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画画论文

时间:2022-03-09 01:42:15

画画论文

第1篇

一、创意产业下发展动画产业的现状

随着动画产业的发展,对我国漫画、手机、玩具、互联网等行业都具有较大的带动,并实现共同发展道路。虽然中国是目前世界上对动画消费最大的市场,但这些动画的消费产品都是通过对国外进口而得到的。由于我国动画专业发展相对较慢,导致动画市场的需求无法得以满足。国家为满足动画市场的需求,则对高校动画专业教学予以扶持。同时我国国务院提出了文化产业专项规划,并指出要积极的对创意产业下的动漫产业进行发展。

二、创意产业下的高校动画专业教学的现状

随着创意文化的大力发展,动画产业得到进一步的提升,对动画专业类的人才需求以及相关教育的关注度也日益增大。而我国动画专业教育相对缺乏,且教学方式不合理,导致动画产业处于落后的阶段。随着网络计算机时代的来临,进一步推动了利用多媒体作为根基的动画产业的发展,并且成为当下热门的新型产业。政府在对发展动画教育方面作出鼓励,进一步加速了动画教学的改革,从而满足动画产业的需求。据我国教育部统计得出,中国已经有一千多所院校对动画相关专业进行开设,而开设动画专业的高校则高达四百多所。国家相关部门为了满足动画产业的需求,培养新型的高素质动画人才,批准了多所高等院校作为我国对动画教学研究的重要基地。例如北京电影学院、西安美术学院、中国传媒大学等多所院校。而由于动画专业教学开设的时间较短,对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前为止动画教学中的主要问题。据统计,北京电影学院作为最早开办动画专业中的毕业学生有一百多名,从事动画事业的只有十多名,截止2005年,我国动画专业中获得硕士学位的仅有几人。由此可见,现如今能从事动画教学的教师人数极其缺乏。同时由于我国动画专业教学中对学生理论知识与实践能力不能有效的结合,无法满足市场度此类人才的需要,导致了学生就业的低下,同时影响了动画教学的发展。

三、创意产业视角下,加强动画专业教学的措施

(一)根据创意发展的需求,将动画教学体系进行改革目前我国动画产业出现相对严重的问题是动画专业毕业的学生满足或适应不了市场的需求。对此各大院校应根据创意发展的需求来对动画教学的系统进行改革,将理论知识与实践操作相结合,培养出应用型能力的人才。并实行院校与企业合作方针,为学生提供实践平台。院校还应将教育与动画相结合,对教学实施有目的、有计划、更具针对性的投资。同时在动画教学中对动画实际的操作加以运用,促进学习的合理性与有效性。

(二)加强动画专业老师的教学水平由于对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前动画教学发展的现状。为改变此现状,则必须根据实践情况对来师资队伍进行建立。因此高校可与企业形成联盟的关系,将企业中的经验纳入到高校教育中,对行业中的优秀人才可实施引进,这种方式不仅可以将专业知识以及实践经验带给学生,还能够给院校老师和此类优秀人才进行交流学习的机会,让老师对自身不足之处进行有效改进,同时根据这个联盟的形成,还可以安排老师进入到企业中去学习动画制作的每一个环节,并熟悉动画产品完成的整个阶段。从而提高动画专业教师的水平。

四、结束语

目前,动画行业对人才的培养主要是通过院校相关专业的教育,为加快我国动画产业的发展,必须对我国创意产业进行深入的研究分析,并且根据动画行业市场的需求,培养动画行业的高新人才,同时对相关院校的师资队伍的水平予以提升,将教学的方式进一步改革,而从推动动画产业的发展。

作者:张晓波赵君单位:河北联合大学

第2篇

一、写生是一种心理解释

中国传统人物画理论中没有“写生”这一概念,与此相类似的概念是“写神”或“写真”。按照西方的艺术理论来理解,绘画属于造型艺术,而在中国传统画论中只有“形”的概念,没有“造型”概念。一般意义上,“形”是指物象的外部形态,而“造型”是通过某种方式对物象外形及内部结构的整体塑造。虽然“写生”与“造型”二者都是舶来品,但是由于西方现代绘画与中国画具有一定的相通性,从而在客观上加快了中西绘画观念相互融合与吸收,因此,现代西方绘画的某些概念和表现手法对中国画具有一定的应用价值或启示作用。阿恩海姆在《艺术与视知觉》中曾经对“形”所作的分析就特别适用于现代水墨人物画的写生。他认为“形”是眼睛所把握的物体的基本特征之一,它所涉及的是去除了物体的空间位置和方向等性质之外的那种外部形象。换言之,形状不涉及物体处于什么地方,也不涉及对象是侧立还是倒立,而主要涉及物体的边界线。由此不难看出,画家视觉中的“形”与客观真实的“形”是不尽相同的。如果将这种观察理解的方法运用在水墨人物写生之中,则有助于写生过程中对于形的刻画和对人物造型的体现。中国画的“形”的概念与内涵是不断发展的,随着绘画从传统向现代的转型,“形”与“造型”的界限越来越模糊,“形”不再单指模特本身的外形,还应包括人物结构形态、画面结构形态、笔墨形态等诸多方面,或者说是人物外在的形象特征与笔墨的统一。这种按艺术规律构成的笔墨结构,是一种“笔出己意”的观念形态,是主体对客体自然采撷后的精神物化的存在,通过写生所塑造的形象其实是画家心灵感觉的形象。从这个意义上看,“写生造型”是一定观念上的产物,是对客观形象的艺术化表现。

现代美术教学与绘画创作格外强调写生的重要作用。徐悲鸿认为:写生是一切造型艺术的基础,艺术家如不在写生这一重要环节上打下坚强的基础,必然造成自身能力的先天不足而乞灵于抄袭模仿。所以,以写生作为锻炼人物造型能力的手段,其积极意义不言而喻。但是,如果在写生中只把写实能力作为训练造型能力的基础,其思维意识与审美判断也会仅仅以再现模特本身的客观形象作为标准,反映在作品中,就是把中国画的水墨材料与西画的光影素描简单相加,形成所谓中西合璧式的“水墨素描”。在写生教学的具体实践中我们发现,素描造型能力与水墨造型能力之间并没有必然的关系,当然这里的“素描”是通常所谓的“明暗素描”。素描造型强的人,不一定适应毛笔造型,反之亦然。水墨人物的造型观念应当体现出画家对中国画造型的特征、笔墨的内涵、以及对传统的视觉审美习惯的理解。只有以这种态度统领水墨人物画的写生,观察与表现上才不至于过分依赖客观物象,造型才能真正获得一定的独立性而具有笔墨趣味。当然,艺术观念既不是凭空的想象,也不是建立在所谓的游戏态度上,它是服从于对主体、对客体审美感受的一种心理暗示或心理真实。从这一角度来理解,写生的价值内涵是心理上对现实对象的重新解释,是作画者借反映“客观现实”之名,行表现“主观现实”之实。

二、“取势”与“取质”

艺术虽是主观意识的产物,但是它最终要归于技术层面,体现在水墨人物写生过程中,那就是观察与表现这两个非常重要的环节。中国画最大的艺术特色是用线造型,基本手法是通过丰富变化的线条穿插以表现出物体的形象结构。中国画的线条痕迹所形成的外在轮廓使形象具有很强的平面特点,这与西画焦点透视法所显示出的立体空间感觉具有本质的不同。在西画的处理中,人物外在轮廓需要被模糊虚写,其目的是体现出形体的转折与空间,但是对中国画来说,为了强调主观感受,物象的轮廓和结构转折处的关键部位往往被实写,不同的绘画理念与审美特质决定了相异的行为方式,正所谓怎么“看”决定了怎么“画”。水墨写生时,立体的空间、明暗层次等现实因素是没法去除的,如果这些因素掺杂于水墨人物写生之中,势必造成许多塑造上的矛盾,这就要求写生者在主观上改变素描写生的观察与处理方式,进而形成“中国画”式的观察方式与笔墨构成系统。北宋山水画家郭熙在《林泉高致》中有这样的论述:“真山水之川谷,远望之以取其势,近看之以取其质”,人物写生也与此类似。他继而又说:“山水大物也,人之看者,须远而视之,方见得一障山川之形势气象。”由此可见,取其势便得其气象精神。与郭熙对山川自然的观察、表现及概括手法一样,水墨人物的写生造型同样需要“取势”和“取质”。

“势”在文学与艺术中都有所体现和运用。《辞源》里对其解释为“权力、威力”;“形势、趋势”;“态势、姿态”等。南朝刘勰《文心雕龙·定势第三十》中说:“夫情致异区,文变殊术,莫不因情立体,即体成势也。势者,乘利而为制也,如机发矢直,涧曲湍回,自然之趣也,圆者规体,其势也自转;方者矩形,其势也自安;文章体势,如斯而已。”可见此处的“势”是指文章的“风格姿态”。其实,不仅是文章要体现“势”,绘画也是对“势”的关注与获取。人的形态有两种存在方式:肉体与精神,反映在绘画概念上则为“形”与“神”,二者各自具有独立性,但又必须是统一体。郭熙认为山水之势就是山水的气象精神,那么人物的“势”则具有同样的含义。细而论之,人物的“势”分内、外两个层次,外形之“势”,即所谓的“形势”,是指物象的外部形态特征及其动作趋向,那么取其势就是对物象外在形态的整体把握。还有一种“势”,是物象内在精神的外化,是一种“神势”,所以这种取势就是对物象内在精神、动作仪态的整体把握。无论是人物鸟兽还是山川花草,这种精神层面的“势”皆能被感受得到。“苏轼在《东坡论人物传神》中描述到:“吾当于灯下,顾自见颊影,使人就壁模之,不做眉目,见者皆失笑,知其为吾也。”由此可见,形之“势”与神之“势”是一个有机的统一体,

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二者共同体现出人物的整体形象。宗白华说:“美就是势,是力,就是虎虎有生气的节奏。”取势的过程,就是通过视觉方式整体观察、感受的过程。“质”的含义是物体的质感、质地与肌理。在中国画的审美范畴中,“质”的意义并不是指客观物象的表面细节,而是建立在此基础上的某种笔墨形式或效果;“取其质”也不是被动地对形体、质地、细节的客观描摹,其中有作画者的主观感受以及将物象分析、取舍、抽离等将客观物理进行艺术转化的行为,其价值已经赋予笔触所塑造的形式美感本身。因此,画中的“质”是非物理性的,就其性质而言,它一方面是画家主观审美意识与自然形质特征相契合的产物;另一方面,它还是一种有效的笔墨结构与变化层次的关系。

在水墨人物写生中,客体的物理层面的“质”是通过笔墨的“质”来实现的,其一是通过丰富的墨色变化表现结构形象;其二是通过笔墨的变化“编织”成具有审美意义的平面结构形象,即以平面特征的线暗示形象的存在。中国画的“立体的效果”来自于线条对结构的暗示,进而使观者产生某种程度上的立体的联想,它并非是立体素描那样直觉的立体效果。同时,笔墨线条的穿插组合应建立在作画者对所看到的形状的理解之上,并通过丰富的想象把表象与结构联系起来。这时,由于光源的存在所导致的色彩倾向、明暗层次、衣纹的立体变化等表面化形态都不应成为塑造结构的障碍。值得注意的是,在动觉方式下,随着视点的变动,有时所看到的并不完全是想要画的,必须把它们解释为具有独立审美意义的笔墨形式,并体现出作画者对平面空间分割的能力,以暗示物象结构的存在。根据造型与笔墨的关系,形体的塑造要有利于笔墨的安置并使之获得更大程度上的自由和解放,不能把线条的概念狭隘于“面的转折”,这样将会把模特表现为一个被线所框定的形象。因此,笔墨线条不必拘泥于实际的科学意义上的解释,它始终要对“美”负责。正如歌德在其著作《人论》中所强调的一样,“艺术并不打算在深度和广度上与自然竞争,它停留于自然现象的表面;但是它有着自己的深度,自己的力量。它借助这些表面现象中见出合规律性的性格,将这些现象的最强烈的瞬间定形化。”这就是“取质”的意义所在,这才是艺术能够打动人心灵的真正原因和力量。

三、“质”与“势”的统一

以线为主要表现手段的中国画,在艺术处理上的最大特色是追求在平面中组织点线面的韵律节奏。在水墨人物写生过程中,要将人物的外部结构及细节赋予笔墨感觉,从而使人物写生更具中国画的形式趣味,就要对郭熙的“取势”与“取质”的关系作重新的理解和定位。

第3篇

人对于客观物象的把握总是局限于某个特定范围内;比如说对于人,人的脸部,某些特定的角度,某些特定的光线,特定的情境。人在描绘再现它时总是带有一定主观性,这和此人的知识结构,描绘方式(技术程式),性情等都有关系。可能有人要说照相机是绝对客观的,在照相机面前绘画是软弱无语的,它不能把握真实。可要知道即使照相机感光出的胶卷也是带有它自身结构的烙印的;如圆形镜头造成成像的不同程度变形;更不要说感光度,曝光时间,胶卷质量等。往深了想,把握瞬间影像的可行性都是值得怀疑的。除此以外,用相机拍摄也是人的主观行为;它必然带有人的主观选择的烙印。

至此我们对所谓的客观性深表怀疑。如果我们说用一种纯粹的眼睛来看事物不带任何偏见的观察和记录此眼所见;现在可以确定这种现象在真实世界是不可实现的。那么我们是不是可以得出一个结论就是:客观性是不真实的,真实的就是不客观的。

那么什么是绘画真实性呢,在此我们已经知道毫无偏见的记录眼见真实是不可实现的;那么看来机械的看待物象是不对的。我们周围的世界时如此鲜活,这背后一定是有一种更重要的东西存在。当我们在描绘一个人体时,如果仅仅是看他的颜色,解剖结构,身体比例等因素,那么你会始终感觉画出的是一个没有生命的尸体,或人偶,如果你没有注入自己的感受;如果你没有感觉到一个个局部之间充满力量的有机联系;你画出的就会是一个没有生命感的东西。但如果你把握了它,即使你画的和对象相去很远;你也可以在其中感受一种真实的力量。

以中国古代木偶艺术为例。木偶应是属于民间艺术,那些工匠也大都不具备获得高深学养的条件。但看了一些甘肃木偶图片,我们不得不佩服那精湛高深的艺术修养;这不是现在一般的所谓艺术家能够比拟的。那些古代的传世木偶一律极有神韵,熠熠生辉。你可能会觉得他们的脸部结构并不符合解剖结构,看的出来当时制作木偶的艺人对于人体结构并不了解,五官的结构感性而简单,按照现在科学写实的观点来看就是错误的;但和现代人做的木偶比起来明显感到现代木偶一律生硬呆板,像是僵死的尸体,甚至连尸体都不是,只是一些缺乏有机生命的起码完整性的虚假拙劣的一堆散碎东西。

木偶面部表情和人物性格很大程度上依靠脸部那些意象的脸谱纹饰来烘托。所有纹饰构成一个有机的力的完整体,如同书法的抒情方式差不多。人物形象夸张概括的如此自然流畅,没有阻碍;这种真实的感觉是和客观物象的真实并行不悖的;而不是一种对物象的附属关系和简单模仿的关系。

二、如今绘画学习和创作方法反思

当写生变成一种依赖,往往扼杀了人的感受力。众所周知,当年西方绘画对中国绘画界最大的影响就是科学写实主义的引入,以至成为后来学院纯绘画教学的主流。而写生也就成为最理所当然的基础训练方法,我们必须承认这种方式可以避免陷入不知所以的程式;使绘画可以回归到一个比较原初的起点;但这种方法如果发展成一种依赖的话就会有很多的弊端;直接导致对于绘画理解的本末倒置,为了写生而写生;或者因为写生的习作性质而忽视画面的独立性和完整性。把绘画的意义简单化为被动的描绘,从而在创作时离开所谓写实造型的技术框架就无所适从了。

再来看看写生这种行为本身。在写生之前必须掌握一些基本的分析方法,观察方法;据说这些方法是比较科学的。在描绘某个物体时还必须掌握这个物体的结构。比如画人时要掌握一些例如三庭五眼等基本比例和头部的解剖结构;也就是说当你在写生时,其实是在运用你获得的知识在描绘,并非是纯粹的观察。如果我们没有掌握这些知识并且在实践中熟练运用,那么就基本不知道怎么把看到的物体画出来。根据这些科学的知识准备,我们画出了科学的绘画。到这里,绘画就成为科学的附属物,或者说是科学的插图。

非洲的原始艺术之所以在现在人看来那么奇怪,就是因为那背后的知识框架和我们现在的知识框架完全不是一回事。就像非洲原始部落的人也看不懂我们的写实绘画认为这些东西和现实并不相符。

根据以上的推断,我们知道写生并不是对客观物象纯粹描绘的过程,它无非也是某种理论的实践和某些知识的运用过程。当这种框架和理论停留在机械唯物主义的认识层次时,我们的写生活动基本就是扼杀心灵的行为。

当照片和电脑变成创作的必须条件时,它们往往限制了人的想象力。

由于我们对于科学写实框架的依赖,致使现在从写生过渡到创作最普遍适用的方法就是运用照片。不管怎么样,必须有一个能说明你的写实功夫的活体现出来,然后才能被大多数人接受。在此并不是说运用照片就不可以;但如果这成为一种必须的条件,甚至是唯一条件的时候就又成了本末倒置。很多时候往往是换种方式来写生;背后的精神是空洞的,苍白乏味的,人云亦云的。

现在国内的绘画专业的教学缺乏创作过程的训练,更缺少艺术思维的锻炼,大多数时候是要先拍出或先做出一个图片,再转移到绘画上去,对于那些已经对绘画有相当领悟的人或比较有天分的人来说这不失为一个比较善巧的方法,但很多时候,这会使人产生依赖,并且失去对绘画独立生命的体会,绘画有自己的空间和结构的规则,这和画面上每一个哪怕最细微的部分都有关系,比如笔触的关系,颜料的层叠,色彩色调的关系,它关系到作画者的每一个过程和每一个动作以至每一点情绪的变动。所有这些都将融入到你的绘画中,这和你的画面形象是否符合科学透视,解剖,等等没有关系,形象只是可辨识的符号。

但笔者并不是要把两者分裂并对立,在古代两者是没有区别的,但是自从照相术发明之后,形象被相机从绘画中抽离出来,两者变成了矛盾的东西。乃至后来艺术家走向两个极端,一派极力反对绘画性,无限放大可辨识图像;另一派坚守绘画本体语言,排斥绘画的图像效应。说的严重点造成这种分裂罪魁祸首其实就是现代技术。我们现在为什么不能像古人一样忠于自己的内心,根据自己的记忆绘画;主动避开这种对技术的依赖。

三、古代画家的担忧

现在人类已经掌握了很多以前无法想象的技术,过去被认为是很复杂的事现在可以在技术的强大力量下变得轻而易举。这究竟是好事还是坏事,其实很难说清;现在的人容易对科技过于乐观和依赖,而忽视了自己正在被异化的事实,机器延伸了人的各种功能,同时也取代了人的各种能力。

当年洋人的新技术登陆我们这个有着几千年辉煌文明的泱泱大国时,国人就觉得各式的科学技术只是奇技淫巧,让人养成懒惰的习惯。当时可能是一种保守的表现,但现在看来我们应该理解了当时人们为什么会有这个担忧。

西方的现代史大致就是技术发展史,文艺复兴时期的画家透过画了格子的玻璃发现透视技术,达芬奇这位文艺复兴大师是一个自然科学的痴迷研究者,他其实只是在艺术中加入了一个非艺术的表象,开创了一个看似不断进化的过程;为美术史家编造美术史提供了一个借口。西方中世纪和文艺复兴时期的大师并不会因为技术的进步和写实能力的提高而相应的提高了他们的艺术的审美价值。

所有这些技术的进步不能等同于艺术的进步,而且优越的技术往往会限制人们的灵性发展的空间。技术使得人们忽视自身的能力,也无法调遣自己的潜力。为什么现代再也不能有人能像米开朗基罗那样用自己的精神建构一个完整的艺术世界,很多绘画蔓延着乏力空洞的影像拷贝;我们再也没有戈雅那种的想象力了吗?我们可以像过去人那样根据记忆和想象来绘画吗?只有那些沉淀在心灵里的形象才是你自己的一部分,才是最鲜活生动的想象而不是机器的冷漠记录。

照相术发明之前中外的很多艺术家都是根据记忆和想象绘画。我们中国古代的画家学习和创作是和现代人截然不同,他们对于绘画技术的掌握大都通过画谱的临摹和口诀的揣摩来达到的,而不是对着对象写生。比如山水画,他们是先学习古人总结下来的一些程式,然后把心目中的山水和画谱中的山水对应起来;通过观察自然的山水回来之后用学得的程式描绘下来。而且是按照绘画的规律来创作,这样从一开始就着眼画面本身的独立性;随着程式的熟练掌握而融入自身的情绪与学养,有杰出成就的画家会进而不断改革和完善出新的程式。

由于技术条件的局限,古代的艺术家基本是根据记忆来作画。但我们现在看来,这种局限非但没有限制他们,反而使他们更好的发掘了内心的潜力,也更好的把精神专注于绘画更本质的属性上;经营画面的格局,营造画面的空间和意境是古人乐在其中的享受。古代的山水和我们眼中现实的山水显然是有很大出入的,然而我们在那些山水中能感觉到一种更纯粹的美境,那是等同于现实山水的另一种现实。他和简单描绘眼中所见空间和透视的类似照片的绘画比较,具有一种完整性,艺术的完整性,而不是一个空洞的片断的现实投影。

艺术永远是关乎心灵和观念的,他和外在的技术没有直接联系。中国画一直都有个很好的传统就是尊重人的直观感受,以科学的标准去看就是近似儿童和原始人的思维方式。他们用意象和审美的眼光看待自身和这个世界,这个世界无处不投射了一种人格化的精神,一棵树、一块石头、一只鸟。所有这些都寄予了古人的人格理想,并和个人生存状态息息相关。古代画家在摆弄着画面上的线条和看似单一的程式时,令人惊讶的运用极简的程式语言描绘出了山水人物的活生生的气韵。这种神奇的效果往往是失之毫厘差之千里的。

在这个科学至上的时代,我们回头看看那些古代的艺术,就像一个充满鸟语花香的童年故乡,它总能带给我们一种心灵深处的感动——那是个没有分裂的世界。

第4篇

1.1 flash概叙

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的领域:动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

FLASH有三重意义:1) FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flashcs3。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。

Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(Macromedia.com),同时改名为Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。之后Macromedia有相继推出了Flash 8,Flash 9及现在的Flash CS3。相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

2 flash相关概念阐述

2.1 什么是flash动画

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。动画以人类视觉的原理为基础。 如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。 每一个单独图像称之为帧。帧是动画电影中的单个图像。

3 flash在当今社会中的应用

3.1 flash在动态网页中的作用

Flash是MacroMedia公司专为网络应用设计的一个交互性矢量动画设计软件。网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。实现Web数据库的应用一般有两种方法:一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中实现与数据库连接

为了实现Flash与数据库的连接,需要把Flash和ASP联系起来。变量可以通过URL传递给Flash,这是一种GET方法,把变量传递给一个swf 接着文本"Text of my variable"将会出现在Flash的动画中指定的位置,我们只要把Flash所需要的数据准备好就可以实现与数据库的连接,然后利用Flash中的动画功能就可以做出既具有强大的数据处理能力又具有强大的交互能力的美观网页。ASP和数据库的连接可用如下语句实现。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

这样数据库就和ASP连接上,从而 Flash与数据库连接上去了。在Flash中使用ASP必须满足以下条件:服务器端server必须支持Active Server Pages并且支持数据库;客户端必须安装Flash插件。3.3 如何在flash中使用数据库

第一步要做的是建立数据库。我们使用Access数据库为例,表名为Staff,有三个字段:ID (自动编号), Known(Text) ,name (Text) 。这是一个用来示范用户名的数据库。

第二步就是建立一个Flash 5的动画。步骤如下:

(1)建立三个text field.它们是用来显示数据用的。

(2)把第一个text field的name设置为Input,它是用来接收输入数据的。

(3)另外两个text field分别命名为KnownAs和Surname。

(4)其它设置先为默认。

(5)最后,从Flash的library中选择增加一个按钮 (应该是一个可重用的组件 ScrollBarButton ) 。这是很重要的一步,按钮将把输入的变量传递给ASP页面。到按钮的属性(Properties)上单击Action页,单击"+"号和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次单击"+"号和Load/Unload Movie.选择"Load Variables Into Location"在URL输入框内输入你的ASP文件名(例如flash.asp). 选择Target。

(7) 最后,选择Variables中的Send using POST, 单击"+"号来设置变量在Variable输入框内输入 "Input"(就是第一个text field的name) 。当上面的工作都完成后,可以在action box内看到如下内容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

这样当在动画过程中这个按钮被点击并释放后,Input输入框中的内容将被传递给flash.asp文件。注意Form是使用的post方式传递变量的。

(8) 建立一个HTML页面,在其中包含这个Flash动画文件。

第三步:ASP文件的代码

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname传递回去的写法,将是这样的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)来保证传递过去变量的是按照 URL格式编码的。

4 flash动画的概念

4.1 什么是动画与动画设计

动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予他们生命、性格和感情。

4.2 什么是动画片中的动画

动画片中的动画一般也称为"中间画".这是指两张原画的中间过程而言的.动画片动作的流畅、生动,关键要靠"中间画"的完善.一般先由原画设计者绘制出原画,然后动画设计者根据原画规定的动作要求以及帧数绘制中间画.原画设计者与动画设计者必须有良好的配合才能顺利完成动画片的制作。

4.3 动画绘制时需要的一些工具

动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。

4.4 flash动画影片制作的步骤

1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;

2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;

3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、动画绘制人员进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、剪辑配音。

在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐

5 flash动画时间的技巧

5.1 时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

5.2动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

5.3 flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可以了。

5.4 flash 背景透明和层次问题

#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:

选中刚才已插入的flash动画,右击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现了!

在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在标签内加入属性 wmode="transparent" 就可以实现flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(网景发明的),w3c推荐用object代替。

也可以尝试加到object中让flash不要漂到最高层:

6 flash动画的相关概念和制作过程

6.1 形状补间动画的概念

在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

6.2构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

6.3 形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头,如图所示

6.4 创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图3-3-1所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。

6.5 歌词的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作与素材的引用

6.7 flash音乐导入与播放控制

7 flash中声音和声道平衡的控制

7.1 音乐的播放和停止

(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。

(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中的Linkage,如下图:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:

(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:

(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:

(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 调节声音的平衡

(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横向的那个)做好后如下图:

(10)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 总结flash动画的根本

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起你可以设计多媒体的Flash动画了。在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的Quicktime),这时,你可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,你还可以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。

不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多更好的这方面的功能加进来。

Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应对更复杂的知识。

了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘徊了。

参考文献

[1].黄冈 于林 主编,《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社。本版号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

第5篇

驾驭万物的力量感也好,沉雄博大的气息也好,都是汉画像石强烈的表现形式所产生的效果。以徐州画像石中常见的“龙”形象为例,所收集到的九个龙形象中,没有任何两条龙的姿态是相同的;没有任何两条龙的表现形式是一样的。这些“龙”中有长有短,有的尾长,有的颈长,品种各不相同。因此可以得出结论:夸张与变形是汉画像石形象千变万化的主要原因之一。通过分类对比,古人主要从以下几个方面进行变形。

1.比例上的夸张手法。强调物象的某个部分,把它的体积肆意扩大或缩小。如《乐舞图》(图一)中靠右的两个人身形比例明显不同——左小右大,这是左边的人物形象要照顾到其它形象的结果。又如图二中的最右边的舞者上下肢体的比例明显经过了夸张处理。这种比例上的夸张手法最常见于杂技百戏类的形象创作。

2.拉长与缩短。如图六中的瑞兽形象四肢颀长,把身体架在空中,给人以轻盈之感。拉长的手法,在表现瑞兽、动物,神仙境界的作品更是屡见不鲜,这是一种最常用的变形手段。

3.徐州画像石还有一种特殊的的情况,不对所描绘物象进行变形,而是改变对同一物象的观察视角,并且把不同视角的观察表现完美统一,这是美感产生的源泉。夸张与变形有两个效果,一是“加”的效果——繁化,一是“减”的效果——简化。综合这些情况,暂且为之下一个定义:为了画面效果的的需要,把形象的局部进行变形,延伸或缩短、忽略,从而配合整体画面或其它形象单位的方法叫“简化”或“繁化”。

简化和繁化的关键在于变形。变形是这种手法的全部。第一,它说明古代艺匠是把整个画格作为一个整体来布置的,形象与形象紧密配合,互相照应,不仅在内容、情节上紧密相连,而且在形式上也连为一个整体。在这里,形式和内容达成了一致,形式的呼应服从于内容的召唤。第二,形式高于内容。内容优秀,形式则双倍的优秀;内容恒常不变,但形式却千变万化。试想,如果汉画像石的程式达到固化,所有相同的主题全都用相同的形象来表现,那么这种艺术将会是多么黯然失色,索然无趣。

从宏观上看,不同石面上的主体形象也普遍存在着分解和重组的现象,这也是画像石形象互相联系的一个途径。进一步想,如果这些在组织形式方面互相联系的多块画像石是出土于同一地点,或是在其寓意、宗教功能方面也有联系的话,那么这种形式上的重组就更加意味深长了。这意味着,古代艺匠在处理画像石的石面的时候,是把从点线面到单个形象、再到构图形式等画面的要素当做符号来处理的。

变形和夸张的意义在于古代艺匠在创作时突破了事物形体的束缚,无限扩大了想象的空间和表现的舞台,使汉人的精神气质得到了充分体现,使汉画在形式上无限接近那个时代的节奏,使汉画像石与汉赋、汉代建筑等艺术门类保持相近的艺术特色。这种形式上的变化直接导致了汉画的另一大特点——运动感。

运动感是人在观赏汉画像石时所能直接感受到的。这当然绝非理智的思维结果,而是汉画的形式作用于人的视网膜之后产生的心理效果。在汉代文学里,充满了华丽的词句,激昂的情调,浪漫的吟诵,直率的叙说,激越的议论,正如整个世界因元气充塞其间而不停流动一样,汉人的心理世界也处于这种不停的变幻状况中。汉画像石是追求流动感的作品,运动和张力和动势在汉画像石中无处不在,人之所以被打动,强烈的动感是最主要的原因。

为什么汉画像石有如此强烈的动感呢?简单地说,这是广泛运用曲线的效果。“波状线比任何线都能创造美,因此我们称这种线条为美的线条。”[2]对汉画像石的运动美的分析,不得不从曲线(即上文所说的波状线)开始。虽然曲线是一切造型艺术的基础,任何美术门类——卷轴画、雕塑、建筑、青铜器、彩陶等等都是曲线幻化出来的。但是,对汉画像石形象追根究底的分析,就会发现汉画像石在使用曲线方面比其它艺术门类都要倾向于依赖曲线美。雕塑虽然也有这一特点,但雕塑还有体量的表现力,对曲线的依赖不如画像石明显。汉画像石是真正的曲线的艺术。

在汉画像石中,曲线是最基本的构造单位,关于画像石的造型美的大量秘密隐藏在曲线中。它的构建原则一是无限延伸,二是不断反向转弯。因此曲线包括了弧线,它具有弧线的的性质。曲线具有无限的可变性,人的目光顺着它的轨迹游走,你永远不知道下一刻它将伸向何方。请注意这个过程,人的目光顺着曲线(在汉画中则为曲线形象)游走,这是一种现实行为,人的现实行为与心理行为可以相互影响,反映在视网膜上的物象随着时间的推移而改变。与此同时,人的心理也产生某种效果,激发人的某些情感。因此可以说,曲线是最富有美感的线。

曲线的秘密还不止于此,继续深入分析就可以知道汉画像石是怎样利用曲线的。曲线的方向不断变化它的转向力度也不断在变化,在人的心理层面上所起的效果是游走的线条蕴含着巨大的力量,这力量来自于弧线,这既是物理上的力(弧线意味着向心力的存在)又是心理上的力。[3]当人的心理感受到曲线形象的“力”的时候,运动感也就在人的心理中产生了。在我收集到的100多个精彩地体现运动感的画像形象中,几乎全部巧妙地使用了曲线,其中,40%为神话动物形象,23%为人物衣带,其余的为云水图案和车马出行。而人物和建筑形象较为程式化,使用的线条也较为呆板。可以说,人物形象之美在于巧妙地运用块面,建筑之美在于精细的结构和宏大的场面。

需要指出的是,汉画像石中的曲线形象千变万化,以上只是按照其特点进行的归类。我们今天不知道古代匠人是否有意为之,在利用曲线塑造画像形象时似乎遵循某种程式。例如,几乎所有的老虎造型都使用3型曲线。我们还可以发现,不但在整体造型上有这些特点,而且形象的局部如老虎的一只腿、一个尾巴,所显现出来的曲线也有这些特点。

总而言之,汉画形象的构造确实遵循某种法则,其背后更深层的意义在于这种客观的法则的运作与人的主观心理活动产生了联系,对画像石的形式美的感知就建立在这种联系上。

文有文眼,画有画心。几乎每一幅画像石都有主体形象,主体形象在画格中占的面积大,引人注目,通常居于中心或偏右的位置,这是古人从右向左的视觉习惯使然。尤其是在一些叙事型的作品里更是这样。在一些装饰性强的作品里,不容易看出主体的形象,但是人的眼睛依然会被与众不同的、引人瞩目的形象所吸引。审美欣赏主体,首先被一个或一组形象吸引,然后由此及其他。这是一个在欣赏画像石过程中的视觉路线的问题,画像石本身就有引导审美主体的视觉线路的功能,这是通过强调实现的。

强调某个形象,把他从一组形象中凸现出来,说起来很简单,就是使用各种手段使之醒目与众不同。如果是单个的形象,最常见的是使用反衬,在一个包含大量竖直线的形象环境中,一条优美的曲线足已引起人们的注意,如图十九中,上下两个鸟形象就因为周围大量的竖直线而十分显眼。如果是一组形象通常是使用重复,如大多数的车马出行图即使如此。车马全都是面朝左,尾向右,步调一致,姿态相同,加上大量的弧线效果,有一种大气磅礴的气势,完全表现了雄强厚重的汉代精神。强调的意义在于它引导人的视线,无论是从微观到宏观还是反过来,它都能使人的眼光恰当地停留或划过,对形式美感的产生有着极重要的意义。

除了这些构图法之外,追求对称,也是普遍存在的原则。对称之美早就引起了世人的注意,无论用在何处,它总是给人以稳定和平衡的感觉。另外凡是对称必有对称中心,因此有时它会起到视觉中心的效果。

第6篇

一、广州动画的发展现状

动画电影是日益成熟的大众文艺形式,为越来越多人接受和欢迎。一组组活动的画面组合成影片,带着与现实质感不同的形象以变形和夸张的方式反映人生,它不仅是具有高度娱乐性的工具,也是一种蕴含丰富文化内涵的影像语言,还是社会人文关怀的一种叙述语境。相对于风靡世界的好莱坞以及迪斯尼为首的西方卡通电影,中国卡通电影未在世界范围内掀起风潮,一直以来西方高科技及雄厚资金投入的成熟卡通产业的频频出击下,中国卡通电影发展步履蹒跚,但也经历了多年的历史,创作过许多令人难忘的作品,包括上海美术电影制片厂改编中国神话及传说先后制作的《天书奇谭》(1983)、《宝莲灯》(1999)以及香港动画电影《小倩》(1997)和台湾动画《梁山伯与祝英台》(2003)等动画电影,均获得一定的关注与反响。可喜的是近年来中国卡通产业似乎加快了步伐,尤其是广州动漫产业蓬勃发展,不论是形象设计,还是剧本创意都有不同程度的突破,影院票房也呈现欣欣向荣的景象;其中广东咏声文化传播有限公司打造的《猪猪侠》电影系列和广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》系列等作品均以诙谐、睿智的叙事方式和简洁明快的表现手法吸引了观众的眼球,并陆续有新电影问世,在中国的影响力不亚于炙手可热的迪斯尼动画或好莱坞动画大片。当然,目前广州本土动画与其他的国产动画影片尚在不断成长过程中,难免对西方动画影片进行模仿、援引和重组,在自主发展的过程中也在对西方动画的文化进行接受与消费,本土动画与西方动画之间无论是文化表达,还是叙事方式,均存在着差异性与共同性,具有本土化和异域性的双重特质。

二、广州动画电影的本土特色与异域性

(一)原汁原味的本土风范

“动画电影作为电影的一种类型,本质上既是艺术的、商业的,也是意识形态的。在不同的政治、经济、语境中,因对其属性不同方面的强调,而呈现出不同的动画电影形态。”[2]广州动画电影首先在片名的设计上,就体现出强烈的中国式风格,其中《喜羊羊和灰太狼》系列的多部动画电影根据中国生肖为基本思路,每一年作为贺岁档的动画电影出现,分别命名为《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》(2009)、《喜羊羊与灰太狼之虎虎生威》(2010)、《喜羊羊与灰太狼之兔年顶呱呱》(2011)、《喜羊羊与灰太狼之开心闯龙年》(2012)以及《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》(2014)等。而猪猪侠动画电影则有电视电影《猪猪侠之大闹皇宫》(2005)和3D电影《猪猪侠囧囧危机》(2012),前者很容易让人联想到《西游记》中孙悟空的“大闹天宫”,后者的“囧”字则是极具现代感的中国通用网络用词,包括猪猪侠的“侠”字均含有浓烈的本土味道。在电影剧情创作风格上,喜羊羊系列动画电影对观众群的设定较为鲜明,以少年儿童为主体受众,因此影片往往合乎儿童较为单纯与可爱的视角,更多地展现主人公的斗智斗勇、团结友爱,邪不胜正的主题。卡通人物形象的设计颇为独特,以《喜羊羊》系列而言,“羊”成为主角,羊本就是较为温顺的动物形象,《三字经》中称“人之初,性本善”[3]的“善”字从羊,意味着中国文化中对“人性如羊”的一种肯定;“羊”与人为善的个性恰好也符合代表中国古人推崇的“与世无争”的人生态度;同时《说文解字》中说,“羊,祥也。”[4]说明羊深受人们喜爱,是福泽的象征物。羊是大自然中温和、能够和谐融洽共处的群居生物,同时羊对于生活环境条件的适应力较强,有一种“隐忍”的风范。而影片中的“羊”对抗自然界中屡屡对自己进犯的敌人“大灰狼”,是以群体的羊对抗单枪匹马的狼,并屡战屡胜,十足是对集体智慧的表现与肯定,而电影故事不仅有“羊狼斗争”,也有“羊狼合作”———多少体现了中国社会“和谐”的传统理念。不仅如此,作为本土的原创形象,“羊”与广州这个南方城市渊源很深,旧时就有“五羊仙子降临广州”的传说,“五羊”成为广州的城市标志,并在2010年亚运会中成为会徽图案及吉祥物,因此“羊”作为该动画影片的主角非常有代表性。至于《猪猪侠》系列,“猪”的形象并不是卡通电影中的首创,港版动画电影《麦兜》早就塑造了一个“港味”十足的麦兜“猪”,成为香港人的代言,但广州卡通猪猪侠从外观与个性上都与之有很大差别,它是更符合孩童个性的角色,以“憨厚”,“老实”,“可爱”的形象取胜,有时候迷迷糊糊,有时候又歪打正着地取得成功,有时候又语出惊人,个性形象灵活多变。此外,语言是构成文化的要素,语言的特点和风格是文化特色的直接反映和表现,广州本土创作的卡通语言就充满了趣味性和本土特色,也是中国文化、广东文化、广州文化的一面镜子。其中《猪猪侠》系列动画电影赋予“猪”更多现代人的个性,并在影片中传递出语言上的文化特色,比如“望子成龙学校”,“猪霸天”,“路见不平拔刀相助,”现代人的“买房”热潮,又或者是电视销售的宣传广告词等等都汇聚在一起,构成一幅热闹的中国现代社会图景。

(二)拼贴援引的异域元素

在影像时代,动画电影在技术层面是一个国家和地区科技水平的代表,在文化层面是价值观、思想水平的象征,纵向看,艺术形式与文化密切相关,每一部动画作品都有宏大的文化背景和深刻的文化涵义;横向看,作为文艺作品的动画电影的比较在深层意义上是文化比较,广州卡通电影是本土文化消费的成功,但毋庸置疑西方成熟动画产业的影响不容忽视,在全球化的背景下,广州动画电影也体现了本土思想内涵及对异域思维文化的接受。在本土文化建构的基础上,不论是喜羊羊系列,还是猪猪侠系列,都融入了不少异域元素。实际上,两套动画系列分别设置的主角“羊”和“狼”,“猪”和“人”的角色与美国华纳公司出品的《猫和老鼠》(TomandJerry,1940)中的“猫”与“老鼠”及前苏联动画《兔子等着瞧》(1969)中的“狼”与“兔子”如出一辙,角色定位均是力量“强”与“弱”悬殊的代表形象,并颠覆自然世界或物理世界的真实状况,让“弱者”在影片中每每战胜“强者”,达成一种“反讽”的效果。而西方童话也常常在动画电影中“串门”:比如2014年上映的《喜羊羊与灰太狼之飞马奇遇记》讲述童话、爱情与梦想的故事,它通过元叙事的方式导入了格林童话中最著名的“王子与公主”的故事,天空中亦出现了“南瓜车”,虽然过程中曲折地表达了“幸福的结局”不是王子和公主在一起,而是“和真正爱的人在一起”,但仍然完成了“王子公主”的大团圆结局。而《猪猪侠之囧炯危机》嵌入西方“世界末日”说,以插科打诨的方式颠覆了家喻户晓的西方童话经典,并将它们串联在一起,在影片中出现了格林童话中的“小红帽”,“白雪公主”的毒苹果,以及“睡美人”等形象。除了剧情故事之外,在卡通人物的服饰、建筑方面也引入异域风格,比如红太狼欧式礼服般的长裙,灰太狼一家居住的哥特式城堡,“猪霸天”儿子的朋克装等等,都体现了“西化”的特点,展现了一定的“异国情调”。然而,在对西方动画的学习、模仿之中,本土动画片更侧重于形式上的援引与拼贴,对于动画电影的内在意蕴,本土动画往往缺乏表现力。比较而言,许多欧美动画不是停留在动画技术技巧的革新层面,也不会一味地只表现得“有趣”、“可爱”,更不满足于仅为儿童所设计,而是更注重人生哲学意味的表达,并适合多个年龄段的不同接受水平的观众观看,像暗黑系列的《鬼妈妈》(CoralineandtheSecretDoor,2009)不只是展现一场孩童的冒险经历,它警醒成年人用正确的方式关爱儿童;色彩斑斓的《克里蒂,童话的小屋》(Kerity,LaMaisondesContes,2009)不仅是讲述一个充满想象力的故事,而是凸显冲破阅读障碍这一心理疾病所需要的勇气;充满爱与温暖的《飞屋环游记》(2009)也不是只为了描述一段逝去的过往,而是像华兹华斯的诗歌《水仙》一样强调“平静中回忆起来的情感”是能让人继续前行的精神支柱;同时欧美动画在创造上也更注文化内涵的表现与阐释,如华纳公司出品的《僵尸新娘》(CorpseBride,2005)是以东欧关于激进反犹太人杀死为犹太教传宗接代的新娘的传说为创作来源,爱尔兰等几个欧洲国家共同制作的动画片《埃尔经的秘密》(TheSecretofKells,2009)以浓郁的水彩画风格诠释源自于《新约》内容的中世纪绘本《凯尔经》的形成,古典的画面加上独特的爱尔兰配乐增添了影片的历史文化感,这些动画已经不再限于儿童,而是“老少咸宜”,并能让人“雅俗共赏”。相比之下,广州的卡通电影系列包括目前的其他地区的国产动画片尽管成功地展现了对“真”,“善”,“美”的精神追求,但对于电影内涵则缺乏更深层次或更广博的建设,且大部分动画电影更适合低龄儿童,设定的受众范围狭窄,缺失了对中国文化中博大精深的哲学观念及智慧思想的深度展现,无法真正实现“从8至88”岁都能欣赏的“大众”性。

三、结语

国产动画在21世纪获得了前所未有的进步,但在技术层面与剧本设计上仍存在不少问题,尚未能与欧美动画站在同一水平线上抗衡,还未产生国际影响力的动画品牌,在发展道路上必定会持续受到走在时代前列的西方动画的冲击与影响,而目前广州动画已经以其独特的视角和风格占有动画市场的一席之地,其崛起是中国本土动画科技发展的表率,卡通影片既生动地反映了中国国人的思想走向和生活方式,也对西方优秀动画作品作了不同程度的模仿与借鉴,具有本土文化传播和异域文化接受的双重性。所以,本土动画电影应继续在原创的道路上坚持不懈,除了技术层面与产业运作方式的改善,也还应该更灵活地进行构思与创造,毕竟“影像可以作为一种具有观照内容的美学意味元素”[5],增加动画电影内涵的厚重感有利于更好地拓宽未来发展的视野与道路,并在动画电影界走得更远,更持久。

作者:程瑜瑜 单位:广州商学院

第7篇

本文作者:杨蓉 单位:西安培华学院艺术设计系

我共创作了两幅油画作品,两幅画虽然画幅都不是很大,但却凝聚了我很多的心血和思想:第一幅画的大小是1.7*1.5米,描绘的是在一片绿油油的草地上坐着一位朴实而又快乐的庄稼老汉,身着简单的劳作衣服,在暖洋洋的日光下晒着太阳休息的场景。身子旁边便放着劳作的竹筐和竹棍,与人物之间形成明显的冷暖对比。再用绿色的大自然作为背景,更显得贴近自然贴近生活;另外一幅画的大小是1.7*1.15米,运用写实手法和自我创新的绘画思维、理念,掌握干、湿画法相结合。描绘几位身着民族服装而又风趣的老太太,聚在茶馆门口聊天的情景。用鲜艳而又对比明显的木房子、木凳子、土地砖和苍老的大树作为背景,更可体现少数民族的一种风土人情,但却与现代的社会相结合,而不脱离发展快速的都市生活,别具特色。这两幅画都是我们下乡拍摄的真情实感和真实感受,他们虽然画幅不大,但却凝聚了我对他们的许多丰富感情。

另外,在这两幅画里我还强调了对色彩的表现手法和亮度冷暖对比。因为色彩是油画表现力的基本要素,是油画迈不开得槛,它的表现力是油画艺术的特征。培养自己对色彩的审美感受,掌握色彩表现的语言规律是油画学习的核心。所以我很注意这一点,也是我重点要学习的。例如我第二幅画的背景色与人物之间冷暖的对比,红房子与地面明度、冷暖的对比,人物之间色彩的对比。

所以说艺术与生活是一致的,同样油画与生活也是一致的。生活和表现生活的艺术依赖着我们一条极其细腻的心灵来贯穿,所以我们要用心的去体会。在我看来有形物体主要是由一块块色彩元素构成的,也有赖于色彩周围的事物。因此一幅油画作品是沉浸在颜色颤动,重叠交错的气氛当中,在我的油画作品当中,我始终追求着这种气氛感觉,并成为我追求油画表现生活的重要载体和无限渴望。

我们需要观察生活体验生活,不断地与大自然交流,从中获得充满活力的感受。绘画是一种视觉艺术,曾经有位学者说过,面对丰富多变的自然物象,我们将自然生活的美转化为艺术美不是靠文字或语言来完成的。观者之所以能从画中那些平凡的题材中看到自己从未发现的美,那是缘于画家眼睛超常的敏锐。一片景物,其所以美,是因为含有一种微妙难说的意义。

通常艺术作品的内容是构成艺术作品最重要的因素之一,是经过体验、加工创造的人类生活。油画创作课和下乡的课程在油画教学以它的独特性和针对性贯穿了我们对油画的学习,特别是在训练我们造型能力与掌握绘画语言这两个因素里发挥其重要的意义,在油画创作及下乡写生训练的教学独创性,并且能有效通过造型和视觉语言的表现力度来表达出对人、自然、社会及个人的内心体验,得到一次有意义的文化洗礼。一切艺术均是我们现实生活的反映,社会现实生活是艺术创作的源泉和基础。

在这次的两幅油画创作中,还有很多的不足和要修改的地方,也有很多很多要再次学习的地方,这些都需要今后我的知识积累和再度完善。学习用最基本、最简单准确的绘画手段表达出我内心最强烈的理念和情感,言简意赅,提高自身的造型综合能力和创作基本规律,找到自我表现的个体性、独创性和丰富性。更加要注重画面造型和油画技法的相对视觉美感统一。在我今后的绘画道路上,我也都会保持一种认真严谨的态度。

绘画作为一种造型艺术,注重的就是画面的气质和神韵。油画创作和写生在油画教学以它的独特性和针对性贯穿了我们的学习过程,特别在训练造型能力与掌握绘画语言两个因素里发挥其重要的意义,在油画创作及下乡写生训练的教学独创性,并且能有效通过造型和视觉语言的表现力度来表达出对人、自然、社会及个人的内心体验,得到一次有意义的文化洗礼。我们应该看到,无论是设计艺术大师还是绘画艺术大师.在通往成功的艺术道路上,都是遵循着自然规律,脚踏实地的以平静的心态,用更多的精力和时间,在创新研究艺术实践中探寻,是我们走向成功之路十分重要的基础。

第8篇

(一)唯美的画风与精美却类同的人物造型

日本动画的创作者以写实的画面风格、精细的画工、细腻的画面逐步形成了一种唯美的绘画风格,这与美式动画偏向硬朗的风格迥然不同。这种唯美的风格表现最明显的就是宫崎骏,如《龙猫》、《天空之城》、《地海战记》等。而新海诚的《她和她的猫》与《星之声》中优美的意境与逼真炫目的画面场景效果更是令人击节赞叹。说到类同的人物造型,日本动画的人物有广义类同和狭义类同之分。先说广义的类同,日本动画的人物造型基本都是:明亮的大眼睛、棱角分明的鼻子、尖尖的下巴、完美的身材比例、唯美到极致的外貌等人物设定,以上这些都成为了日本动画人物设定的标配,几乎所有的动画人物都是这样的一个样式。再说狭义的类同,日本动画在人物造型上,因为作者长期创作形成了稳定的个人画风和绘画习惯,导致其不同动画作品中的人物拥有了相似的外部特征,也就是说在每个作者的作品中人物的面孔大多很相似。例如宫崎骏的动画电影《幽灵公主》中的珊、《魔女宅急便》中的琪琪与《千与千寻之神隐》中的荻野千寻,大友克洋的动画片《阿基拉》中的金田正太郎与《蒸汽男孩》中的詹姆斯•雷•史提姆,手冢治虫的动画片《铁壁阿童木》中的阿童木与《森林大帝》中的莱娅,高桥留美子的动画片《犬夜叉》中的日暮戈薇与《福星小子》中的拉姆等。

(二)电影化和写实化

日本动画注重利用电影镜头语言帮助讲述动画的故事情节,通常我们在看日本动画时是在看构图,看其中的镜头语言。日本动画表现一个人物的动作要划分成4~5个分镜头,每个镜头的动态效果并不明显,然而这些镜头组接起来效果却很好。②可以这样说,日本的动画创作者在制作动画时,其手法更像是在创作电影。押井守的《攻壳机动队》就是这样,该作品着力于镜头之间的切换和连接,其中游刃有余而复杂的剪辑手法完美地做出了流畅的分镜头,让观众看得目不暇接,吃惊于动画也能做出犹如电影般的效果。日本动画在画面处理上具有很强的写实性,动画创作者在对背景的处理上要求高度忠实于原素材,他们只是在色彩和场景的结构上加以完善,让画面在质感上具有更加接近照片的效果。

(三)优美的音乐

日本动画之所以如此知名,除了题材多样、故事生动、人物造型精美、画面细腻唯美、电影化的画面场景以外,恰如其分地配入相应的音乐能够突出该动画此时的场景主题要表达的是什么,这也是受众之所以如此着迷的一个重要原因。而往往这些与该动画相关的音乐也会受到追捧。以久石让的配乐为例,久石让为宫崎骏的动画电影创作了很多背景音乐和主题曲都十分流行,如《龙猫》、《天空之城》和《幽灵公主》的主题曲朗朗上口,曲风亲切自然,充满了童真,仿佛把我们都带回了那纯真的童年时代。

二、日本动画中的传统文化

日本是20世纪70年代崛起的动画大国,日本动画在很长的一段发展时期内凭借着鲜明的特征蜚声国际,在日本不论男女老少,都非常热衷于动画及其相关的产业文化。日本动画的文化定位非常准确,并非只是一种单纯只对青少年的说教工具。从《铁臂阿童木》、《圣斗士星矢》到《钢之炼金术师》等,日本动画以对社会深刻思考和人生哲理而著称,它不断演绎着人间的善与恶、美与丑、忠诚与背叛。其跌宕起伏的情节、唯美的画面和电影镜头语言化的人物场景构图等,都给人们带来了耳目一新的感觉,因而深受社会各阶层的青睐,并迅速风靡全球。事实上,在这种轻松休闲的文化现象背后,包涵着日本民族浓厚的文化内涵。

(一)日本动画中的本土文化元素

日本动画十分看重并且会经常对日本本国文化进行真实的展示,创作者们充分利用动画片的特性对本土文化元素进行了加工再创作,通过神奇的想象反映创作者对社会现实问题的思考。以宫崎骏的《千与千寻之神隐》为例,这部动画便是日本民俗大汇集的典型。首先看片名“千与千寻之神隐”,这个“神隐”就是一个充满日本民俗气氛的词汇。神隐最早见于我国南北朝时期北齐刘昼的《新论•法术》:“天以气为灵,王以术为神;术以神隐成妙,法以明断为工。”所谓“神隐”其实就是被神怪隐藏起来,受其招待,而从人类社会消失、行迹不明。这也在无形中暗自契合了动画中荻野千寻的古怪经历。这部动画电影以日本传统的温泉“汤屋”文化为背景,荻野千寻刚来到这个世界时,就到汤婆婆开的“汤屋”打工,“汤屋”其实就是日本传统的澡堂。《千与千寻之神隐》中出现的“汤屋”在这些部分的陈设就和古代的澡堂完全一样,古意的街道、祭祀神祗的食品街、澡堂挂着的布帘和红灯笼、澡堂内部的木质结构以及墙壁装饰画等,都体现了日式传统的风格,泡澡用的热水用火炉加热,通过埋在墙里的沟槽流入浴室的巨型浴盆里,在洗浴层的上层则是各路神仙的社交场所。从建筑造型上讲,动画片中的“汤屋”与日本四国爱媛县道后温泉非常类似。在浴室里洗去污秽的河神原型是日本小说《古事记》中的海神;无面男是日本春日大社祭经常出现的面具神。宫崎骏没有沿袭原有的思路,而是在符合动画影片本身的基础上进行改造和润色,使其造型更易为现在的观众所接受,同时赋予它们人性化的一面。

(二)矛盾的二元对立

在日本动画中,常常会表现出鲜明的矛盾二元对立的思想,两个极端的共存、对立、调和是日本动画表达的一个重要的思想,也是日式审美的最重要一环。这种矛盾的民族性格正如《菊与刀》一书中描述的那样:“日本人生性极其好斗而又非常温和;黩武而又爱美;倨傲自尊而又彬彬有礼;顽梗不化而又柔弱善变;驯服而又不愿受人摆布;保守而又十分欢迎新的生活方式。”在这种思想指导下,日本动画在看似唯美光鲜的外部场景之下,表达的往往是或沉重或灰暗的主题,鲜艳明亮的色调与血腥杀戮形成强烈的对比。宫崎骏作品《幽灵公主》中的麒麟神就是这样,它在白天是生命和创造的化身,而到了傍晚后则变成了毁灭巨人,用无上的能力去巡视,毁灭任何威胁森林的事物。《犬夜叉》也是如此,在第120集中女主人公桔梗就低语:“净就是污,污就是净;善即是恶,恶即是善;生就是死,死就是生。”这几句偈语充分表现了日本民族这种矛盾的二元对立思想。对于一个民族或者个人来说,性格的刚性和脆弱程度往往是成正比的。日本这样一个时刻都处在精神高度紧张的民族,却又是一个十分推崇寄情于山水并欣赏的民族。这样的表现不像是一个时刻压抑的族群,实际上日本民族时常徘徊在这样的两极分化中忽左忽右,这样的忽左忽右使得他们始终处在崩溃的边缘,精神的极度压抑在脑中的弦也越绷越紧,这样的心理状态把日本人推向一个又一个濒临崩溃极限。所幸的是,日本动画的创作者已在动画中给出了解决这一问题的答案:有迷茫,才是人类。正因为如此,人类才希望自己变得更加崇高。

(三)自然主义

自然主义即对自然的崇拜,是日本在历史发展中形成的一种独特文化样式。日本是个岛国,不利的地理环境使日本的民族性格中具备了对自然环境根深蒂固的恐惧。古代日本人就把这种恐惧的心理转化为对一切自然的崇拜。大自然代表着日本民族对生命的向往,同时也是日本民族审美意识的基础和源头,是美的蓝本,美的母体,对自然事物的热爱和感悟积淀成富有民族特色的审美情操。继承了这些特点的日本动画也向世人充分展示了日本人的这种独特的自然审美观。比如宫崎骏作品《幽灵公主》中的狼神、山猪神,他们的体型都无比的巨大而且种群数量庞大,随时都可以向人类发起种族间的战争。这些动物神重伤后产生强大的怨念,他们还可以化身魔神对人类展开报复,这些动画形象都代表着大自然无限的力量。在《风之谷》中,随着工业文明破灭之后,自然环境破坏严重,在人们聚居的地方出现了腐海,人们认为腐海散发有毒气体,但腐海其实是一个庞大的环境净化系统,洁净森林世界。而生活在其中王虫就像是自然的守卫者,向一切破坏自然的人发起进攻。在腐海的地下有着另一个世界,在那个世界中,地下的树木努力地净化着空气中的毒。

(四)悲情主义

悲情主义是日本动画中的一个非常重要的美学思潮,这种美学思潮自从它形成后,就始终贯穿在每个日本人的血液当中。悲情主义其实就是“物衰”,由于日本文化早期受到了中国大乘佛教、儒教、道教等的影响,“明治维新”之后日本又吸收了西方的部分文化,便形成了既不同于国内现今的实用主义美学,又不同于欧洲近代反思去弊的美学,日本的美学学者将美学的思考引向了人生,拥有了自己独特的脉络,即“物衰”美学。日本美学深受佛教影响,强调“物衰”,万物都有衰败凋零的一天,从而进入轮回。大多数的日本动画,都具有这种“物衰”的美学。淡淡的,从容的,讲述一段段人生的绽放与凋零,从头到尾都是“哀而不伤”。日本学者们对这种“物衰之美”的认可已经如同自然法则一般,在日本传统文化中有很深的烙印。如宫崎骏作品《龙猫》中两姐妹之间的互相依赖依靠的亲情,她们期盼母亲病愈出院的急切,以及对母亲归家不得的失望之情,还有小男孩对姐姐的情谊,等等,我们可以从这些细节体会出淡淡的“物衰”之美。

(五)等级观念

日本社会是一个等级森严的社会,人与人,人与社会,人与国家所包含的整个观念都是建立在对等级制度的信赖之上的。在一般正常的生活中,同其他人的交往中都必须明确表明人们之间的社会地位差距。像东亚许多国家一样,对长辈要用敬语,与此相关的要有相应鞠躬和下跪的动作相配合,而这些动作都受详细的规则和惯例支配。年轻人在家中接受了这种等级教育后,他们会把在家里学到的有关这些制度的东西用于经济和政治等更广阔的领域。他们要学会对那些地位比自己高的在特定位置上的人表示充分的敬意。在整个日本历史的发展中,日本社会是一个一个严格的阶级和卡斯特(一种世袭的等级身份制度)的社会。这一切在日本动画里就有体现,如日本20世纪80年代由当时的漫画家车田正美创作的经典动画《圣斗士星矢》,虽然故事背景改成了古希腊罗马神话传说,但是整个圣域的88个圣斗士,从青铜、白银、黄金圣斗士仍然是等级森严的。圣斗士们各为其主,为了正义或者主人的目的而展开残酷的厮杀,这些效忠都是绝对、无条件的,甚至到了随时可以献出生命的程度。表面上好像看到了一场以古希腊罗马神话为背景的虚拟战争,如果仔细看下去的话,就能够发现这些都是日本等级森严的社会制度的写照。

三、日本动画中东西方的文化融合

日本是一个的民族性格非常复杂的族群。有很多学者认为日本之所以形成现在的民族性格,是历史、地理、政治等方面的因素综合而成,也就是说复杂的形成原因导致最终形成的民族性格也是复杂的,即便是复杂,有一点成为了日本人最明显的性格特征,就是对于东西方先进文化的吸收与融合。对于动画而言也是这样。

(一)东西方绘画艺术在日本动画中的体现

动画自诞生以来,随着科技的不断进步,从早期的二维平面动画发展到今天的三维立体动画,但无论是二维平面动画还是三维立体动画,画面在动画片中起着最为直接和重要的作用。画面仍然是日本动画中最为直接的表现形式,而线条和色彩又是绘画艺术中最为重要的两大元素,尤其是对二维平面动画而言,更强调张力十足的线条和丰富明快的色彩。也正因为如此,二维平面动画对于艺术创作者的绘画功底和造型能力提出了更高的要求。在东西方的造型艺术中,东方重线条的表现,西方重色彩的表现。而日本则吸收了两种造型艺术的特点,发展出了富于日本特色的造型艺术。

1.中国绘画中线的艺术在日本动画中的体现线

在艺术上的功能,首先是勾勒物体轮廓,其次是对人类情感的象征表现力。在中国传统绘画中,线条的作用从勾勒物体的轮廓向表现人类情感的象征表现能力转变。线条逐渐成为中国传统绘画独擅的一种艺术语言,并且成为中国传统绘画的骨架和支点。通过线条的形态,将从外界悟得的意境与胸中所蓄之情感寄予笔端,迹化于外。所谓以手写心、心手相应、意在笔先、画成意足的高妙境界,只有在中国传统绘画中才能体会到。随着中国传统绘画传入日本,线作为艺术语言,无论从技法还是从功能而言,都得到了日本艺术家们的借鉴和学习。日本艺术家通过吸收了中国画中线的技法,以纤细的笔法和秀雅的墨色,表现了日本自然风景中的清新。这在日本动画中得到了体现,如宫崎骏作品《幽灵公主》中的背景画面是宫崎骏精心描绘出来的,这些都是对于线条的运用,线条有表现作者情绪的作用,所以这使得《幽灵公主》的画面,既具有细致精细的真实性描绘,也具有飘逸灵动性非真实的时空再现。这样,往往使我们感觉到自然仿佛就在身边,而我们似乎又离自然很远,如同在梦境中一样,产生了一种亦真亦幻的效果。

2.西方绘画中色彩的艺术在日本动画中的体现

色彩是日本动画中另一个重要的表现形式,与线条不同的是,色彩的运用源自西方的绘画艺术。色彩在西方绘画中谱写出了一番壮举,纵观整个西方绘画的发展过程,简直就是一部色彩的发展史,在经过了古希腊绘画、早期基督教绘画、哥特式等艺术形式的发展,色彩得到了广泛运用,确立了以色彩展示空间、表现空间质感的西方绘画传统。到了14世纪,经过了几代文艺复兴时期的巨匠们的发展和探索,西方绘画就此进入了色彩的世界中,当时西方的画家们摒弃了线条而钟情于光影的效果,并结合了当时的光学、透视学等学科的知识,使得色彩科学化,就此与东方绘画背道而驰,走上了理性的发展之路。日本在明治维新时期开展了脱亚入欧的运动,日本绘画大量地吸收了西方绘画中诸如色彩、透视、明暗等技法,同时又继承了东方绘画的线条艺术,把写意与写实融为一炉,形成了日本近代绘画。《浮世绘》可以说是日本近代绘画的代表作,它充分体现了东方线条的写意风格和西方色彩的写实风格,以绘画为基础的日本动画当然也在色彩上尤为突出。以宫崎骏的动画电影为例,在他的动画电影中我们通常可以看到:海边的欧洲小镇,拾级而上的古老教堂,陈旧却干净的雕花窗框,布满青苔的红色屋檐,光滑的青石路,洒满树荫的乡间小道,生生不息的绿色原野,洁白的云彩,温和的海风,这些画面都表达了每一个普通人内心不平凡的爱、包容和智慧,这就是色彩的魅力。宫崎骏的动画电影中,色彩讲究西方色彩的科学性,在色彩变换上注重观众的主观性感受,主要以青、蓝、绿为色彩的基调色,运用这三种基调色调和再现出了自然和植物的原色。这样的色调虽然简单但却并不单一,我们可以从画面看出这三种色彩的色位差是否符合自然界颜色的真实,他借鉴了西方油画中逼真写实性的特点,色彩上又不采用西方油画中油彩的厚与浓,而是在色彩中调和了水的纯净清澈,赋予色彩水的滋润感,整个画面看上去轻快、明亮、清新,这一点倒是符合了东方的审美。

(二)西方音乐与日式画面的融合

动画是一门综合艺术,虽然画面十分重要,但是没有音乐的烘托,即便是再精美的画面也营造不出动画创作者要求的意境。好的动画音乐会配合剧情、人物性格而出现,还有音乐会帮助动画描绘动画人物的心理,这样动画会更加完美。日本动画也吸收了这一点,音乐都会在适当的地方出现,与适当的剧情相配。在宫崎骏的动画电影中我们就能清晰的感受到:《天空之城》运用许多爱尔兰民间音乐,风笛的浅唱低吟烘托出了悠远飘渺与悲伤的情愫;《魔女宅急便》糅合了吹管乐和美国乡村音乐风格,吉他的扫弦技巧所展现出的欢快与俏皮契合了本片少女的主题,充满了异域风情;《千与千寻》配乐用钢琴独奏与弦乐编曲,描绘了小女孩荻野千寻调皮、可爱、奇趣、踌躇、犹豫、不安、感伤的情感世界。这些都显示出宫崎骏动画配乐的独运匠心,在世界范围内流传至今。

(三)西方文化背景与日式画面的融合

日本动画题材的选取非常广泛,有东方的,也有西方的。东方的自不必说,随着20世纪80年代末的东欧剧变和苏联解体,东西方冷战格局走向崩溃。与此同时,日本战后的泡沫经济彻底瓦解,整个社会陷入了经济不振和方向迷失的泥潭。日本在这个时候正好也是各种思潮迸发的时期,众多的日本动画创作者的思想都受到全球一体化的影响,很多创作者创作出了一系列在当时具有相当影响力和代表性的动画,他们的动画都采用了西方的讲述情节的模式或直接取材于西方故事来讲述日本当时的问题。如宫崎骏的《魔女宅急便》借助一个13岁的小魔女独立和成长的故事,表达了当时很多日本人面临的处境和对生存现状的思考,以及作者对于一些日常性问题的思考。《千与千寻之神隐》改编自德国作家米夏埃尔•恩德《讲不完的故事》,虽然这是一个来自异域的故事,却配上了日本传统的文化背景,给“汤屋”的每个浴房供暖的是第一次工业革命的蒸汽锅炉,而给“汤屋”和日本传统街道却配上了电梯和现代的海底隧道系统,整个动画的背景既充满了日式的神秘,又不失西式的活泼自然,亦古亦今、亦真亦幻,为动画故事的开展准备了一个充满神秘奇幻色彩的舞台。

四、结语

第9篇

在我们电视界,电视传播以画面为主的观念贯穿于80年代,而且一直影响到90年代。“画面为主论”是一种先入为主的观念。它源于情节性电影观念。电影艺术大师伊文思说过,“画面是电影的主体,解说词只是加强画面效果”。[1]伊文思这句话,不仅对中国电影学术界,而且对中国电视学术界有着重要而深远的影响,它是电视“画面崇拜”的理论依据。“一幅画就是一个完整的传播”,这一称颂画面魅力的名言,成为电视“画面崇拜”的旗帜。1991年初,当时任中央电视台副台长的洪民生在第三次全国电视音乐交流会上的讲话重申了电视传播“以画面为主,声音加以配合”的观点,[2]电视“以画面为主论”有了官方的权威的定论。

电视“以画面为主论”,受到一些学者的质疑,北京广播学院教授朱光烈1990年《对一个定论的异议——电视传播中语言与画面功能的比较研究》,[3]提出电视传播是以语言为主的,1991年中央电视台在舟山召开声画关系研讨会,对朱光烈的观点进行了激烈的批评。1991年,林杰谋发表《厚此薄彼的比较方法不可取——与朱光烈同志商榷》一文,批评朱光烈“厚此薄彼”、“厚语言”、“薄画面”。此后,“主画论”者和“主声论”者各执一端,时有争论。主流电视学术界也以“声画结合”论取代了“画面为主”论。

1997年8月,暨南大学教授黄匡宇《电视新闻:用语言叙述、用画面证实》(载《现代传播1997年4期),该文的核心观点是“电视新闻语言符号的双主体构成”,不料却引起“声画结合”论者的反驳。1998年4月,《现代传播》第2期发表马莉的《电视声画不再分离——兼与黄匡宇先生商榷》、杨竞的《略论电视新闻中的声画同构》,以“声画结合”观点驳斥黄匡宇的双主体论。1999年,朱光烈在《现代传播》上发表长篇论文《“声画结合”论批判》,从12个方面向“声画结合”论开火,提出“语言是构成电视传播的基础”,“声画结合论不具有普遍意义,不具有理论品格”。2000年1期的《南方电视学刊》刊出凌燕的文章《强化画面意识,实现声画的最优化结合——兼与朱光烈、黄匡宇先生商榷》一文,也以“声画结合”作出回应。

电视声画关系引发的争论,其实是两种电视观念的碰撞,争论的双方各执一端,多陈其理。其中也有“调和论”、“声画结合”即“主画论”者意识到画面的缺陷后推出的调和论,“双主体论”也是“主声论”者推出的调和论。但这两种调和论都未跳出“以谁为主”的思维框架,似乎都不能令争论双方信服,反而引发对方更为激烈的批评,这其中原因到底何在?

应该说,电视声画关系的争论,推动了电视学术研究的进展。“主画论”和“主声论”者都有充分的理由证明自己的观点,反驳对方的观点。电视界长期以来存在重画面、轻声音、重视觉元素、轻听觉元素的现象,“主声论”者对“主画论”的诘难,打破了这种平衡,却不能解释引发争论的原因。

电视声画关系的争论,说到底是电视叙事艺术符号系统内在机制造成的。从系统论的视点看,电视叙事符号系统本质上是一个自组织系统,它以自身的内部矛盾为依据,通过与外部环境的适当交流而自发地为自己开辟道路。这就是电视叙事符号系统的内在机制,它在形式上表现为互斥、互补和整合。它调节电视叙事符号系统的内部矛盾和发展运动,随着时代的衍变,打破元初的和谐,使之经过重新建构,达到新的平衡,沿着“有序——无序——新的有序”的历程前进。

电视是一门晚近诞生的新兴艺术,它同其他艺术形式相比,是地地道道的晚辈,显得年轻而稚嫩。电视在构建自己的符号体系过程中,有一个客观存在的事实,那就是无论是画面系统还是声音系统,都从其他艺术形式汲取了养料,甚至可以说是从其他艺术形式脱胎而来。它难以割断同其他艺术形式的联系。

有一个不容忽视实际情况是,早期的电视人要么是广播界人士,要么是电影界人士,在构建电视符号系统过程中,大家一开始就注意到了电视与广播的区别,“听广播”、“看电视”,便是这种区别的最直观的显现。广播只能诉诸人们的听觉,而电视不仅诉诸人们的听觉,更重要的是诉诸人们的视觉。看到了这一区别,人们理所当然地作出判断:广播主要依靠有声语言,而电视主要依靠画面语言。人们致力于电视画面符号的研究在情理之中,而电视画面系统的构建完全建立在电影画面的基础上,因为电视同电影区分的只能是物质手段、成像原理、镜头运用的不同而并无本体上的符号的质的区别,它所运用的语言符号和非语言符号同电影完全相同。人们以电影画面模式来研究电视,认为屏幕上存在没有声音的画面,却不可能存在不见画面的声音,由此推出“无声的画面,仍然可以成为电视艺术作品,而无画面的声音,则根本与电视绝缘”,“没有了画面,就没有了电视”[4]的结论。这是典型的“主画论”。“主画论”在电视符号系统建立之初以及之后较长的时间,居于主导地位,使得电视符号系统成为一个稳态系统。

由于“主画论”的盛行,电视界较长时期重画面、轻声音,重视觉元素,轻听觉元素。结果是:纪实性的电视艺术作品没有同期声,没有真实的环境音响和真人的原腔原调;电视剧几乎都是后期配音,对口型、补台词。重者,口型对不上;轻者,体型对不上、气质对不上、情感对不上、气氛对不上,百片同调,多剧同腔,移花接木。更有甚者,有人试图以画面取代声音甚至文字语言的功能,美国人施瓦兹尼就曾说,“电视使得人类社会进入脱离文字的时代”,“主画论”走向了“画面崇拜”,暴露出许多问题。

然而,电视符号系统一经建立,便具有了系统的内在机制,电视声音系统的功能画面无论如何取代不了。电视声音系统在电视画面系统侵入自己的功能时,其内在机制便会自发地摄取负熵、排除正熵,以维持系统内部的稳定有序状态。这一维持的机制就是前文提及的“互斥机制”,就是说,电视声音系统与画面系统彼此之间互相对立、相互排斥、互相斗争。这种“互斥”的内在机制在系统外的表现就是“主声论”的崛起。

电视声音符号系统的构建一方面移植了广播艺术声音,另一方面亦受到电影声音的渗透,其运用的语言符号和非语言符号同广播和电影并无二致。在电视符号系统构建之初,因有广播艺术声音的完整移植,电视声音系统处在有序状态,其互斥的内在机制并未发挥作用。国内电视学术界普遍认为“电视是广播的延伸”,“广播电视”经常并举,可见电视声音系统对广播声音系统的完整移植。然而,当电视画面系统功能不断地侵入声音系统,产生较大范围的互切边缘区域后,电视声音系统的互斥机制便产生了作用,具体表现就是以朱光烈为代表的“主声论”者向“主画论”发起诘难。声画关系的论争,打破了元初的和谐,直接将电视叙事符号系统导入一种无序状态。

必须看到,电视叙事符号系统中声音和画面的互斥性,仅仅是其内在机制的一个方面,也不是电视声画关系的实质。声音和画面同属电视叙事符号的两大系统,其相互之间的对立、排斥是电视符号系统内部的矛盾斗争。“主画论”和“主声论”都同样从“以谁为主”的问题出发,具有片面强调某一方面的偏差,将电视符号系统中声音和画面的互斥机制给予过度强化。电视叙事声画两大系统的关系的根本出发点是如何配置并发挥电视的声画功能,而不是“以谁为主”,突出或者削弱声音或画面的功能,因此,声音和画面关系的实质,不是声画的互相排斥,而是声画的互相补充。电视叙事符号系统的都存在这种互补的机制。

按照系统论的观点,我们把电视符号系统看作是一个恒久不息、变化前进的开放系统,“开放系统被定义为这样一种系统:它通过输入和输出组建和破坏自身物质成分的行为,同环境不断地进行物质交换。”[5]电视声音和画面系统正是通过与外部环境(指其他艺术形式或声画之间)的物质交流,保持自身的结构,并取得进一步发展的。这种交流的机制,就是互补机制,它指电视声音和画面对外部环境之间同时共存,互相联系,互相补充,各以对方为依存条件,一旦丧失了对方就丧失了自身。

电视叙事声音和画面的互补机制取决于它们各自承担着的不同的电视的功能,它们各自承担的功能的融合才构成电视叙事的符号系统。电视画面和声音各自功能的负载并不意味着它们处于封闭状态,恰恰相反,这两大系统都处于开放状态。一方面,电视声音和画面各自都从相邻艺术和相关范围汲取营养。从认识论的角度看,电视声音和画面符号的构建,独立品格的形成是一个过程,是从较低水平的有序向较高水平的有序上升的流转不息、生气勃勃的过程。在这两种有序状态之间,电视声音和画面以其互补机制,通过与外部环境(其他艺术形式)的交叉与联系,刺激与反应、“同化”与“顺应”,打破旧的有序,导问新的无序状态。这是电视声音和画面互补机制表现出来的独具特征的形式。电视叙事艺术晚出,电视画面从电影画面汲取营养,电视声音从广播声音延伸,形成一种元初的有序。随着互补机制的形成,电视声音和画面均需脱离母体,进而建构自己的独立品格。因而,在整个20世纪80年代,人们致力于电视声画两大符号系统的构建,努力寻电视艺术的“个性”,终于为自己争得“第九艺术”的地位。

电视艺术地位一经确立,其互补机制便日益强化。电视不断地同其他艺术形式交流,从而打破元初的和谐,导向新的无序状态。在90年代以后,许多艺术形式与电视联姻,交叉渗透,电视诗歌、电视散文、电视小品、电视舞蹈、电视音乐,等等,莫不反映出电视互补机制的强大作用。正是这种交叉与联系,使得电视声音和画面两大系统内部发生不平衡状态,尽管其互斥机制可以排除正熵以维持有序,但交叉与联系的广泛使得电视声画外部环境的干扰加强,正熵激增,元初的和谐被打破,电视声画走向了新的无序状态。

另一方面,电视不同于其他艺术形式(除电影外)大多的一种符号体系作为要素,电视以声音和画面两大体系构成其符号系统。声音和画面在与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行交流,这种交流是以声画各自负载的功能为交换内容的。交流的结果便是声音和画面在功能上产生了互切形式,出现了中间环节。恩格斯在《自然辩证法》中说过:“一切差异都在中间阶段融合,一切对立都经过中间环节而互相过渡。”中间环节的产生并非互相排斥而是相互交流的结果。因此,电视声音和画面的交流应该是一种互补关系,而非对立关系。这是声音和画面关系的实质。

无论是“主画论”还是“主声论”,看到的都是电视声音和画面内部的互斥机制,强调的都是声音和画面的互相对立,互相排斥和互相矛盾斗争,以为强化某一方面的叙事功能,必然削弱另一方面的叙事功能,这其实都是片面思维的结果。电视声音和画面各自负载了不同的电视叙事功能,声画之间除了相互对立、排斥之外,其本质的关系是互补关系。电视声音和画面的交流,使其功能上产生了互切形式,出现了中间环节。这个中间环节,既非声音在功能上取代了画面,也非画面在功能上取代了声音,而是声音和画面都可以负载或共同负载了某方面的电视功能。就是说,电视声音或画面某一方在某一方面功能的强化,并不能削弱另一方在这方面的功能,而是在这方面出现了边缘区域。由于电视声画互补机制的作用,电视声音和画面不断地与外部环境交流的同时,互相之间亦不断地进行物质交换,这就出现了两种相切的边缘区域:一是电视艺术与其他艺术形式相切的边缘区域,二是电视声音和画面功能上的相切的边缘区域。随着社会的发展和科学技术的进步,电视的互补机制日益强化,这种边缘区域必然走向扩展。这是一个不可逆转的趋势,任何试图扭转这一趋势的努力都是白费功夫。实际上,“主声论”和“主画论”的努力都是这种努力,双方都试图准确界定以至强化声音或画面的功能,忽视了声画功能互切的边缘区域扩展的趋势。

在电视声画功能互切的边缘区域扩展面前,发挥作用的应是电视声画的内在的整合机制。从系统论动态原则看,由于电视声画的互补机制的作用,引起了声画内部的变化,发生了不平衡状态,这时就有新的行为,将无序导向新的有序,建立新的平衡,同时又向着比受到干扰以前更加稳定的平衡前进。这就是电视声画的整合机制,即对电视声音和画面的基本属性、基本功能和审美观念的调整和规范。电视声画的内在机制并不允许“边缘”区域的无限扩大,因为“艺术越接近到它的或一界限,就会渐次地消失它的一些本质,而获得界限线那边东西的本质”。[6]这时候,电视声画的整合机制就会自我调节,在旧有本质的基础上,整合相切时产生的特质,从而建立起新的本质,完成更高形态的本体建设。实际上,在电视声画关系争论的同时,这种整合就已经发生,“声画结合”、“声画同构”就是这种整合的表现。或许,“声画结合”、“声画同构”如朱光烈、黄匡宇先生指出的那样,还存在很多理论上的问题和缺陷,但是对电视声画关系的整台却是电视声画内在机制的要求。

笔者认为:对电视声画关系的整合,不仅涉及电视传播的基础,而且涉及电视的本质。我们以叙事理论审视电视声音和画面,并综合争鸣各方的观点,提出以“声画一体”对电视声画关系进行整合。电视声画关系整合表述为:电视传播的声画关系是以语言为基础,以叙事为本质,主要通过声音叙述和表现、画面描写与再现,声画功能互补的声画一体的关系。

首先,电视传播以语言为基础。语言是以“人类最重要的交际工具”的资格被归入现象之列的,语言的交际功能显而易见。每一个人都可以体会到在他和其他社会成员接触时,他都要运用语言进行交际,哪怕是极其简单的所谓“寒喧”,也要运用语言来进行。正因为这个缘故,只要有社会生活的存在,只要有人们之间的接触,就要有语言。从人类社会产生的第一天起,就有语言。人类创造了语言,以语言来进行思维和交流。语言是人区别于其他动物的标志。在生命的诞生与终结这一点上,人同其他动物没有区别。然而,人却因其精神的存在可以不死,精神的不死在于语言符号。人肉体消失了,但其精神却被语言符号锁定并流传下来。人类创造了巨大的文明,这个文明离不开语言符号。语言对于人类文明发展的意义怎么估计都不过分。如朱先烈先生分析的那样,文明社会人的交流,他们的经济、文化、军事、教育、科学等一切社会活动和社会发展,都是借重于语言进行的,文化、教育、科学都是用语言构成的,人类的一切传播都是建立在语言的基础之上的,电视也不例外。语言不仅是电视传播的基础,也是画面解读和阐释的基础。

其次,电视传播以叙事为本质。电视的本质是什么?张锦力在《解密中国电视》中否定了对电视本质从电视定义方面作出的理解,认为“电视的第一本质是对新闻的传播,而不是什么第九艺术,也不是什么画面纪录”。以新闻传媒作为电视的本质,笔者不能苟同。从传播学观点看,电视是视听合一的媒介,视听兼备决定了电视具有极强的形象感、现场感和过程感,由于是电子媒介,电视时效性强,保存性、选择性差,这些是电视传播的特点。认为电视传播的本质是新闻,仅仅看到了电视传播时效强的特点,试图以一个方面的特点概括本质,显然是片面的。仅符号学的观点看,电视声音和画面分别包含了电视传播的语言符号和非语言符号两大系统。符号的基本特征是它的指代性,符号总是代替某一事物,它承载一定的内容(概念、意义),是传播活动的基本要素。符号的基本属性是指代性、社会共有性和发展性。从电视承载的符号看,怎么也难以得出电视传播的本质是新闻的结论。

那么,电视传播的本质是什么?我们从其功能切入看看会得出什么结论。电视属大众传播,查尔斯·莱特认为,大众传播的功能共有四个:监视环境、舆论引导、传承文化、娱乐。胡正荣据此概括为:传播信息、引导舆论、教育大众、提供娱乐。[7]功能决定了电视节目的编排。在大多数的电视节目里,浸透的是叙述。那些电视剧、供电视播放的影片、动作系列片、卡通片、新闻、纪录片等等,都是叙述性文本;那些供消遣娱乐却有着描述、教育或论证之类目的的其他电视节目也往往以叙述作为达到目的一种手段。“惟一的一种贯穿始终都避免叙述的电视节目是那种依自身的交替规则结构十分明显的节目:例如游戏节目,体育锻炼节目、记者招待会、访谈节目、音乐节目、体育竞赛等。然而即使在这种情况下,叙述也在悄悄发挥作用。比如说,一场足球比赛就可以看成是一个队胜利和另一个队失败的故事,可由体育竞赛播音员来叙述”。[8]因此,叙述不仅是电视中起主导作用的文本类型,而且在很大程度上叙述结构就像是一座大门或一个栅栏,即使是非叙述性电视节目也必须穿其而过。我们在电视上看到的是由叙事话语规则构成的世界。由此,我们自然得出电视的本质是叙事。

第三,电视主要通过声音叙述表现、画面描写再现。语言基本上是一个听觉系统,语言的模式是一种时间中的系列运动。在运动中,语言符号主要由声音负载。电视声音是一个时间流程,它在时间中运动,是历时性的。叙述是一个过程,是线性的、流动的,也是历时性的,是时间的艺术。这与电视声音的特质是相同的。因此,电视声音主要承担了电视的叙述表现功能,电视亦主要通过声音(语言)叙述表现。当然,电视并不完全依赖声音叙述表现,画面也可以叙述表现,声音亦并不只是承担叙述表现的功能,它也可以描写再现。

电视画面负载了非语言系统的全部具象性符号。它以流动、动态的空间,通过横向的展示,主要承担电视的描写再现功能。再现是描写性的,共时性的,这与电视画面的特质相一致,因此电视画面主要承担了描写再现功能。电视并非仅仅通过画面描写再现,声音也可以描写再现。画面的叙述和声音的再现就是电视声画互切的边缘区域。

第四,电视声画一体,交相扶持。在视听兼备、有声有形的电视叙事艺术中,画面赋予声音以形态、神韵,声音则回报画面以生命、现实感和生活气息。在电视叙事文本中,声音(语言)历时性地提供事件、人物和背景,画面则共时性地展示这一事件、人物和背景。声音和画面,如骨肉难分,相辅相成,交相扶持,相得益彰,一损俱损,一荣皆荣。因此,我们说电视是声画一体的时空复合艺术。

笔者认为:非要在电视声音和画面中分出以谁为主,无异于非要在人之手足中分出以谁为主。声音和画面各自承担着电视的功能,它们的功能之间可以交叉,但不可能互相替代。强调声画一体,其实就是要充分发挥声音和画面的功能,声画交替扶持,互相补充。有的论者将声画两张皮现象归咎于“声画结合”,“声画同构”,是不够准确的。声画两张皮现象是强调声画互斥机制造成的,无论是以声音为主还是以画面为主,都无法解决两张皮现象,而声画一体,为声音和画面共同完成叙事任务提供了理论支持,更能解决声画两张皮问题。

【参考文献】

[1]朱光烈.“声画结合”论批判[J].现代传播,1999,(5).

[2]洪民生.繁荣电视音乐,为屏幕增光彩[J].电视研究,1991,(3).

[3]广播电视业务[M].电视业务,1990,(1).

[4]高鑫.电视艺术学[J].北京师范大学出版社,1998.

[5]贝特朗菲.开放系统模型[J].哲学译丛,1983,(2).

[6]剔林斯基.一八四七年俄国文学一瞥[M].

第10篇

关键词:工笔花鸟画教学本土文化价值及精神

工笔花鸟画作为中国画的一个分支,其发展和衍变经历了一段漫长的历史过程。直面中国工笔花鸟画的现状,我们必须把目光回归到中国画教学的本体上来。在众多架下艺术公然来袭的今天,给工笔花鸟画教学带来了前所未有的困顿。我们在对待传统艺术的方式上,显得尤为暧昧。如何对待传统、研究传统、怎样批判地继承和发展传统,成了工笔花鸟画领域中最具实质性的课题。用一种什么方式来建立具有中国画特色的教学体系、重塑中国画的传统根基,是我们最应当思考的问题。

笔者前段时间有幸进行了工笔花鸟画的教学实习工作。在与本科学生的教学对话中,笔者深深体会到当下工笔花鸟画教学工作所面临的实际困难,如:市场运作手段向艺术创作研究领域的渗透等等。我们的工笔花鸟画教学是否还要一味躺在中国画教育的这张温床上呢?从“山重水复疑无路”到“柳暗花明又一村”的景象,已不单纯是一个艺术视角转换的问题,只有深刻意识到工笔花鸟画的现实问题——机遇与挑战,做好一系列的转型期的工作,也才有可能达到“千树万树梨花开”的大好形势。单从工笔花鸟画教学的角度上看,笔者有以下几点体会和想法。

工笔花鸟画教学,首先,应要求学生有良好的专业基础。建立一个良好的基础体系是工笔花鸟画教学的前提。我们应当看到,当下的美术专业高考在一定程度上存在一些不足,素描、色彩、速写的考试固然有助于学生的基本功训练,如提高造型能力等。但作为进入美术类专业高校后选择国画专业的学生却不无遗憾,中国画的专业基本功以及专业的表现技法在这类学生面前几乎是一张白纸,这相应给我们的工笔花鸟画教学带来了难度。对中国画传统的认识相对薄弱,如何“借古以开今”?作为中国画教学的主要途径——“中西合璧”更是无从谈起。在进入中国画专业之前,有意识地进行相关内容的训练和建立必要的国画专业性质的考核制度,是非常有必要的。

其次,工笔花鸟画教学的关键是加强传统文化研究,注重学生的理论基础知识方面的修养。这不仅仅是工笔花鸟画所在系科,各个艺术系科都应引起重视。当代一些学生对传统的理解和学习上存在着严重的断代。一方面是对国学和传统知识的缺乏,一方面是外来因素的干扰:苏氏写实主义的创作思想、契氏素描、普及性的宣传要求等等,将中国画的传统体系冲击得七零八落。对传统文化的研究是工笔花鸟画教学的一大利器。正如传统画论是中国画教育的重要一环,教师的传授分两部分:一教画理,二教画法。中国画的最高旨意应当是“道技合一”,工笔花鸟画教学更是如此。在教学过程中充分做到理论联系实践,必须把传统文化、时代精神、当下生活三者有效地结合起来,“笔墨当随时代”,要具有现实观照的艺术涵养。中国哲学、中国美学、中国古代画论是中国画理论建设之本。

再次,我们当下的教学模式一般是临摹——写生——创作三步曲。其中花鸟画写生是工笔花鸟画教学的一个重要环节,是临摹与创作的逻辑纽带。重视写生甚至崇拜写生,是20世纪中国绘画和绘画思想的一大特色。李可染先生就曾说:“用最大功力打进去,再用最大功力打出来。”应该说,写生是对客观世界的再认识的过程,也是画家深入生活、认识生活、表现生活的创造性艺术实践的过程。重视写生,直面自然,与自然对话,要勇于打破以往以经验传授、临摹为主的学习手段。要把写生作为本土文化生命的载体,当面对物象时,中国画的造型、笔墨均来自人生的经历和对文化的体验,它的表现形式是以生命形象的结构蕴藏着一个民族、一个群体的文化、生命和智慧,力求构筑起融传统艺术精神与时代性于一体的民族美术形态。

不可否认,长期的专业训练、造型知识的培养以及理论的日益积淀,是学生日后创作水平提高的一个良好显现。在教学过程中,工笔花鸟画在继承传统的基础上,应更多结合当下的现实生活和审美特点。正如鲁迅先生当年提倡的“拿来主义”,笔者认为在花鸟画教学中这一点是尤应引起重视的。不但要“拿”当代与传统的精华,更要“拿”国外的优秀作品加以借鉴和学习。我们的关键在于接纳哪一块并“为我所用”的问题。客观冷静地面对西方,研究和吸纳西方文化艺术中的先进因素,将其融化在中华文化艺术的血脉中,生成中华文化艺术蓬勃的动力,是我们每一位老师及学子的职责。同时,创作不是单纯的创意和构思,我们的每一次临摹、每一次写生都可以看作是创作的积淀。其实工笔花鸟画教学的意义和价值就在于:解放思想、更新观念、大胆创作,以创作带动新技法和新画材为原则进行学习。这就要求学生要最大限度地离开艺术的功利性,进入精神的高度自由状态,带着诚意地表现自己,才更有可能出现好的艺术作品和艺术思潮;这是从理性走出的状态,是无法而法之后人与自然的迹化。

与此同时,工笔花鸟画教学中一个很重要的问题,是如何使学生认识到中国画精神,认识到中国传统文化的重要性。蒋采苹老师在其《中国画系教学建议》一文中提出了四点建议:一、恢复画论课。二、恢复古典诗词和古文课。三、开设中国画构图学课程。四、开设画材学课程。这种合理而又及时的建议无疑给我们的工笔花鸟画教学注入了一支强心剂。

总之,从本科层面上来看,工笔花鸟画教学要把握好这四个基础:造型基础、专业基础、创作基础、理论基础。只有切实抓好这四大基础,才是工笔花鸟画教学迈向成功的第一步。传承与发展是中国画的生命线,思变与恪守之争所引发的新艺术形式及语境的表现,是赋予每一个花鸟画教学者的时代使命。站在本土化的精神立场上,我们有理由相信工笔花鸟画的前景会一片大好。

参考文献:

第11篇

靳夕为我国木偶动画艺术的创立和发展做出了卓越的贡献,其在木偶动画艺术上的成就主要体现在艺术创作(如艺术表现和技术探索)和理论研究上,本文即从艺术表现、技术探索和理论研究等三方面分析靳夕木偶动画艺术的价值。

1、艺术表现价值

首先,靳夕十分注重木偶片题材的选择。靳夕导演和编剧的木偶动画作品有教育儿童的小故事,如影片《小小英雄》、《小梅的梦》、《一个新足球》、《双胞胎》、《小发明家》、《妈妈请休息》等,它们主要反映儿童的思想问题或者给儿童树立优秀榜样;有神话传奇故事,如影片《神笔》、《火焰山》、《一只鞋》、《孔雀公主》、《曹冲称象》、《西岳奇童》(上集)等,它们改编自我国古典小说或者民间神话,具有浓厚的浪漫主义色彩;有民间故事,如影片《机智的山羊》、《东郭先生》、《胖嫂回娘家》、《西瓜炮》、《阿凡提》(即《种金子》)等,它们发人深省;有政治讽刺故事,如影片《谁唱得最好》、《龙虾》等,它们深刻地讽刺了腐朽的资本主义社会;有革命斗争故事,如影片《革新迷》、《画像》、《骏马飞腾》等,带有鲜明的时代烙印。靳夕作品中以童话、神话传奇故事和民间故事为题材的占多数。除去在“”前后于特殊政治思想指导下创作的影片外,靳夕的作品在选材上都十分注重发挥木偶动画的特点,成功地把握了以幻想的境界、虚构的情节来反映现实的木偶动画创作规律,对其他创作者在木偶片选材上有很多启示。其次,是对木偶动画角色的成功塑造。靳夕影片《神笔》、《火焰山》、《谁唱得最好》、《一只鞋》、《孔雀公主》等都塑造了性格分明的形象,这首先得益于他对木偶外形的准确把握。影片中的木偶造型各具特色。靳夕凭借对角色面容、体态、服饰的雕琢,使木偶在未“演出”之前就具备了不同的身份、性格和善恶,从而使木偶在实际“表演”中只需借助较少的表情变化就可以完成塑造形象的任务。同样,塑造木偶形象和性格的还有木偶动作。在《龙虾》、《西瓜炮》、《西岳奇童》(上集)、《阿凡提》等影片中,靳夕注重木偶动作的夸张性表现,着力摆脱芜杂的动作,突出强调了性格动作,使其作品表现出鲜明的木偶趣味。靳夕作品在造型和动作设计上的成功得益于他对中国民间木偶艺术的领会和应用,他准确把握了传统木偶戏与木偶动画创作的共通之处,融会了民间传统艺术由生活而来却并不机械模拟现实的艺术特点,紧扣民间传统艺术夸张的特性,使东方的艺术精神和西方的技术手段巧妙地融合在一起。靳夕的作品为后来人在木偶角色的塑造上积累了丰富的经验。再次,靳夕还注意在创作手法上进行探索。其在作品《一只鞋》中将老虎被大胆塑造为正义、善良的形象,这在当时的评论界引起了不小的争议,并在《人民日报》、《大众电影》等报刊杂志上展开了热烈讨论。在此期间发表的评论有《老虎能变得善良吗?——观众对木偶片〈一只鞋〉的意见》[2]、《苛政猛于虎也——我对〈一只鞋〉的看法》[3]、《我对传统说法的理解——谈木偶片〈一只鞋〉中老虎的处理》[4]、《〈一只鞋〉不符合传统说法》[5]等等,仅《大众电影》杂志收到的读者来稿就有百余件,可见当时人们对此创作问题的重视程度。1961年6月21日著名美学家王朝闻在《人民日报》发表文章《老虎是“人”——从木偶片〈一只鞋〉谈起》。他总结了各方面评论,认为:“《一只鞋》里的虎,它的主要特点是人而不是兽,它不是自然科学的研究对象,而是艺术所反映的对象。”[6]这场讨论对于动画影片拟人化的创作手法起到了普及作用,它告诉人们关于“文学就是人学”的原则也适用于动画,动画中的人物无论其外在形象是神仙妖魔、狮子老虎、花草树木,还是瓶瓶罐罐,在动画里都可以成为“人”,都可以具有人的思想和性格,都是人的化身,这就是拟人化的创作手法。这场讨论肯定了动画影片中拟人化创作手法的可行性,更解放了动画创作者的思想,使中国动画创作在艺术表现上摆脱了一定的束缚。最后,在影片艺术风格上,靳夕作品风格写实,人物情感及动作表现细腻,能把歌舞情节或者舞蹈化的表演自然地融入影片中,以调动观众情绪。同时,靳夕作品在情感表现上并不局限于单一类型,其作品不仅有喜剧、悲剧,还有正剧,有的影片充满激烈的戏剧冲突,有的影片则主要以抒情为主;有的影片节奏鲜明,有的影片则娓娓道来。此外,靳夕作品对中国木偶动画民族风格的探索贯穿始终,且取得了卓越的成就。其作品开启了中国动画民族风格之路,推动了中国动画民族风格的成型,成就了中国木偶动画民族化发展的一座座丰碑。鲜明的中国风格和民族精神使靳夕的作品屡次在国内和国外获奖,受到国内外观众的广泛欢迎和好评,同时也使中国动画在国际上享有美誉。

2、技术创新价值

中国木偶动画初创时期,靳夕的作品不仅是艺术的成功,更是技术的代表。早在20世纪50年代初,靳夕作品作为新中国成立后最早由中国动画人独立创作的木偶片,首先需要解决的问题就是技术实现问题。1953年拍摄完成的影片《小小英雄》将银丝关节的方法用于实现木偶活动,且使木偶能够被逐格拍摄。从此,银丝木偶被一直沿用下来;靳夕在影片拍摄中还创造了为木偶替换眼睛、嘴形的方法来实现木偶表情,这一方法也体现在以后的木偶动画中;另外,影片还尝试制作了木偶流泪、蝴蝶飞翔、小河流淌等效果,创造了新鲜的木偶世界。紧接着,1954年的影片《小梅的梦》在技术上尝试使用真人动作连续拍摄、木偶动作逐格拍摄并合二为一的技巧,实现了真人演员和木偶演员的“同台表演”。由于木偶动画本身实拍的特性,在电脑技术普及之前,其拍摄物象都是手工制作完成的。如果影片欲呈现特殊效果,就要使用特种材料进行模拟,因此在木偶动画片制作中大多都有专门负责影片特技的工作人员。在靳夕作品《火焰山》中,运用多种特技效果烘托出浓厚的神话色彩,成为影片成功必不可少的一部分。比如片中制作的火焰山上的熊熊烈火,是在“木制滚轴表面钉上绘有火纹的赛璐珞片,后面打上红、黄色的灯光,使火纹投影在尼龙幕上,拍摄时转动滚轴”[7]而形成的;碧波潭龙宫的水是事先拍摄真实的水纹,在拍摄龙宫时再采用二次曝光的方法,在胶片上叠加而成的;孙悟空七十二变的变化过程,则是保持变化之前的形象和变化之后的形象不变,在拍摄时于纸上画出中间的渐变形象,然后逐一剪下,最后按照变形顺序逐格拍出的。靳夕作品多以童话、神话和民间故事为题材,为了表现出富于想象力又变幻莫测的木偶世界,他始终在木偶动画技术上坚定地探索着。为了实现更加符合影片要求的艺术效果,靳夕在其作品中不断对木偶动画技术进行创新。如在影片《谁唱得最好》中靳夕任导演兼造型设计,他“打破多年承袭下来的木偶头部采用石膏翻制或木雕成型的方法,在影片中另辟蹊径,采取薄而韧的乳胶制作木偶头型,并在木偶口腔安装活动关节,第一次使木偶动画中各种不同造型的人物能以各自不同的口型唱歌、说话、吃东西”[8]104;而在影片《一只鞋》中则采用了对白先期录音的方法,这也是木偶动画中对白先期录音的第一次尝试。靳夕在技术上的创新,一方面“逼真”地塑造了幻想和虚构的木偶世界,另一方面也为木偶动画艺术表现增添了趣味,使之更加生动。

3、理论研究价值

在木偶动画的理论研究上,靳夕注重总结在木偶动画创作过程中积累的经验,并使之形成创作理论。20世纪50年代我国动画制作刚刚起步,在大多数动画艺术工作者把精力还放在影片创作上的时候,靳夕就已经十分重视动画理论的研究了。靳夕在文章《谈木偶片的特性》中总结道:“木偶片既具有造型艺术的特性,又必须有木偶趣味,而且又是通过了电影这一特殊手段表现出来的,而这三者又都必须注意一个共同的特点,即艺术的夸张,这就构成了木偶片的特性。”[9]可见,靳夕早在中国木偶动画初创时期,就对木偶动画艺术特性有了较为全面的认识,对木偶动画创作规律也有了较为具体的把握。20世纪50~60年代所发表的关于动画研究的文章多数是对动画影片故事内容和创作过程的介绍,且记叙性文章较多,而论述性文章较少,只有个别文章能深入地对动画本质进行探讨。很多文章的作者并非直接参与动画创作的人员,因此只能从观众的非专业的角度抒发体会。而作为一个真正的木偶动画创作者,靳夕在总结创作经验的基础上形成的对木偶动画理论的深入研究,不仅是准确和有说服力的,而且相对于当时我国动画理论的发展水平来讲更是超前的。靳夕对木偶片创作规律及其特性的研究,指导了之后我国木偶动画艺术的创作。而其理论研究由早先只针对木偶动画,如文章《谈木偶片的特性》、《透恩卡的木偶艺术》等,到后来逐步扩大到对整个动画艺术本质和特性的研究,如文章《美术片的艺术虚构》、《夸张与“舒服”——美术片创作问题随笔》、《充分发挥美术电影的艺术特性》、《美术片创作三题》等,使我国动画艺术创作能够建立在理论指导之下而不再盲目,对我国动画理论的初步建立起到了重要的作用。

综上所述,在中国木偶动画史上,靳夕的作品早已成为优秀的典范,其对木偶动画理论的积极探索,也使得中国木偶动画创作能够有“法”可依。研究靳夕木偶动画艺术给我们以深刻的启示,其探索中国木偶动画艺术风格的成就及其动画理论研究的成果是我们应该继承的,其认真严谨的创作态度和坚持不懈的探索精神更是我们应该发扬的。只有站在前辈肩上并不断开拓努力,才能再创中国木偶动画的辉煌。

作者:曹迪 单位:中北大学艺术学院

第12篇

关键词:起源及功用;古典精神;笔墨;天人合一

中图分类号:J222 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2012)33-0034-01

中国画是中华五千年灿烂文化的缩影,人们从不同历史时期的艺术中,都可以捕捉到中国社会发展的人文景象。本文通过梳理中国画的文化内涵,来揭开中国画神秘的面纱。

一、中国画的起源及功用

中国画起源于古代,所谓的 “书画同源论”,是指文字和图画都是起源于形象的模拟,文字对形象的模拟日趋抽象,而图画对形象的模拟日臻具体完善。

中国画在我国古挥着“成教化、助人伦、穷神变、测幽微”的作用,即促进社会教化,帮助推行政策,构建社会和谐,稳固社会秩序。人物画如:汉代的功臣图将功臣画在画里,表彰他们的显赫功绩,激励百姓及子孙后代为社会做贡献;山水、花鸟画是对自然景物的特写,贤人雅士对经典的山水、花鸟作品有着更深刻的体味,他们在欣赏佳作的同时,可以修身养性,对于提高人的内涵与修养,消解人与社会的不和谐因素,发挥着直接的审美功能和间接的教化功能。

二、中国画的古典精神

中国画是一种文化的积淀,它融会了儒、道、佛等多家思想,是一种人文性的艺术。若一个人不能深刻的解读中国传统文化,他不可能从根本上、从深层次中去把握中国画的精髓。

孔子和孟子是儒家的代表,他们提出的 “中庸之道”对中国画的影响是深远的。在绘画上表现为:追求和谐充实之美,强调含蓄,主张“寓教于乐”、认为“心正则笔正”,“人品不正,用墨无法。”

道家思想对于中国美学范畴体系的影响,显然比儒、佛两家深广得多。老庄哲学崇尚“无为而为”,主张“天人合一”的最高境界,其思想促使画家们超尘出世,隐逸山林,在自然中追求天然之美,在艺术追求上以小见大,以少胜多,追求雅淡空灵的境界,在自然中注入人的情感。到宋元明清,山水画在中国画中逐渐取得主导地位,这与道家格外重视自然的思想有关。

佛家思想认为世界是虚幻的,一切事物皆因人的主观意识而存在,人只要静心自悟,就可以觉悟。在中国文人看来,只有以虚静明彻的心灵去关照和感悟大自然的美,才能达到“心物统一”、“天人合一”的最佳境界。禅宗思想改变了人们的审美趣味,崇尚意境,景越藏意境越大,景越露意境越小,把“虚、白、空、灵”看成是绘画追求的目标。

总之,佛和儒、道思想相互渗透,相互影响,并存于画家的修养与创作之中,三大思想支柱对中国画有深远的影响。

三、中国画的笔墨

笔墨是中国画的艺术生命的一种特质所在,是中国画的第一要素。笔墨能表现出气势、节奏和韵律、能展现出生命力。中国画的笔墨不仅仅是一种形式上构成的语言,更是一种精神外显的载体,还和中国古代哲学思想相关,有着超越形式的深刻内涵。唐代张彦远指出:“夫物象必在形似,形似须全其骨气;骨气形似皆本于立意而归乎用笔,故工画者善书”,意思是说用笔是造型的基础,但它不是仅仅把形象画像就够了,还要有自身的“骨气”。中国画的用笔最高境界应是“意到笔随”。运笔用墨不可雕凿,不可极腐,不可牵连,不可脱节,不可无理,在于墨海中定精神,笔锋下出生活的艺术境界。

笔和墨不可分离。清沈宗寒在《芥舟学画编》的“传神论”中说:“盖笔者墨主帅也,墨者笔之充也……可谓尽泄用墨之秘也。”笔有笔用,墨随笔用,墨有墨用,墨中见笔,笔墨互相生辉,互相依存。笔墨形式是中国画创作得以实施的媒材,它是绘画作品能否达到“气韵生动”的关键。

四、中国画的天人合一

“天人合一”是贯穿整个传统中国画历史的重要美学原则。潘天寿在解释“外师造化,中得心源”时说:“故画之贵乎师造化、师自然者……然画之至极则终在心源。”指出人与自然、人与画的关系,在文化空间中给中国画家们提供了一个自由驰骋远离理性的天地。“画山寄志于山,画海寄情于海”,绘画的整体精神和自身的文化道德修养尤显重要。由画家的主观意识来创造客观物象,把自然的时空转化为心理时空,在出神入化的空灵世界中达到人与自然的交融、天人合一的境界。这是中国画体现的中国传统文化精神的最高追求。