生对学习的求知欲、探索精神,促进学生的全面发展。
Flash动画具有自身的独特性 Flash动画是一种矢量动画格式,具有体积小、兼容性好、直观动感、交互性强等优势,支持多种音乐格式、流式播放技术。利用人视觉暂留的生理现象和动感视错觉的心理现象,将Flash技术与艺术相结合,以时间轴上帧的序列顺序,在同一视窗中快速更换逐帧画面,可以使该视窗中的对象产生运动视觉效果。
这就决定了Flash动画在教学中的重要作用。首先,能够培养学生的想象力和创造力;其次,提高学生的观察能力和动手能力;最后,能够提高团队协作能力、沟通技巧与组织能力等。
通过上面的分析,可以看出小学Flash动画制作这门课程在小学教学中的必要性和重要性。
2 小学Flash动画制作课程在教学中存在的问题
虽然Flash动画制作课程在小学教学中起到举足轻重的作用,但仍存在以下一些问题。
教材选择的无趣性 教材是教师开展教学和学生学习的重要工具之一,所以它影响着教与学的兴趣与质量。在当前Flash动画教材的编写上可以看出缺乏创新性,大多是对Flash的使用和工具的介绍,理论性的东西比较多,缺乏趣味性,使人感觉比较呆板。另外,教材中缺少必要的案例分析,很难使学生与实际操作相联系,这就使得学生的操作严重脱离实际情况,很难发挥学生的创造性。
教学方法的片面性 在以往的教学中以课堂教学为主,以教师和教材为中心,忽略了学生的主体地位,使学生的学习缺乏趣味性、主动性和实践性,表现呆板、陈旧,没有体现与时俱进的时代精神和以学生为主的教学理念。
师资的匮乏 Flash动画制作这门课程对教师的要求也相当严格,它不仅要求授课教师具有很深的美术功底,而且在电脑方面要有很强的专业能力。但目前的授课教师往往在这方面相对欠缺,使得在课程的讲授方面具有片面性,很难将理论与实践相结合,进而导致学生缺乏动手和实践的能力。
3 小学Flash动画制作课程在教学中的改进意见
Flash动画制作是近些年来才实施的一门新课程,所以面临许多问题需要去解决。针对以上诸多问题,笔者提出以下建议。
精选Flash动画教学内容 Flash动画教学内容的精选要以学生的兴趣爱好为主,与学生的实际生活相联系,并且具有一定的创新性,培养学生的创新性思维和实践能力,改变以往的教师讲授为主,与此同时还要避免教师过于注重技术等教育弊端。教师在Flash动画教学中应该注重培养学生的艺术修养,使学生了解一定的风土民情,培养他们对民间艺术的喜爱,扩充他们的知识视野,使他们在创作的时候能够别出心裁,创造出色彩斑斓的Flash动画世界。
自主探究合作学习方式 新课改课程实施方面的内容中强调:让学生实行自主探究合作的学习方式,激发学生学习的兴趣爱好,让学生主动参与、乐于探究、勤于动手、学会合作学习。在实际教学中,教师应该针对不同学生之间的差异,采取分层教学法,要因材施教、扬长避短、长善救失,充分发挥学生的优点,促进学生的发展;教师还可以让学生采取自主探究合作的学习方法,让学生合作学习,使学生能够独立地发现问题和解决问题。这样不仅可以提高学生学习的主动性和积极性,还能提高学生的学习效率,也促进了学生间良好的合作关系。
优化教师队伍 在Flash动画制作教学中,教师应该要了解Flash动画的特性和理论知识,要不断扩充课本以外的知识,拓宽学生的视野,在有条件的情况下可以带学生参观一些具有民间艺术特色的文化艺术圣地。这样不仅能使学生与民间艺人积极地交流,向他们学习,并且能够激发学生的学习兴趣,培养学生的探索精神、领悟和实践能力等。
另外,教师还要形成自我反思的能力。每一位优秀教师的成长都离不开教学反思,它不仅可以激活教师的教学智慧,还可以探索教材内容的崭新呈现方式,构建师生互动机制,是教师发展的重要基础。教师可以通过反思,在学生的“错误”中寻求发展,在教室的“失败”中寻求发展,在教材的“局限”上寻发展。反思是教师全面发展的过程。
关键词:游戏;教学;游戏型课件;FLASH
中图分类号:O4-4 文献标识码:A 文章编号:1007-9599 (2011) 23-0000-01
Study on the FLASH Games Courseware Application in the Experimental Teaching
Jiang Zhiyong
(Hunan Communication Polytechnic,Changsha 410004,China)
Abstract:FLASH games and game-based teaching courseware will combine organic elements,the use of interactive games,fun and other characteristics,to achieve the purpose of entertaining.This article is based on the theory of courseware design,establish design principles,clear design strategy,focusing on several key technical courseware design.
Keywords:Game;Teaching;Game courseware;FLASH
一、FLASH游戏型课件的特点
FLASH游戏型课件以学生为主体,提供了差异化的学习模式,以生动的场景吸引学生的注意力,以轻松的方式降低学习疲劳,以竞技性和胜负机制激励学生的学习动力,让不同的学习者可以有选择的进行学习,随着学习者能力的提升,探索不同的解决方案将会增加学习时的趣味性,真正实现“寓教于乐”。
FLASH软件的界面友好,语法容易理解,开发周期短,制作成本低,小型的游戏型课件完全可以由教师独立完成。使用FLASH技术开发的动画文件体积小,可在任何安装了FLASH插件的电脑上播放,使用上没有任何障碍,便于传播。
二、FLASH游戏型课件的设计
FLASH游戏型课件的设计主要包括教学设计和游戏设计。教学设计分为三个部分:
(一)教学目标,在确定教学目标的时候,应从现实角度出发,结合教学大纲、教学内容、学科特点、技术支持等多方面因素,提出合理的教学目标。
(二)教学内容,设计时应选择符合教学大纲,并适合学生的条件和特点的教学内容。
(三)受众特征,课件的设计要充分考虑受众的知识水平和认知水平,以及前期的知识储备;以满足不同层次受众的学习需求。
游戏设计分为五个部分:
(1)游戏目标,它是游戏者在游戏中要实现的目标,游戏者在游戏中或许没有完成游戏目标,但是在过程中已经获取了知识和能力,也就实现了教学目标。
(2)游戏规则,它是游戏者在游戏中进行活动时所必须要遵守的规定,依据设定对胜负进行判定,并予以奖惩。
(3)游戏背景,包括游戏发生的时间与空间的设定以及剧情的安排。
(4)游戏界面,包括功能界面、场景界面和人物界面,是操控游戏的平台。
(5)游戏关卡,检验游戏者所获取的知识,一般的设计原则由易到难,逐级推进。
三、FLASH游戏型课件开发的试题题库设计
游戏开发是将所有设计思想付诸实践的过程,本文研究所选择的开发工具是Flash ActionScript动作脚本语言,数据库采用Microsoft Access 2003,服务器端脚本语言采用ASP。
试题题库是实现课件教学的关键部分,由于FLASH并不能直接从数据库中提取数据,这也为题库的建立增加了难度,但FLASH可以与外部文件进行数据交换,以提取变量的方式获得数据,这种方法也扩大了FLASH的应用范围,具体操作有以下两种方式:
(一)调用外部文本文件。首先将题目放置在外部文本文件中,然后通过FLASH动作脚本语言的loadVariables命令调用该文本文件中定义的变量和变量值,实现题库的调用,后期可通过编辑修改文本文件即可设置和修改题库。该方式操作较为简单,可在客户机上直接运行。
(二)调用外部数据库。FLASH不具备直接连接数据库的功能,但可借助ASP、PHP、JSP等常用脚本语言载入变量,通过FLASH动作脚本语言的loadVariables命令或loadVars类将参数传递给脚本语言,脚本语言对这些传递过来的参数进行处理,并从数据库获得所需的数据,然后按照FLASH可接受的格式输出结果,FLASH接受传递回的数据并以此为返回的结果。该方式在操作上较复杂,并且需要服务器支持,但在实际效果上优于前一种方法。
当FLASH端需要从数据库中随机抽取谜题时,向ASP文件提交数据读取命令,代码如下:
LoadVariablesNum(“question.asp”,0,“GET”);
通过ASP文件读取数据库中符合条件的数据,并检测ASP文件传递回的变量值是否为空,如变量值正常即完成对数据库数据的提取。ASP文件主要代码如下:
四、结论
本文的研究工作在探讨游戏与教育之间的关联的基础上,详细分析了游戏型课件在教育领域中的价值和潜力,就游戏型课件设计与开发进行了初步研究。通过本文的研究发现,游戏型课件能有效激发学生的学习兴趣,从而改变枯燥乏味的教学环境,实现寓教于乐的教育目标。
参考文献:
Flash特别适用于创建通过 Internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
要在 Flash中构建应用程序,可以使用 Flash绘图工具创建图形,并将其媒体元素导入Flash文档。在 Flash中创作内容时,需要在 Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为 fla (FLA)。在各领域方面,Flash将在网络动画设计及网页组织上显示出巨大的生命力。它的应用前景令人鼓舞。
一、Flash动画在网页设计中的应用
1、Flash动画在网页设计中的部分应用
在网页设计中,Flash动画作品除了以“流式播放动画”播放以外,如:Flash动画短片、 FlashMV,还具有一定交互性特点的形式。有些网站的引导界面做成Flash动画形式,一般由Dreamweaver软件来完成,做成静态页面。当然,大部分这类页面全部是静态,但也有某些网站做出以下设计。如:网页中的Flash网络广告、Flash形象展示动画、网站导航栏动画、图片展示动画、Flash交互动画,及由Flash制作完成的网站注册、登陆、计算等系统。
在静态页面中,如果把这些做成动画形式的话,无疑能起到生动、装饰的作用,对浏览者具有充分调动的作用。但是不宜太花、太乱,否则,就会起到反作用,不但使浏览者眼花缭乱、烦躁,而且会给企本网站效应大打折扣,显得烦乱,缺乏信任。
2、Flash动画在整站网页设计中的应用
前文中提到过,除了采用Flash制作相关的贞面外,也有一些网站,为了展示自己的个性,使用Flash来制作整个站点。
整个站点从概念上就己经包括所有视听元素部分及版式的设计。
网站引导界面的设计估且不说,由其引导进入的内页面这整个系统都是由Flash软件来制作,就包括上文列举的视频、Flash广告动画、Flash交互动画、网站的Flash形象展示动画、网站各级导航栏、图片展示、文字、链接、色彩、音乐、声音、游戏及网站注册、登陆、计算系统等。
这样的Flash动画网站,感觉都十分炫,具有很强很独特的个性,基本上能完全调动浏览者的积极性,给人以活跃的心理感受。
为了提高网站的美观性,和一些广告厂商的利益获取性,我们经常会看到好多内嵌式或漂浮式的广告,吸引我们的注意。如新乡职业技术学院,www。xxvtc。com/网站首页的图片幻灯片放映,更简单明了地突出了学校的近况、校园新闻和学生的学习环境。因此,好的动画,需要有好的设计,需要我们潜心去研究、思考,既能使网站充分利用其生动活泼的优势,又不会因其一些限制因素,而使浏览者产生不好的心理感受,以至于影响到网页和浏览者的互动。
二、Flash动画的发展
无论是国外还是国内,近几年的动画都在蓬勃地发展。信息网络技术开启了人类新的生活、新的实践。网络技术的出现,给动画艺术提供了一个崭新的演示平台。在提倡个性化创作的今天,网络动画更加适合现代动画制作者的口味,并随之进入了千家万户。现在有许多专门的如“Flashempire闪客帝国,大话三国,闪盟在线”等这样的一些网站,这里面不仅拥有大量的Flash动画供爱好者在线观看,而且还是Flash爱好者们的一个专门交流的空间。的确,它的发展让人不得不刮目相看。
Flash作为现代一种新的设计方式和娱乐方式,不仅有其实用功能,并且还有视觉和听觉上的双重享受,更因为它具有的趣味性, 它作为一种强大的动画制作软件,在视觉表现上较普通的网页有很大的优势,因此,被广泛用于网络的制作中。最初用于网站片头,现在己经大量运用于宣传企业产品的网络广告。另外,电视台也开始播放Flash制作的短剧和广告。将动画加上音乐及歌词就成了MTV,这也是Flash最擅长的一面。制作交互多媒体是Flash的优势所在,Flash制作的导航界面,随着鼠标的各种动作可以产生动画、声音。还能使网上游戏更具吸引力。随着动画在各个领域中的不断深入发展,已经无法简单地估计动画的前景将会怎样,但我们坚信动画将会带给我们无限的惊喜和激动。现在国家对动画事业高度重视,加入动画行业的人员也越来越多,我们期望着动画事业更加蓬勃地向前发展。
一当前Flash课堂教学模式分析
1Flash传统教学模式:重“文”轻“武”
以教材为中心是Flash传统教学模式的主要特点,教师按照课本编排的顺序讲解是传统教学模式的主要表现形式,采用一周四节,两节多媒体教学,两节上机操作为主要实施手段。在这种教学模式下,过分注重课本知识,按部就班,学生只能担任“操作工”的角色,对照课本或教师的操作步骤机械模仿。Flash传统教学模式下,往往会产生以下弊端:
第一,Flash课堂教学容易走入“照本宣科”的尴尬境地。
学生的学习动机是使学生在相应的能满足需要的活动中表现出认真、紧张、主动而顽强的态度。这种态度表明学生对待学习任务、学习对象的学习积极性和自觉性。传统Flash教学模式对教材的过分依赖,会使得学生对本课的学习产生惯性疲惫。没有了良好的学习动机,正如前苏联学者G.索洛维契克指出,学习中的恶性循环是:缺乏兴趣的动力,会使学生成绩差一些;往后兴趣更弱,成绩也就更差;兴趣再度减弱,结果很少用功;兴趣全无,成绩一团糟[1]。
第二,以教师为中心,忽视学生主体地位。
Flash传统教学模式都偏重于强调教师的主体性,无形中忽略了学生的参与性。学生在Flash传统教学模式的学习中,只能做简单模仿,没有对开发Flash作品的发言权,教材有什么就要做什么,课本怎么做就要怎么做。被动的学习环境,会极大削减学生的学习兴趣。俄国教育家乌申斯基明确指出,没有任何兴趣,被迫进行的学习会扼杀学生掌握知识的意愿。无法使学生快乐学习的教学方法不是成功的教学方法。我国人民教育家陶行知先生就认为,教学方法必须依据学生的兴趣,使学生在学习过程中得到乐趣。
2Flash实例教学模式:“一叶障目不见森林”
在Flash课程的实例教学模式中,以“实例”为中心,通过演示实例,分析实例,把完成该实例制作所需要具备的理论知识、操作技能融合到创作过程中。Flash实例教学模式在激发学生学习兴趣,调动学生学习积极性方面有了很大的提高。但是,Flash实例教学模式中,却产生一个新的不容忽视的缺点,实例随即选取,为知识点而选取实例,每个实例往往只能兼顾一个课时的知识点,知识点的游离性与实例的随机性,使得学生在学习Flash课程时很难形成合理完善的知识架构。加之,职业、技工等院校学生自身在学结、学习习惯方面的欠缺,往往使得Flash课程的学习是“一叶障目不见森林”,学生对实例掌握了,却依然只是一个个实例而已。
二基于学习迁移的Flash课堂教学模式
孔子曾说过:“举一隅不以三隅反,则不复也”。从心理学观点讲,“举―反三”和“触类旁通”都是指先前的学习对以后的学习的促进,所以都是学习的迁移现象。学生对其学得的东西,不仅能重复、应用或表现,而且能举一反三,触类旁通,推广类化。这种现象就是学习迁移。研究和掌握学生对Flash课程的学习迁移,依其规律,选择和编排课堂素材、合理组织Flash教育教学过程及正确选用Flash教学方法,对提交Flash课堂教学教育教学质量具有十分重要的意义。
1基于学习迁移的Flash课堂学习材料
第一,Flash课程的学习材料的组织和结构,极大的影响着学习迁移。
在选取Flash课程学习材料的过程中,教师切忌墨守陈规,按部就班地按课本教材进行。教师应该注意把握课堂局部材料在Flash课程整体中的相对关系和意义,让学生理解和掌握这种结构关系,由易到难,由浅到深,分步骤且有层次,这样才能使学生更好的掌握Flash课程。
在Flash的实例教学中,针对基本绘图工具这一知识点,会有丰富多彩的实例,比如,针对椭圆工具的练习,常有的练习有:太阳,花朵,雨伞等等。但是,实例教学中,最大的问题是以实例为实例,与后续的Flash知识点相互游离,对于本身对知识整体把握能力相对薄弱的职业院校学生来说,很难将之迁移到后续的学习中。因此,在教学中,学习材料的局部与整体的关联与布局是每个Flash教师所必须斟酌和把握的。
第二,Flash课程的学习材料的应用价值也影响着学生对Flash知识的掌握。
在Flash课程学习材料的选取方面,必须把握好一个核心,即越是具有应用价值的Flash课程学习材料,越能产生迁移作用,反之,Flash学习如缺乏应用价值,难有应用或推广的机会,在新学习中应用的机会不易为学生所察觉,便难以产生迁移作用。一方面,Flash教学情境的选取要符合学生的学习心理。比如在表1中所涉及的学习情境的学习,就是采取了学生最熟悉的腾讯“砸金蛋”活动。Flash学习贴近学生生活,与实际生活一致,是Flash学习成功与否的关键因素之一。因此,Flash课程的教学过程中学习材料的选择是至关重要的。另一方面,在Flash教学过程中,提供学生展示作品的平台。比如,建议每个学生,将自己的每节课的作品进度到自己的微博中,教师通过@所教授的各个班级的学生,将他们结合成一个便捷的Flash学习、评比平台。
2基于学习迁移的Flash课堂学习活动。
教育心理学告诉我们,学习者在学习中采用的方法或感受到的刺激越是多样,就越能有助于该学习的迁移。反之,刺激越单一呆板,就越难以产生迁移作用。因为原学习活动中刺激的多样性,能增加它与新学习之间相似或相关的可能。因此,丰富Flash课堂教学形式,采取多方式、多渠道、多手段、多平台的课堂教学活动是实现Flash学习迁移的必由之路。打破传统的集体学习模式,分组学习,通过组间竞争,刺激学生学习Flash的学习迁移能力;引入网络元素,实时使用新事情刺激学生的学习迁移点;不断充实新的教学手段,合理利用媒体教学资源,以视、触、听为基础,以变为核心,以思为根本,使教学活动多方位刺激学生学习的迁移度。
3基于学习迁移的Flash学习实践活动。
美国教育心理学家盖奇和贝尔林纳(Gage and Berliner,1992)认为,学习迁移指导应遵循原则之一:在要求学生能够迁移所学知识前提供大量有关的实践机会。因此,Flash课内和课外练习必须配合,给学生不断提供应用机会。
总之,基于学习迁移的Flash课堂教学模式的探索,给Flash课堂带来了新的视角,体现了对学生学习主体的尊重,是对学生创造性发展的关注,对教师专业发展的提升也有很大的作用。同时基于学习迁移的Flash课堂教学模式也带来了一些挑战,进一步实现Flash教学素材实时化,全方位完善Flash课堂教学活动多样化等是我们今后研究的目标和方向。
关键词:Flash课件;应用效果;高中生物
伴随信息技术的发展与教学理念的转变,多媒体课件的运用已逐渐成为当代教育活动中的主要教学方式,特别对于生物学科来说,其知识内容相对抽象、复杂的特性,需要Flash等多媒体课件在学习进程中多加运用,利用其集影像、声音于一体的强烈感官刺激的优势,激发学生的学习兴趣与积极性,并通过其直观、形象的知识理论展示,来优化学生对学识内容的理解认知深度,提升课堂教学质量。因此有必要对Flash课件在高中生物课堂中的具体应用及其效果做详细的探究分析。
一、Flash课件的应用示例
以高中生物中的“神经系统的调节――兴奋在神经纤维上的传导”为例,本章节的知识内容较为抽象,使用传统板书等教育手段不利于学生的理解认知,因此可将本章节的重难点知识,即兴奋在神经纤维上的传导,运用Flash课件给学生做直观展示,令其有效认知到兴奋传导的过程与本质,构建相应的知识概念基础。下面就如何有效应用Flash课件及其运用效果,做逐一分析研究。
二、依照知识内容选择Flash课件形式及其效果
Flash等多媒体课件的使用,是为了处理、解决传统学习方式下学生难以理解掌握知识内容的问题,而采取的教学改进与完善手段。因此对Flash课件的应用,应依照具体的知识内容进行选取,一方面只有适合使用Flash课件的知识,如对神经元结构与兴奋的传导过程做图像展示来深化学生的认知理解,才应用Flash课件做授课学习,并不是所有的知识内容都适合Flash课件做学习研究,Flash课件自身也存在图文分离、课件图像播放较快等不足,对部分重难点知识的学习依然要使用传统的板书、实验等手段做理解认识。
另一方面不同的知识内容,Flash课件的使用方式与目的也有所不同,以示例章节内容为例,对神经元的结构与功能相关知识点,为满足学生建立神经元结构与功能概念,锻炼学生自主思维意识的应用效果,就应采用PPT图片方式展示神经元的结构示例,并由此引导学生对其功能做思考探究,之后在师生的交流沟通中完成对神经元功能的概念认识统一。而对兴奋在神经纤维上传导的相关知识点,为达到创设学习情境氛围,激发学生学习热情与积极性,在自主求知中理解兴奋传导过程的应用效果,就应采用Flash课件对教材中的实验项目(如神经纤维受刺激时,膜电位的具体变化)进行演示,学生可依据Flash课件展示的实验过程做思考:膜内外的电势差是因什么因素造成的?在结合动物电位相关Flash课件的基础上做解答后,再探究兴奋传导方向是与膜内,还是膜外一致呢?最后在兴奋传导的Flash课件指引下帮助学生理解,并可自行画出动作电位来加深认识【2】。
三、Flash课件在学习过程中的过渡引入及其效果
在高中生物课堂学习过程中,对Flash课件的应用与引入,不可无序、突兀地插入学习活动中,没有相应的知识内容铺垫,学生不知该段Flash课件的作用何在,其应用效果也就难以实现。因此对Flash课件的过渡引入,因依照当堂课程的学习进度与计划,适时插入Flash课件,比如学生思考兴奋在神经纤维上传导方向是与膜内,还是膜外一致时,就可引入兴奋传导的Flash课件做讲解释疑,以确保Flash课件的应用效果与目标,并保证课堂学习流程的顺畅与效率。
四、其他多媒体方式与Flash课件结合运用及其效果
如前文所言Flash课件自身应用到学习进程中,也存在一定的不足与局限,比如其图文分离的形式不适合学生做图文结合上的理解,动画播放较快的特点也不适宜学习基础较差的学生,往往其前一个画面的知识还没理解透彻,下一段内容就已开始播放。针对Flash课件的此类局限,为有效保证高中生物学习的效果与质量,就需将Flash课件与其他多媒体方式做结合运用,以改善Flash课件的应用问题,提升学生知识内容的学习成效。比如针对Flash课件播放较快的问题,就可使用PPT图片的方式,对其生物知识内容做逐一学习理解,学生若对某一D片中的知识概念掌握不够全面,还可继续停留在该图片上做进一步学习,不会因Flash课件的播放而影响学生的理解求知效果【1】。
结束语:
Flash课件在高中生物课程中的运用,凭借其自身自管、生动的图像表现方式,能有效激发学生的求知兴趣与学习积极性,并提升学生的认知理解深度,具有良好的课堂学习应用效果,运用进程中应注意其适合的知识内容与固有缺陷,采取合理的方式做知识内容展示,以取得最佳的课堂学习应用效果。
参考文献:
网上有着丰富的Flash娱乐资源,比如Flash游戏、Flash MTV、Flash短片……可是,就有那么一小撮不良分子,喜欢作恶害人,在某些Flash中加上吓人的恐怖画面或声音,把原本沉迷在游戏中或陶醉在音乐中的我们吓得个小心肝扑通扑通的!比如,早期那个色盲测试最后蹦出的妖怪头、最近一个找碴游戏中途闪出的怪物等。
你曾经被它们吓过吗?这类害人的Flash层出不穷,叫人防不胜防。我们如何及时识别呢?笔者在此介绍三招自己的处理经验给大家。(小编注:为了版面“清洁”,相关画面做了马赛克处理。)
第一招:小画面预览检查
网友发给你的Flash,不管是在线播放的还是SWF文件格式的,在观看前都要多个心眼,保持警惕。首次运行或观看时,请把打开它的网络浏览器或播放器的窗口用鼠标调到很小的状态,留一个小块来预览就行了,并且不要开音箱或戴耳机。这样一来,即使突然出现什么吓人的画面,你所看到的只是一小块图像区域的变化,一般不会被吓倒。并且,再恐怖的声音只要你听不到,它也等于白叫。
第二招:用播放器调节Flash进度进行检查
前一招必须被动地在播放中检查,现在这一招可以主动出击。建议使用My MPC系列的播放器,如《暴风影音》、《My MPC精品DIY版》等。用MyMPC播放器打开Flash,同样先把窗口调小一点,然后点击暂停键(让声音处于禁播状态),再手工拖拉播放进度的滑块……这样我们就可以按帧或跳跃性地进行小画面检查了。此时就算突然发现某帧画面中有鬼,也可以快速地拖动滑块闪过。
第三招:用Flash剥离软件检查
有时,你会发现某些Flash无法在播放器中手工拖放全部的进度。面对这类“嫌疑分子”,我们干脆不客气,壮起胆子用Flash剥离软件把它“剥皮剔骨”,看谁狠!笔者习惯使用《闪客精灵》,它可以把一个Flash文件中的图像、声音和文本等组成元素通通分离出来。这样图像、声音逐个检查,无论大鬼小鬼都跑不了!它的使用很简单,运行后直接用鼠标把Flash文件拖到其预览区,一会儿分离出来的各类元素就乖乖地出现在了右边的资源区。剩下的事,就是你自己检查分离出来的那堆图像和声音了……
用上这三招,相信任何藏在Flash中的害人精都逃不过你的法眼!当然,你也可能胆子很小,根本不敢去检查。那怎么办?把Flash发给别人,让他们去“踩地雷”吗?不过,这好像不太厚道哟……
本文中所涉及到的图表、注解、公式等内容请以PDF格式阅读原文。
关键词:VxWorks Flash MTD TFFS 文件系统
嵌入式系统正随着Internet的发展而在各个领域得到广泛的应用,作为一个优秀的操作系统,VxWorks实现了比其他实时操作系统更好的有效性、商用性、可裁减性以及互操作性,广泛应用在通信、军事、航空、航天等高精尖技术及实时性要求极高的领域中,如卫星通讯、军事演习、弹道制导、飞机导航等。
如今越来越多的嵌入式操作系统中,通常都使用FLASH作为主存介质。许多开发者和用户为了方便以后升级用户程序,通常在FLASH上建立TFFS文件系统,建立文件系统后,我们就可以象在windows操作系统下对硬盘操作一样,进行数据的拷贝、删除以及文件的建立等操作。
NOR和NAND是现在市场上两种主要的非易失闪存技术。Intel于1988年首先开发出NOR flash技术,彻底改变了原先有EPROM和EEPROM一统天下的局面。NOR的特点是芯片内执行XIP execute In Place,这样应用程序可以直接在flash闪存内运行,不必再把代码读到系统RAM中。NOR的传输效率很高,在1~4MB的小容量时具有很高的成本效益,因此在嵌入式系统得到广泛的应用。
一、 TFFS文件系统结构简介
Tornado的TrueFFS是和VxWorks兼容的一种M-Systems Flite实现方式,版本为2.0。它为种类繁多的flash存储设备提供了统一的块设备接口,并且具有可重入、线程安全的特点,支持大多数流行的CPU构架。有了Tornado的TrueFFS,应用程序对flash存储设备的读写就好象它们对拥有MS-DOS文件系统的磁碟设备的操作一样。
如图1所示,TrueFFS由核心层(core layer)和三个功能层,翻译层(translation layer),MTD层(MTD layer),socket层(socket layer)组成。
核心层(Core layer):核心层主要起相互连接其他几层的功能。同时它也可以进行碎片回收、定时器和其他系统资源的维护。通常WindRiver公司将这部分内容以二进制文件提供。
翻译层主要实现TrueFFS和dosFs之间的高级交互功能。它也包含了控制flash映射到块、wear-leveling、碎片回收和数据完整性所需的智能化处理功能。目前有三种不同的翻译层模块可供选择。选择哪一种层要看你所用的flash介质是采用NOR-based, 还是NAND-based, 或者SSFDC-based技术而定。
Socket层则是提供TrueFFS和板卡硬件(如flash卡)的接口服务。其名字来源于用户可以插入flash卡的物理插槽。用来向系统注册socket设备,检测设备拔插,硬件写保护等。后面将详细讲解它的功能。
MTD层(Memory Technology Drivers)功能主要是实现对具体的flash进行读、写、擦、ID识别等驱动,并设置与flash密切相关的一些参数。TrueFFS已经包含了支持Intel,AMD以及samsung部分flash芯片的MTD层驱动。新的芯片需要新的MTD支持,你可以使用一个标准的接口来加入这些驱动。
以上四部分,我们通常要的工作就是后两层。
当在VxWorks下配置TrueFFS时,你必须为每一层至少包含一个软件模块。后面我们将详细讨论。
二、 MX29LV160BT芯片上建立TrueFFS文件系统
1、配置相关文件
在此,我以Nor Flash MX29LV160BT为例,开发工具为Tornado2.2 for PPC。要在VxWorks映像中包含TrueFFS文件系统,首先必须在config.h文件中定义INCLUDE_TFFS。这使得VxWorks的初始化代码调用tffsDrv()来创建管理TrueFFS所需的结构和全局变量,并为所有挂接了的flash设备注册socket组件驱动。在链接的时候,通过解析与tffsDrv()相关联的符号(symbols)可以将TrueFFS所必需的软件模块链接到VxWorks映象中。
为了支持TrueFFS,每一个BSP目录下都必须包含一个sysTffs.c文件。它将TrueFFS所有的层(翻译层,socket层和MTD层)链接到一起并和VxWorks绑定。因此,我必须编辑这个文件并决定哪一种MTD和翻译层模块应该包含到TrueFFS中。即:
#define INCLUDE_MTD_MX29LV /* MX29LV160BT MTD driver */
#define INCLUDE_TL_FTL /* FTL translation layer */
#define FLASH_BASE_ADRS 0x2a10000 /* Flash memory base address */
#undef FLASH_SIZE
#define FLASH_SIZE 0x001f0000 /*Flash memory size,2M(parameter block) */
其他无关的MTD driver包含头都#undef掉,同时定义Flash在系统中的基地址和大小。另外,还必须编辑sysLib.c中的sysPhysMemDesc[ ]数组,将Flash基地址和大小加入到MMU中,以供将来访问Flash,否则访问Flash会失败。如果BSP目录下没有sysTffs.c文件,那么我们可以从其他BSP目录下拷贝一个即可,然后做上述修改,其他的内容基本可以不用修改。
接下来需要修改tffsConfig.c文件,为了方便管理,通常我们将src/drv/tffs/目录下该文件拷贝到我们BSP目录下,然后再做出修改。在MTDidentifyRoutine mtdTable[]表中加入如下语句:
#ifdef INCLUDE_MTD_MX29LV
mx29lvMTDIdentify,
#endif /* INCLUDE_MTD_MX29LV */
并在该文件开头声明。
#ifdef INCLUDE_MTD_MX29LV
FLStatus mx29lvMTDIdentify (FLFlash vol);
#endif /* INCLUDE_MTD_MX29LV */
最后就是将我们的flash相关MTD驱动加入到makefile中。即:
MACH_EXTRA = mx29lvMtd.o
为了方便我们调试MTD驱动,应该在重新编译VxWorks映象前将诸如格式化flash、创建TrueFFS块设备、绑定此块设备到dosFs所必要的功能包含到VxWorks映像中。比如如下定义:
#define INCLUDE_TFFS
#ifdef INCLUDE_TFFS
#define INCLUDE_TFFS_DOSFS
#define INCLUDE_TFFS_SHOW
#define INCLUDE_DOSFS /* dosFs file system */
#define INCLUDE_SHOW_ROUTINES /* show routines for system facilities*/
#define INCLUDE_TL_FTL
#define INCLUDE_IO_SYSTEM
#define INCLUDE_DISK_UTIL
#endif /* INCLUDE_DOSFS */
2、MTD驱动简介
做了上述配置后,进入VxWorks操作系统后,我们在shell上利用tffsShow工具来显示flash的信息。TffsShow函数最终会调用MTD驱动中的mx29lvMtdIdentiy( )函数,在mx29lvMtdIdentiy ( )函数主要是通过读取MX29LV160BT芯片的设备和厂商ID来识别它,然后对FLFlash结构成员进行初始化,最主要的几个参数是:
type
Flash内存的JEDEC ID号。
erasableBlockSize
Flash内存的擦除块大小(字节)。设置这个值时应考虑到interleaving。因此,通常通过如下方法来设置它的大小。
Vol.erasableBlockSize = MX29LV_MTD_SECTOR_SIZE * vol.interleaving;
对于MX29LV160BT,MX29LV_MTD_SECTOR_SIZE为64K字节。
chipSize
使用来构建TrueFFS文件系统的flash实际大小(字节)。
noOfChips
使用来构建TrueFFS文件系统的flash实际片数。
interleaving
Flash内存交叉因子(interleaving factor)。即扩展数据总线的设备数。比如,一个32位数据总线上,我们可以使用4片8位或2片16位的设备。
map
指向flash内存映射(map)函数。该函数将flash映射到内存区。
read
指向flash内存的读函数。在MTD驱动识别函数中,这个成员函数已经被初始化为缺省的读函数。通常情况下,我们不需要再初始化它,否则还需要修改很多相关的函数。
write
指向flash内存的写函数。这个成员必须初始化,这是我们要做的一个重要工作。
erase
指向flash内存的擦除函数。这个成员必须初始化,这也是我们要做的一个重要工作。
针对FLFlash结构成员,我们所关心的两个函数就是写和擦除函数。在mx29lvMtdIdentiy()函数中必须有如下定义:
vol.write = mx29lvWrite;
vol.erase = mx29lvErase;
在mx29lvWrite()函数中主要是实现将数据写到flash中。首先需要对扇区进行解锁,然后写入写命令,之后才能进行数据的写入。最后需要判断数据是否写完。为了确保操作成功,我们应该在写完每个数据后进行数据的比较,比较正确后方能进行下一个数据的操作。
在mx29lvErase ()函数中主要是实现flash扇区的擦除。如今的flash一般都是按照扇区进行擦除操作的。在擦除操作之前也应该首先对扇区进行解锁,然后写擦除建立和扇区擦除命令。擦除成功后,flash中的内容应该是0xffff。所以为了确保成功,我们还是应该在擦除后进行比较,比较正确后方能进入下一个扇区的擦除操作,否则返回擦除错误标志。
所以,对于MTD驱动的调试,基本上就是调试写和擦除两个函数。在调试过程中,我们可以在这两个函数相应位置加入打印语句来调试。为了能调试这两个函数,我们通过在shell上输入命令tffsDevFormat来格式化flash,tffsDevFormat最终会调用mx29lvErase和mx29lvWrite函数,如果成功就会返回0,否则返回-1。当然也可以调用tffsDevCreate函数来验证我们的写和擦除函数的正确性。图2说明了tffsDevCreate调用过程。
在shell上利用tffsShow来验证mx29lvMtdIdentiy。
è tffsShow
0: socket=RFA: type=0x2249, unitSize=0x10000, mediaSize=0x1f0000
value = 49 = 0x31 = "1"
说明已正确识别到MX29LV160BT设备,设备号为0x2249。
三、 建立TFFS设备
1、挂接设备名
MTD驱动调试成功后,我们就可以给flash设备挂接上dos设备名,如下操作:
格式化:
è tffsDevFormat
value = 1
è usrTffsConfig 0,0,”/tffs0”
value = 0
然后通过devs来查看挂接的设备名。
è devs
drv name
0 /null
1 /tyCo/0
1 /tyCo/1
5 host:
6 /pty/rlogin.S
7 /pty/rlogin.M
3 /tffs0/
8 /vio
value = 25 = 0x19
看到/tffs0/说明挂接设备已经成功,接下来就可以利用dosFs文件系统相关命令来操作flash了。如,ls、copy等。
2、从Flash中启动并下载VxWorks映像
要从flash中下载VxWorks映像,首先需要把VxWorks映像拷贝到flash中,在shell中的操作命令为copy “VxWorks”,”/tffs0/VxWorks”,然后修改config.h文件中引导行,如下:
#define DEFAULT_BOOT_LINE \
"tffs=0,0(0,0)host:/tffs0/VxWorks h=192.168.0.153 e=192.168.0.154 u=target pw=target o=cpm"
修改完后,重新编译生成bootrom_uncmp.bin,并把它烧写到flash中(注意:该flash与上面建立TFFS文件系统的flash不一样,它并没有建立文件系统)。然后重新启动,即可看到如下启动画面:
boot device : tffs=0,0
unit number : 0
processor number : 0
host name : host
file name : /tffs0/VxWorks
inet on ethernet (e) : 192.168.0.154
host inet (h) : 192.168.0.153
user (u) : target
ftp password (pw) : target
flags (f) : 0x0
other (o) : cpm
Attaching to TFFS... done.
Loading /tffs0/VxWorks...894304
Starting at 0x10000...
Development System
VxWorks version 5.5.1
论文摘要:flash是网页动画制作软件,本文主要介绍了flash动画在网络应用方面的具体表现,通过这些表现可以领略到macromedia flash除在网页上添加flash动画之外在internet内容和应用程序方面的强大功能.
flash是由美国macromedia公司出品的一款矢量绘图和动画制作软件,主要用于制作网络动画。从1998年该公司推出flash2到2005年推出的最新版本flash8,其功能不断强大。flash是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建包含图形、动画、声音、视频、演示文稿和包含丰富媒体的应用程序。flashs在网络动画方面达到了一个巅峰,它使flash电影成为网络动画的事实标准,但是,宽带网络的发展使不少人对flash的前途产生怀疑,他们认为,宽带的推广和普及使得文件量不再是那么重要的限制;而flash电影本身只是平面动画,缺乏三维效果,因此,在宽带网络流行之后,flash将会慢慢退出动画历史舞台。
事实并非如此,flash mx的推出回答了这个问题。macromedia在客户端internet内容和应用程序方面引入了一个主要的创新概念:”丰富客户机(rich client)’,,客户机是,种分布式计算机体系结构,充分利用中央处理机和服务器,采用智能终端,把数据和程序放在服务器上,工作业务专门化每台计算机可专门设置一种功能,可把应用分为前、后台放在计算机上,在网络上只传递请求和应答,而不是大量的程序和数据,这样也减少了网络通信量。通过这一创新技术,macromedia flash己经从”只是一个动画工具”演变成了internet内容和应用程序的解决方案。”丰富客户机”环境可以从根本上改进终端用户程序的性质,使internet对于商务和消费者关联更密切、更实用。macromediaflash mx的构建基础就是为internet内容和应用程序提供丰富客户机环境。macromedia意在通过rich client(丰富客户机)技术继续保持在业界的领先地位,扩大flash的应用范围,通过植入视频播放、即时通信以及后台服务器集成等增强flash作为客户机端软件的功能,使它成为跨越广泛系统平台和设备的超级开发和应用工具。具体表现如下:
1为执行代码、内容和通信提供高效率、高性能的运行时间
macromedia flash mx为执行代码、显示内容和通信提供了高性能的运行时间。这种高性能的运行时间,既体现在实际运行时的性能上,也体现在macromedia flash player虚拟执行模式的可感知性能上。对于使用以html为基础的w比应用程序的最终用户来说,他们会遇到许多和性能相关的挑战。包括:每次都必须由客户机发出请求,然后由服务器产生响应的页面显示模型、即使传送简单数据也需要动态生成很大的文本块、缺少客户端数据存储、不能轻松唤醒和使用远程商用计算机等。所有这些都必须改进。
使用flash mx所创建的internet内容和应用程序将可以在本地计算机上存储数据,集成的xml数据服务也为本地和远程计算机之间的数据交换和传输提供了更高的性能。这主要是通过以下功能实现的:
1.1编译的swf文件
macromedia flash的运行时代码(swf文件)组合了代码、媒体内容和数据,形成最小化、利于发送的编译文件格式。相比之下,html页面包含原始文本标记、实际的文本数据、外部二进制图像文件、内部或外部脚本代码,这样得到的将是臃肿的文件和未经优化的执行效率。因此,flash文件比html页面执行速度更快。
l.2压缩的swf文件
如果文件中包含大最代码和文本数据,那么在编译之前文件就可能变得很大。为了解决该问题,macromedia flash mx包含了一个高性能的压缩/解压缩模型,它允许开发人员在发布时压缩代码、媒休文件和数据。当在用户的本机上运行时,可以利用cpu的潜在的计算能力进行解压缩。压缩可以改进最终用户的体验,降低it网络成本。
1.3代码和内容按流媒体、缓冲方式执行
macromedia flash swf文件将使用流媒休模式载入。在这种模式甲,已经下载的开头部分的内容将立即可用。无论文件中是包含代码、媒体还是数据,该模式都可以应用。这样,开发人员就可能轻松设计他们的应用程序和内容,当基础部分载入完成之后,快速载入应用程序的特定部分。这种载入方式显然可以改进应用程序的运行性能。
1.4代码、媒体和数据的缓存
html页面舟次都必须通过请求才能生成,这样将被迫产生新的数据和内容传输。macromedia flash文件则不同,它可以通过缓存从本地磁盘快速重新取得数据。swf文件可以像gif或jpeg文件一样建立缓存,但是swf文件还包括代码、媒休和数据。一个复杂的应用程序可能在其整个使用过程中载入成批的swf文件作为模块,这些模块可以在本地建立缓存,包括swf文件中的音频和视频数据。当用户返回到应用程序时,它将立即载入而不必返回 interneto flash应用程序可以查询服务器上的任何新数据(例如新的气象数据),然后仅将该数据传递到客户机。
1.5在本地保留状态和数据
macromedia flash mx包含一个所谓share-dobjects的功能,它可以作为一个整体,用来存储复杂数据,以便跨越多个应用程序或某个应用程序会话内重复使用。sharedobjects减少了对服务器的请求次数,也降低了用户可以开始工作前需要传输的数据最,从而提高了应用程序的运行性能。这一功能还使得应用程序的脱机操作成为可能,因为当用户重新连接到服务器之后,应用程序即可使用本地磁盘内的数据同步服务器上的数据。
1.6高性能远程数据集成
macromedia flash包含集成远程应用程序服务器和web服务的新技术,支持数据和逻辑的集成。这种新模式将使开发、调试和配置丰富internet应用程序更加容易,并且可以提高macromedia flash的性能。
1.7动态载入代码和媒体
就像在java中动态载入class(类)文件一样,macromedia flash允许开发人员将应用程序和媒体分割成多个组成或模块,然后在运行时动态载入。这种模块化的应用程序将带来更高的运行性能,因为flash内容只需载入必要的基础模块就可以开始工作了。
1.8可视过渡和外观状态
当在macromedia flash应用程序中有较多内容时,用户可以设计一个应用程序界面,改变屏幕某一部分的外观状态,甚至在运行时动态载入一个新的界而元素,而不必刷新整个屏幕或页面。而在目前的web上,最终用户哪怕是执行一些微不足道的交互操作也需要有若干秒钟的空白屏幕时间,等待新的页面的刷新和显示。因此,flash的可视过渡状态是internet应用性能上的一个重要突破。
2将内容、通信和应用程序界面整合到通用环境中
目前的internet最终用户通常需要多种不同的程序处理不同类型的内容。例如,使用html浏览器查看文本内容和基础应用程序界面;如果要执行通信功能,则需要使用多种可发布消息的客户端软件,例如icq;如果要处理音频、视频或其他格式的多媒体,则需要使用多种类型的媒体播放器,例如ouicktime播放器、windows媒体播放器等。所有这些程序都是独立的,各自为政。丰富客户机则需要将所有这些类型的交互进行深度招合,集成到单个的环境中。
3为交互提供功能强大并可扩展的对象模块
虽然通过文档对象(dom ) , javascript或动态html, web浏览器对于交互性的支持已经有了显著进步,但是,对于建立正规的应用程序,它们的丰富性仍嫌不足。丰富客户机需要提供功能强大的应用程序和事件的面向对象模型,将用户界面、通信和系统层级服务集成到一个通用的对象模型中。
4允许通过组件和重复使用组件实现应用程序的快速开发
丰富客户机应该支持功能强大的以组件为驱动的开发,允许第三方和企业开发人员轻松地重复使用可视组件,以加快他们的开发进程,并且允许开发人员访问组件的复杂功能。这些组件还应该紧密集成到设计环境中,以便开发时使用。
5允许启用由应用程序服务器提供的web服务和数据服务
丰富客户机能够清楚地将用户界面和网络上执行功能的应用程序区分开来。无沦是作为应用程序服务器中的执行程序还是作为xml webservices的访问,丰富客户机都应该提供一个模型,以便轻松使用后台组提供的远程服务。
6接受已连接的和未连接的客户机
一方面,许多用户己经习惯于使用web浏览器在线执行任务(实际上是不得不如此),另一方面,如果允许脱机使用或在偶然连接网络的设备(例如pda和掌上电脑)上使用,则绝大多数应用程序都将因此而受益。同样,有许多应用程序在运行时需要一直连接网络,并且需要双向稳定连接和通信支持。丰富客户机必须做到允许启用已连接和未连接这两种应用程序类型,使之便于建立和使用。