时间:2023-03-24 15:46:10

英语也是一种语言,学习语言,练习最为紧要,但练习最容易变成机械练习。小学生的英语课堂练习,一变成机械,就显得呆板无味。在英语课堂,我们巧用游戏方法教学英语,一样的练习,但是可以免去干燥无味,而且小学生做游戏总不愿中间停止,总喜欢连续做下去,因此多设计游戏,小学生练习英语的机会可以增多。以下是我在教学中的尝试:
一、充分利用实物游戏,调动学生积极性。
Guessing游戏对于小学生来说具有神奇的吸引力,这一游戏对于复习、巩固单词具有事半功倍的效果。如教学文具这一单元,课前我把所有学过的文具收到一书包中,课堂上我让一生上前逐一取出文具,放到身后问:“What''''sthis?”然后让其他学生猜:“Isitapencil?”如猜中,全体学生说:“Yes,itisapencil.”猜中的学生可换下,自己出迷让别人猜。如此反复,学生学习兴趣浓厚,学习积极性高,在反复猜的活动中,学生自然记住了单词。还有一种方法就是令全体学生把手放到背后,教师拿出eraserpencilsharpener......等实物,一件一件给他们看,这是eraser,这是ruler等等。再令他们全体闭眼,拿出一种物品,送到任何一学生手中,然后问:“Whohasaruler?”由学生猜,没有的学生猜“Johnhasaruler.”或者“Maryhasaruler.”等等。如果John手里有一尺子,他就站起来说“Yes,Ihavearuler.”如果他没有也立即回答:“No,Ihavenoruler.”教师也可以同时对学生说:“DoesJohnhasaruler?”他们回答:“Yes,hehasaruler.”教师可用多种方法变更问语,让学生有更多的练习机会。
二、合理利用角色游戏,增强学生主动性。
儿童最喜欢模仿大人动作,这种模仿动作扩大出来就是表演,所以儿童也是喜欢表演的,因此我们可以利用表演教英语。在角色分配中,对一些总要抢当主要角色的孩子要有意识地引导他们当配角,而对一些胆小怯弱的孩子应鼓励他们去当主要角色。在角色表演中,既要有利于孩子发挥特长,又要使孩子受到角色的限制,克服某些缺点,在角色中受到教育。如教学family这一单元,我设计了一下介绍家庭成员的表演:John和Tom是同学,John到Tom家玩,Tom向John介绍自己的家人:“Thisismymother.Thatismyfather.”然后有介绍JohnheisJohn.Tom也说:“Iamgladtomeetyou.”正说时,Tom的爷爷奶奶从外面回来了,Tom又介绍说:“Heismygrandfather.Sheismygrandmather.”John则说:“Goodmorning.”Tom的爷爷奶奶也对John说:“Goodmorning.”John离开Tom家时,可说:“Goodbye”游戏结束,在游戏过程中,儿童通过角色扮演来满足自己的愿望,能在角色中练习英语,不发生厌倦心。
三、有效发挥想象游戏,培养学生创造性。
游戏可以发展想象力,培养学生创造性。与教学小学六年级英语时,在教学描述人物特征这一单元,我设计了一个“猜想”游戏。我把班上某一位学生姓名写在受中,要求学生提问,看谁能最快猜出老师写的是谁?学生们可以问Isitaboy?Ishetall?Doeshehavesmalleyes,abignoseandlongblackhair?教师要及时回答学生问题,学生根据教师的回答逐渐接近人物,直到正确,游戏结束。这个游戏的趣味性激发了学生的内在动机,培养了他们的创造精神,使他们的思维得到了扩散。在想象活动中,学生可以发挥自我,把自己只置身于另外的情景中,不仅口语得到锻炼,创造力和想象力也得到发展.
小学英语教育论文开题报告范文
论文题目:游戏教学在小学英语课堂中的运用
一、选题的意义
随着科学的发展和社会的进步,英语这门年轻的学科得到了越来越多的重视。但在小学中,由于英语的学科特点,学生的学习兴趣存在很多差异,导致英语成绩很不平衡,甚至两极分化。随着所学语言知识增加,尤其是词汇量,许多学生跟不上进度,挫败感使他们产生厌学、惧学情绪,从而导致了求知心减弱,兴趣下降,直接影响了学生能力素质以及英语知识水平的形成和发展。而小学英语教学目的就是使学生获得一些英语的感性知识,激发他们学习英语的兴趣,提高他们说英语能力,使学生敢于大胆开口说英语。
《新英语课程标准》提出基础教育阶段英语课程的任务是:激发和培养学生学习英语的兴趣,使学生树立自信心,养成良好的学习习惯和形成有效的学习策略,发展自主学习的能力和合作精神;使学生掌握一定的英语基础知识和听、说、读、写技能,形成一定的综合语言运用能力;培养学生的观察、记忆、思维、想象能力和创新精神;帮助学生了解世界和中西方文化的差异,拓展视野,培养爱国主义精神,形成健康的人生观,为他们的终身学习和发展打下良好的基础。因此,如何提高和保持学生学习兴趣是每个英语教师所面临的共同课题。让孩子们在玩中学,在学中玩是每一位老师心中的理想课堂。而游戏教学就是在教学中尽可能地采用游戏的方式,将枯燥的语言现象转变为学生乐于接受的、生动有趣的游戏形式,为学生创造丰富的语言交际情景,使学生在玩中学、学中玩,不仅掌握了知识,更重要的是培养了兴趣。这在一定程度上能实现教学理念小学英语教育论文开题报告范文小学英语教育论文开题报告范文。在游戏中激发学生兴趣和求知,提高小学英语课堂的有效性。
二、研究的主要内容,拟解决的主要问题(阐述的主要观点)
1、新课标下中国小学英语课堂中游戏教学的现状、缺陷以及影响的因素
2、游戏教学在小学英语课堂中的运用。
(1)小学英语课堂游戏运用的原则
(2)通过对各类游戏的分析,探讨游戏如何有针对性地运用在课堂实践中。
3、游戏教学的效果评价。游戏教学是否达到教学目标,是否有利教学展开小学英语教育。
三、研究(工作)步骤、方法及措施(思路)
(一)研究步骤:
1.前期准备:明确论文方向,制定研究计划,查阅相关文献资料,了解目前小学英语课堂的教学实际,游戏教学在课堂中的运用情况,查阅、整理相关评论文章,借鉴前人对于游戏教学的研究成果和经验教训,确定研究课题,拟论文提纲。
2.文献综述与开题报告的撰写:整合搜集到的研究材料,并及时向指导老师征求意见。
3.论文撰写:通过对收集的资料的分析与思考以及自己的实习经验,在前人已有的研究成果的基础上创新自己的想法,完成初稿。并根据指导老师意见修改文稿,最终定稿。
(二)本研究遵循以下基本思路:
首先,在大量阅读国内外关于游戏教学如何在课堂中运用的文章,了解游戏教学的现状、前人的研究成果和经验教训。对该论题掌握了部分资料的基础上,对当前存在的缺陷进行阐述,由表及里,层层深入。接着,着重分析各类游戏,以及在小学英语课堂中如何去运用这些游戏
小学英语教育论文开题报告范文论文。最后,对游戏教学进行评价。
(三)本研究重点采用以下几种研究方法:
文献资料法通过对古今中外有关游戏教学理论专著、专题论文和相关课题研究成果的不断学习,借鉴其中有价值的成果,使本课题的研究获得丰富的理论支撑。
行动研究法按照课题提出的研究目标,根据各年级小学生的心理、生理特点,积极探索行之有效的游戏教学的具体做法。
经验总结法在课题研究的过程中,不断积累过程性研究资料,并及时组织交流和分析,总结经验,推广做法,对发现的问题,能及时提出修改意见,并列出下一步改进的具体做法。
例证法:论文写作在论文中用举例子来论证自己的观点。
四、毕业论文(设计)提纲
游戏教学在小学英语课堂中的运用研究
一、前言
二、游戏教学的发展现状以及存在的缺陷
(一)小学英语课堂的教学
(二)游戏教学在课堂中的运用情况
(三)游戏教学存在的缺陷
三、游戏教学运用的原则
(一)游戏为课堂服务
(二)游戏具有全体性
(三)游戏具有灵活性
(四)游戏具有启发性
四、游戏教学在小学英语课堂中的运用
(一)趣味性游戏,启迪思维
(二)操练性游戏,反复操练
(三)合作性游戏,展示成果
(四)竞赛性游戏,激发潜力
(五)拓展性游戏,融汇贯通
五、游戏教学的评价
六、结语
五、主要参考文献
[1]周建平..游戏教学观论要[J].教育理论与实践,2002,22(5)..
[2]吴也显.J、学游戏教学论[M].南昌:江西教育出版社,1996.
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[4]周健.汉语课堂教学技巧与游戏[M].北京:北京语言大学出版社,1998.
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[7]李敏.游戏式教学的教育学批判[J].教育科学研究,200909.
[8]阚瑾.浅谈游戏教学法在小学英语教学中的作用和运用[EB/OL].
G728
一、游戏化简介
游戏化(Gamification)最早应用于商业领域,现代社会已经被网络、计算机等电子产品所覆盖,人们消耗大量的时间在网络游戏或单机游戏中,这些游戏对玩家来说有着致命的吸引力,用户黏性极强,于是营销学家们、企业家们开始研究游戏化在商业领域的应用。他们试图分析游戏玩家们的心理以及游戏的设置,了解游戏的吸引力,并将关键要素运用于商业市场,以提高消费者的忠诚度和用户黏性。
游戏化的应用已经非常广泛,IT公司、咨询行业都是游戏化的尝鲜者,甚至有很多专业公司帮助其他公司通过游戏化设计来进行改造。游戏化在教育领域的运用也不容小觑,游戏化教学也应运而生。游戏化教学的基本原理与其在商业领域的原理是一样的,只是运用的游戏化教学是根据教学目标、教学重难点,结合学生的特点,选择、设计适当的游戏运用到教学过程中,引导学生展开的过程。游戏化教学可以通^游戏化的课堂设计,吸引学生的注意力,提高学生的学习兴趣。
二、现状分析
我国研究游戏化教学的历史并不长,最开始只停留在教育游戏软件阶段,到21世纪才开始真正研究游戏化教学。国内大部分的游戏化教学研究都是针对低阶段的学生,如幼儿园、小学,对于中高等教育阶段的研究非常少。通常教育学者认为低阶段的学生证自控能力、注意力、理解能力等方面比较欠缺,通过游戏化教学可以有效地提高课堂教学效率。而当学生进入中学、大学后自控能力、注意力和理解能力都有显著的提高,并且学校教授的知识已经从原本的基础知识转变为专业知识,所以游戏化教学的作用已不太明显。但是在实际的教学过程中,笔者发现游戏化教学中电大全日制学生的课堂教学中也同样适用。以笔者工作的单位杭州广播电视大学萧山学院(以下简称“萧山电大”)为例,萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些,因此萧山电大的课堂教学过程与普通大学的教学过程完全不一样,虽然经过了一定的改革,传统的教育模式正在发生很大的变化,但是萧山电大教学仍然存在着以下的情况:
1.课堂中教师依然占主导地位。在教学过程中,教师很少关注学生的情况,学生依然只能被动地吸收,主体地位未能体现。
2.教学方式的针对性不强。一些新的教学方式在中小学可能已经得到普及,但是在电大课堂中并不一定适用,因为中小学生和大学生还是有一些区别的,如果原搬照抄中小学的教学方式并不能完全发挥作用,甚至有时效果反而不如传统的教学方式。
3.教师在设计教学过程时过分注重教学氛围,忽略了教学目标和教学重难点。教师在教学过程中,为了吸引学生的注意力,对问题把握不够,往往课堂气氛活跃的同时,学生的思维也过于活跃了,学生看似有很高的课堂参与度,但实际上并没有真正在听课,知识的教授程度大打折扣。
三、教学设计
根据萧山电大的学生实际情况,有针对性的游戏化教学可以更好地提高课堂效率。在设计教学过程时,我们必须考虑各方面的因素包括学习者、教学目标、教学重难点和教学评价。笔者在一般教学设计过程的基础上,结合《小企业管理》课程的内容和萧山电大全日制学生的特点设计了游戏化教学的基本模式,如图3.1所示。
(一)学习者分析
萧山电大的全日制学生普遍学习能力较差,之前在义务教育学习阶段打下的基础比较薄弱,注意力和理解能力相比普通大学生也比较弱一些。但是这些学生的思维活跃,对案例非常感兴趣,喜欢与老师互动,并且其中有部分学生有过做生意的经验,对理论知识的吸收非常有帮助。
(二)教学内容分析
《小企业管理》是一门理论和实际联系非常紧密的课程,因此游戏化教学非常适用于这门课的课堂。《小企业管理》介绍了一个企业从初创开始到结束的所有相关知识,包括如何创业、如何融资、如何进行市场营销、如何进行人力资源管理以及财务管理方面的相关知识,这些理论知识点可以直接应用于生活中。
(三)确定教学目标
学生通过《小企业管理》这门课的学习,基本了解一个企业从初创开始的相关过程,掌握企业市场营销、人力资源和财务管理方面的基本知识,能够利用理论知识分析市场当中典型的创业型企业,并能提出问题和解决问题。
(四) 游戏化教学方案
1.课堂教学模式游戏化
以前的课堂模式通常比较单一,教学场所通常局限在教室中,教师在讲台上利用多媒体设备讲授知识点,学生在座位上听讲、做笔记,经验比较丰富的教师会通过提问等方式与学生互动,提高学生的积极性,但是本质上仍然是“老师讲、学生听”这样的模式。现在我们可以利用游戏化的思想将课堂模式进行彻底的改革。在教授《小企业管理》这门课时,我们可以引入沙盘实训工具,将整个课堂变为一个教学类“大富翁”游戏。在沙盘实训中,学生5-6人组成一个“公司”,学生需要为“公司”取名,并选出董事长、生产总监、采购总监、营销总监、财务总监,每个总监各司其职,董事长负责制定经营战略,生产总监负责产品的生产,采购总监负责原材料的采购,营销总监负责研究市场和广告费的投入,财务总监负责所有金钱的流动和账面记录。学生在课堂中模拟经营公司,虽然整个过程相比真实的市场要简单很多,但是学生依然可以学到很多。经过这样游戏化的课堂,学生能够了解一个企业是如何创立的,了解企业间的各项活动之间的关联,能更加深刻地理解例如市场营销、生产管理和财务管理方面的知识。
游戏化的课堂教学模式把整个课堂教学过程视为一个游戏(即沙盘实训),学生作为游戏玩家(即公司的各个总监),学生遵守游戏中的各项规则(即沙盘实训中的各项规则,与现实市场的规律十分接近)开始游戏过程(即公司的经营过程),最后通过一定的计分规则对游戏玩家进行排名(即公司的市场排名),所有的游戏元素有效地结合在了一起,对学生们有着非常大的吸引力。
笔者在沙盘实训的课堂中发现,学生的投入程度要远远高于在教室内普通的课堂教学,学生的参与度非常高,往往平时最不爱听课的学生尤其是男生,在沙盘实训中的积极性最高,他们主动分析市场情况,全“公司”成员通力合作,通常都能获得较高的市场收益和市场地位。而且在沙盘实训中,能有效地将知识点切入,学生也能轻松地理解理论知识点,显然这样的游戏化的课堂教学模式在《小企业管理》的课程中起到了很好的作用。
2.教学内容游戏化
教学内容是课堂教学的主体,教学内容的编排主要依据教科书,但不能一味地采用现成的课本中的例子照本宣科,应该适当地处理内容。以《小企业管理》为例,课本中的内容涉及到了企业管理的方方面面,但是由于课本比较老旧,里面的很多内容、案例已经跟不上时代的变化,所以在课堂教学时需要对课本内部进行一定的修改和优化,然后将修改后的内容进行游戏化。
在《小企业管理》的教学内容中,笔者加入了大量贴近学生生活,并且学生比较感兴趣的真实案例,将这些案例作为引子,引出理论知识。例如在讲解SWOT分析这个知识点时,笔者以Under Armour公司为案例进行分析,让学生先在课前查找有关这家公司的相关资料,然后在课堂中集中讨论“Under Armour公司能否在中国市场上取得成功?”,将学生分为正方反方,根据手头上已有的资料进行辩论,在辩论过程中也可通过手机查询资料,双方列出自己的观点时,教师将这些观点有序地列在黑板上。然后教师将这些观点进一步的进行梳理,正方罗列的理由可分为优势(S)和机会(O),反方罗列的理由可分为劣势(W)和威胁(T)。因为这些内容是学生自己发现并总结的,所以学生理解起来非常容易。
在这个教学内容设计中,教学内容以游戏的方式(即辩论赛)引出,学生以辩手的身份在课前搜集资料(即Under Armour公司的相关资料),然后再课堂上进行辩论,最后根据双方的资料及辩论过程分出胜负。学生为了获得游戏的胜利(即辩论赛的胜利),学生愿意寻找更多的理由来支持自己的观点,在这个过程中不知不觉地将知识点抛出,教师只是引导学生总结知识点。在课堂中,这种游戏化的教学内容相较于传统单一的纯理论内容,取得了较好的课堂反应。
3.测评模式游戏化
学生在学习时,期末考试是一个很大的压力,尤其是对电大学生来说,在之前的学习生涯中,考试一直是他们难以逾越的一道坎,而家长对学生学习情况的了解,往往也只是关注期末考试的成绩。传统的测评模式只依赖一张试卷,学生靠记忆力死记硬背,这种在《小企业管理》这门课中使用的效果并不好,学生对课程的抵触情绪更重。因此笔者考虑将测评模式进行游戏化,这样不仅可以降低学生考试的心理压力,并且可以减少学生对课程的抵触心理,使提高他们对知识点的掌握程度。因此根据学习者特点和《小企业管理》的知识点,笔者设计了游戏化的测评模式:学生的期末成绩=案例讨论成绩+沙盘实训成绩+附加题(抢答题)。
这种测评方式,摒弃了完全以笔试卷面成绩来定义学生的传统测评模式。将测评分为了三个部分,这三个部分都是在课堂中完成的。第一部分是以小组为单位完成案例讨论题,教师将与知识点相关的案例作为课堂作业抛给学生,学生利用刚刚学习过的理论知识对案例进行讨论分析。在这个过程中,学生并不会感觉到这其实是期末测评的一部分,而只是把它看做是一次普通的课堂作业,完成过程非常轻松,并且能合理地运用理论知识。每一次案例分析教师批改完成后,需要给学生一个及时的反馈,及时对案例进行讲评,并将每个小组的成绩反馈给学生。测评的第二部分则是沙盘实训的成绩,沙盘实训是作为游戏化的课堂教学模式引入课程中,在前文中也提到,沙盘实训最后会根据一定的计分规则为所有“公司”排名,这个排名最后将经过折算计入最终的期末成绩。学生在进行沙盘实训时非常投入,很好地反应出了相关理论知识点的掌握情况以及团队合作情况,所以将这一部分计入学生测评能比较客观地反映出学生的知识掌握程度。最后一部分是附加题,考虑到学生的实际情况,可能有部分同学因为能力有限前两部分分数相加未能及格,那么他们只要在附加题部分努力答题,依然可以获得较好的成绩。附加题部分主要以抢答题的形式展开,题型包括单选题、多选题、填空题和判断题,学生可以自由抢答,题目主要围绕课程重难点展开。在实践过程中,学生抢答的热情非常高,平时练习不愿意做、上课不愿意听的学生都主动地翻书找答案,课堂效果非常好。
这种游戏化的测评模式经过了多次实践和改良,现在的这种模式取得了比较良好的效果。三部分的测评方式都运用了游戏元素和游戏技巧,沙盘实训在前文已经介绍过,案例讨论实际也是一个模拟经营的过程,每一次讨论结束后将分数反馈给学生就像是游戏中的积分和勋章,学生可以看到与其他同学的差距,并且会有超越其他人成为排行榜第一的动力,就像我们在玩游戏时都想要自己成为第一名。抢答题的模式本身就是一个游戏,学生为了拿分,就必须要参与抢答,为了抢答就必须要去书本上找答案,无形中加深了对理论知识的理解。
四、总结
玩是一种学习方式,而游戏化就是通过游戏要素和游戏设计技巧去影响人们。游戏化学习不仅能够使学生学习的过程更加轻松,而且也能使老师对学生的评价更加全面,因为游戏化将学习和评价有机地结合在了一起。
在对教学进行游戏化的过程中,我们需要有精心的设计,不仅仅是具有徽章、积分或排行榜这样的游戏要素,否则反而会起到反效果。教师应该仔细分析学生特点和课程特点,设计出适合学习者的游戏化教学模式,将游戏化真正地带入课堂,提高课堂效率,实现教学最优化。
参考文献:
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[4]曹育红.“翻转课堂”在软件技术实训中的创新应用[J].中国电画教育,2014(4)
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[6]冯宇.游戏化教学在小学数学中的应用[J].科教文汇(上旬刊),2015(6)
关键词:音乐游戏;小学音乐;课堂教学
小学音乐教学是陶冶学生情操、培养学生音乐细胞的重要学科,对学生的智力开发以及综合素质的提升都有着无可替代的作用。随着近年的课堂教学改革,小学音乐课堂教学方法也在不断改变,其中音乐游戏这种教学方法被越来越多地应用在小学音乐课堂教学中,这对实现小学音乐课堂教学的有效性有着非常积极的影响作用。
一、音乐游戏在课堂中的作用分析
1.培养学生的学习兴趣
小学生因为心智、年龄的特点,决定着音乐教学效果好坏的因素通常是课程的趣味性。音乐游戏应用在小学音乐课堂教学中,可以有效地提高音乐课堂的趣味性,并能吸引学生积极参与到音乐课堂教学的活动中,这样使学生饶有兴致地参加到音乐学习中,不仅培养了学生学习音乐的兴趣,还在游戏策略中开发了学生的智力,对学生综合素质的发展有着很大的促进作用。
2.深化学生对音乐知识的理解
在小学阶段的学生,无论是在对音乐的意境感受上,还是在对音乐文化的了解上,都有着明显的不足,导致学生在对音乐知识记忆时,很难理解其中的含义,这对学习音乐理论知识是很不利的。而应用音乐游戏在小学音乐课堂教学中,可以很好地解决这类问题,首先,在音乐游戏中,小学生通过参与其中真实地感受到音乐的知识点,并通过游戏把这些知识点演绎出来,学生能够理解,能够记忆。其次,通过音乐游戏可以设置比赛环节,这样可以让学生更用心地思索应对游戏比赛的策略,在学生脑海里形成音乐知识映象,强化对知识的记忆,并加强学生对知识的活学活用能力。音乐游戏既承载着知识,又培养着学生的思维能力,对学生理解记忆音乐知识有着非常积极的作用。
二、应用音乐游戏的有效方法
1.应用情景再现的游戏方式进行小学音乐课堂教学
音乐课程在小学阶段的教学内容一般都是选取具有现实情景的题材,这样的题材可以通过情景再现的游戏方式,让学生加深理解音乐知识,同时也让学生对音乐学习保持较高的学习兴趣。情景再现的游戏方式就是教师先对音乐内容进行分析,然后安排学生根据内容进行情节还原,让学生扮演音乐内容中的不同角色或者运用表情、动作扮演静态事物。这样的学习方式可以调动学生学习的积极性,也可以增强学生对音乐知识的热情,加深他们对所学音乐知识的理解,从而使学生对音乐课堂充满期待,对音乐知识充满向往,对学生综合素质的提高有着不可估量的积极意义。
2.应用音准练习的游戏方式进行小学音乐课堂教学
音准的练习是小学音乐教学中的难点与重点,是学习音阶等方面理论知识的基础。由于小学阶段的学生思维能力有限,音准这方面的知识又偏重于理论性,所以,要克服这方面的教学困难,就需要引入以练习音准为出发点的音乐游戏来进行音乐课堂教学。教师可以把音准方面的知识进行比拟,用贴近学生生活的事物来解释这些理论知识,可以有效地让学生理解这方面的理论知识。因此,应用音准练习的游戏方式可以实现解决音乐教学难点的同时,又培养了学生的思维能力,为提高学生的综合素质做了铺垫。
音乐游戏这样的教学方法在小学音乐课堂教学改革中应该得到更广泛的引用,以期实现小学音乐课堂教学的真正价值。在音乐课堂中融入游戏,可以使学生对学习音乐更具热情,对音乐知识更具理解性,不仅培养了学生的思维能力,还开发了学生的心智,是提高学生综合素质的必要途径。
参考文献:
[1]彭宪发.探讨音乐游戏在小学音乐课堂教学中的应用分析[J].北方音乐,2014(13):127-128.
一、游戏刻板、单一
游戏之所以能吸引学生,激发其学习兴趣,关键在于游戏的丰富多彩,能使学生自身融入到课本或教师设计的情境中去。“把戏不可久玩”,再好听好玩的游戏,练过几次总不免有点厌烦。如初中牛津英语每一单元的第一部分Comicstrip部分Hobo和Eddie之间幽默有趣的对话,第一遍读起来,学生都会领略到Eddie的馋或懒惰和Hobo自以为是的“聪明”,但是这一部分通常教者让同桌、小组、男女生分别扮演Hobo和Eddie,无论对话是多么精彩,读过几遍,学生还会按照老师的意图去读中取乐吗?如果总是重复一种游戏,或是每一节课表演类似的对话而没有创新,久而久之,学生就会失去对游戏的厌烦,甚至于丧失对英语课堂的兴趣。这就于“教学应以诱发和激起求知欲开始,从做好学习的心理准备开始”相违背。
二、喧宾夺主、本末倒置
教师通过设计游戏教学活动,才达到发现、巩固教学目的,从而活跃课堂,但是往往在游戏实施过程中,由于游戏成分过重影响了主要教学内容的讲授和训练,喧宾夺主,成了娱乐课。比如,教师在讲授新单词时使用一些谜语猜词或者一些笑话来加重理解。如:在讲解Hotdog(热狗)和bank(河岸)时采用谜语笑话的形式,教师问:“Whatkindofdogdoesn’tbiteorbark?”和What’sthepoorestbankintheworld?学生就在下面议论纷纷了,教师的目的让学生说出hotdog和riverbank这两个词,但是有些平时调皮的学生会顿时“激起兴趣”,有意识地说出一些与课堂内容无关的话,这就使课堂出现混乱,教师不得不早早收场,教者的目的没有达到,学生也许还会沉浸在刚才无趣的讨论中,但根本没有掌握到知识,那么这游戏就有点喧宾夺主了。
三、设计不科学
“教育要适应学生的身心发展,循序渐进地促进学生身心的发展”。随着年龄的增长,加上现在初中学生普遍早熟,对有些低级游戏失去了原有的兴趣。例如牛津英语Starter这本书的前几个单元相对于比较简单,都是练习一些日常用语,如“Goodmorning!Goodafternoon!Goodevening!”等问候之类的口语,七年级学生大部分在小学就已经熟练掌握,如果在课堂上再创设情境加以练习,学生就会提不上兴趣,觉得老师多此一举。所以教者在讲授过程中应根据学生的具体情况衡量而定,不必要的游戏就不要做,不要为了游戏而游戏,而是应该为了学习而游戏。
再比如讲授“Aluckyescape”过程中,如果要创设环境加强学生对此篇文章的全面掌握,就需要课堂上进行角色扮演,这就要求事先准备好路线,出发地和目的地,以及课文中所提及的“greenvan”,但是在教室怎么能提供这些道具?那么在实施过程中就会出现课堂混乱,难以收场的局面。学生不但没有从游戏中全面掌握课文,反而连最基本的课文脉络都已经混淆不清,这样的游戏不如不做。因此教师在课堂上组织游戏时要考虑到客观条件的制约,比如学生的特点、教室场地、道具的限制,有选择地安排一些切实可行的游戏,既能调动学生的积极性,让学生充分展示自己,又能达到教师预设的课堂效果。
四、评价不到位
苏州大学教授朱永新先生在《新教育之梦》一书中提出了三个层面、六个度的新课堂评价标准。第一个层面是教师层面,包括亲合度和整合度。第二层面是学生层面,包括参与度和练习度。第三个层面是师生互动的层面,包括自由度和拓展度。
关键词:中小学英语;课堂游戏教学;应用
一、引言
课堂游戏教学是由教学内容和游戏规则有机构成的,它是英语教学情景化、交际化的重要组织形式之一,是英语课堂教学的一种辅助手段,以鼓励学生主动参与、积极思考、积极实践为基本特征,以促进学生整体素质全面提高为目的的一种新的教学手段。20世纪初,美国著名教育学家杜威也从“活动”理论出发,强调青少年应运用游戏的形式“从经验中学”。他认为游戏、竞赛等活动最符合青少年的心理特点,他们能在轻松的游戏活动中发现问题、分析问题和解决问题,通过游戏活动使智力得到充分发展,促使中学低年级学生的思维由低层次向高层次发展。心理学研究也表明,中学低年级学生充满好奇心,他们对英语课堂游戏极易产生兴趣,因为游戏把枯燥、机械的语言变得生动、活泼,使学生在学习英语的过程中充满快乐。但游戏教学不是简单地为玩而玩,它直接为教学服务,寓知识于游戏中,使学生在玩中学,乐中学。
二、运用游戏进行课堂教学的重要意义与作用
1.游戏的重要性
从某种意义上说,青少年是在游戏中长大成人的,他们在游戏中学会了语言,在游戏中开发了智力、增长了知识,因此,游戏教学比较适合中学低年级学生。英语游戏教学也体现了“教师为主导,学生为主体”的教学要求。在游戏中,教师是活动的组织者,但学生是活动的主体、主要参与者,游戏教学能让学生积极动脑、互相讨论,真正成为学习的主人。
2.学生的年龄特征和心理特征决定了使用课堂游戏进行教学的必要性
中学低年级的学生年龄还比较小,注意力难以集中,自我约束能力差。心理学研究表明,中学低年级学生的注意力集中一次只能维持20分钟左右。所以,在课堂教学过程中,由于各种原因,学生很难做到45分钟都专心听讲。因此,在英语课堂中引进游戏教学是十分必要的,游戏教学能唤起学生消沉、疲惫的心理,刺激他们的兴奋点,使学生在课堂上精力充沛,充满活力。
3.课堂游戏教学能充分发挥每个学生学习英语的潜力
目前,在我国英语教学中,学生对学好英语都有一种恐惧心理,大部分学生都觉得英语很难学,对英语学习没兴趣。这主要是因为传统的课堂教学没有选择适合学生的教学方法。如果把游戏教学巧妙地穿插到英语课堂教学中,不仅会打消学生的恐惧心理,还会激发学生的学习潜力。游戏在于“享乐”,英语课堂游戏教学就能给学生提供一个轻松自由的“享乐”空间,一个自由施展的平台,让学生在快乐中逐渐接受英语,逐渐培养起学习英语的兴趣,在活跃而轻松的学习环境中激发学生的学习潜力。
三、在课堂中开展英语游戏教学应注意的几个问题
1.游戏的内容要具有针对性与科学性
课堂教学的所有活动都必须围绕教学目标进行,而不能片面的只追求形式,纯粹为玩而玩。教师应根据具体的教学内容,有针对性地精心设计教学游戏,使游戏的设计为语言知识的学习、掌握、运用服务。
[关键词]游戏教学,大学语言课堂,实际运用
游戏教学法又叫做游戏导向教学法,不仅适用于智力构建阶段的学前儿童、或是对学科有着好奇心的中、小学生,同样也适用于智力水平、学科认识和世界观认识相对成熟的大学生。在大学生的课堂上开展游戏教学法,尤其是在大学的语言课程中开展游戏教学法,有利于学生学习兴趣的培养,多元化的学习方法的形成以及对学科中的重点难点的简化。下面,我就以中德国际学院德语教学中的游戏教学法的运用与效果,谈几点体会:
一、游戏教学法的理论来源
美国教育家杜威认为学习应从“做”中学,从“经验”中学,通过游戏达到意志的能动反映,既由此奠定游戏教学法的哲学基础。美国心理学家亚历山大和韦克斯认为“强迫学习是违反心理学规则的”,提出了兴趣中心论,建立了游戏教学的心理学基础。比利时教育学家德可乐利的教学理论则认为,课堂上的活动主要是以脑力劳动为主,而游戏教学法则把脑力劳动与体力劳动结合在一起,以游戏为载体,活动了思维的同时也活动了关节,扩张了毛细血管,从而对记忆的提升,对知识的吸收产生了有益的医学作用。中国古代教育家如程颐的“乐学”,朱熹的“乐教”等观点也都是对这一理论的肯定。
二、游戏教学法在大学语言课堂中的运用对象
不同于学龄前儿童或者是中、小学生,大学生已经具备相对完备的知识理论水平和相对成人化的行为规范,为游戏教学的开展做好了前期准备。
大学生还具有较强的团队协作能力,而以小组模式或者队伍模式开展的游戏过程最显著地体现了这种协作精神,这不仅对于知识的掌握与巩固,更对整个团队的学习氛围的营造,以及改善学生之间或是师生之间的关系具有重要的意义。
大学生的个性特点中有一点也与游戏教学的属性相符,那就是竞争性。竞争性,即比赛或者获胜的特性,这是游戏教学的重要属性。学生在游戏中所获得的获胜感,这种对自我表现的肯定或是被老师和其他学生的认可,能极大地提高学习的信心与动力,甚至能改变某些内向型学生对语言表达的“恐惧”。
体系性,规范性,协作性和竞争性,这些都是大学生身上可以为游戏教学法所用的积极向上的品质。而与其他阶段的学习者相比,尤其是在以讲授法为主的大学课堂中,大学生可能也会面临青年阶段特有的年龄心理特征,如呈现出焦虑、自信心缺失、学习动力不足等负面精神,进而造成学习态度消极、被动。而游戏教学法可以很好地降低学生的情感负担,调节理论课堂的枯燥,加强师生互动,达到较好的教学效果。
三、游戏教学法在大学语言课堂中的实际运用
根据不同的教学内容,以及不同的设计目的,将游戏主要分成以下五种类型:
操作型,激发兴趣型,合作型,比赛型以及综合拓展型。笔者对这五种类型的游戏教学进行综合并举例来与大家探讨:
1.“回声”游戏 -- Echospiel
游戏步骤:“回声”游戏是一个练习发音以及短时记忆的游戏。将学生分成两组,每个学生从老师那里拿到一张写有句子或者单词的纸条。第一组的学生大声朗读出纸条上的词或句,第二组的学生则要立刻用单词造句,或者重复句子,或者对听到的句子作出相应的语法转化。教师也可以提高读句的速度来增加听的难度。
游戏目的:练习发音,尤其可以让平时说话声音小或者内向的学生来参与这个游戏。语法转化,被重复的句子可以作出任何语法变化,如主动被动,陈述句一般疑问句转化,或是时态以及人称的替换等。听说结合,很好地训练了学生的短时记忆与临场语言的表达。
游戏总结:一般说来,可以选择上一节课中重点的、难点的词或句来做这个游戏。而在语法转化环节可以加入上一个单元或者这个单元重点的语法现象。此游戏可以让学生在轻松活跃的气氛中进行听说练习与交际训练。
2.“苍蝇拍”游戏 -- Fliegenklatschespiel
游戏步骤:“苍蝇拍”游戏是一个复习单词,扩大词汇量的游戏。这个游戏需要教师前期做一些准备工作:将所需要的词语以及词语搭配打乱,贴在黑板或者剪贴板上。将学生分为若干组,每一组分发一只苍蝇拍,教师读出一个单词,学生用手里的苍蝇拍迅速击中黑板上的单词搭配,最快者获胜。
游戏目的:激发学生对枯燥单词的记忆,而团队的游戏也会让那些暂时后进的学生为了“集体利益”而去记忆背诵。
游戏总结:这个游戏比较适合德语教学初级阶段的对名词词性的记忆、可分动词的记忆、固定搭配的记忆以及不规则动词形式的记忆等。后续练习可以在学生找出相应词语部分或搭配后,进行造句或者语法转变。
3.“听写接龙”游戏 -- Laufdiktat
游戏步骤:“听写接龙”游戏是集运动,语音,听写及团队合作于一身的经典游戏。教师在教室外(尽可能远离学生)张贴三或四段4-5句话的短文作为听写原文。将学生分为三或四组,每组4-5人。第一位学生需要跑出教室,在规定的时间内返回,并凭记忆大声朗读刚才记住的第一句听写原文,该组其他学生则需记录下句子。依次类推,游戏结束后该小组学生一同校对听写内容,交出一份完整的听写文章。
游戏目的:训练每位学生的瞬时记忆力或者可以说是短时间内的理解记忆能力,训练发音,练习听写能力,增进团队协作能力。
游戏总结:此游戏同时练习了外语的四大基本功:听,说,读,写,较适合人数不多的小班教学。教师可以把需要学生记忆背诵的文章或段落以这种形式来加强加深记忆。后续练习可以是在各小组完整的听写文章出来后,在小组之间交换文章朗读等。
4.“拼词拼句”游戏 -- Wortpuzzel
游戏步骤:“拼词拼句”游戏同样要求教师的前期准备工作。将学生分为若干小组,分发可以拼凑的词或句的部分,要求学生在最快的时间内对句子进行合乎逻辑的拼凑,用时最短的小组获胜。
游戏目的:增强学生对句式,语序的把握。训练学生对外语的逻辑性,加强其用外语的逻辑思维来思考。
游戏总结:拼接词语或句子的原材料,即打乱的词句部分应该尽可能的多,该游戏适合简单句中三格四格配价句式的教学,有逻辑关系的简单复合从句的教学,或者是对于复合词(Komposita)的逻辑记忆。
5.“哑剧猜词”游戏 -- Pontomime
游戏步骤:“哑剧猜词”游戏指学生通过不说话的肢体语言去表达某个单词的意思,而其他的学生则在猜出单词后进行造句或者其他语法转化。
游戏目的:训练学生对词语的理解能力,强化对某些难词重点词的记忆。发散学生思维,对哑剧动作进行多方面猜测,扩大词汇量。无声的课堂能起到吸引注意力的作用,这时候有一点噪声或是讲话声都会被放大,在这样的环境中学生反而不会去做一些与课堂无关之事。
游戏总结:哑剧猜词较适合动词的教学,尤其对于反身动词的教学与记忆。
另外在游戏教学中活用道具,并且对优胜学生或优胜组进行一定的奖励则更能发挥游戏教学法的特长与效果。笔者在课堂中会多用一些鲜亮颜色的游戏道具,比如五彩的纸条,彩球,沙包,各色的黑板磁铁,水彩笔等,来刺激学生的视觉,配合游戏教学,充分吸引学生的眼球,引导他们的注意力。
四、游戏教学法与传统教学法的结合
游戏教学法是教学课堂中的一种创新形式。但是主流的大学课堂教学法还应该是以讲授法和讨论法为主,游戏教学法只是对传统教学形式的有力辅助与补充,它不可以完全取代传统教学法。所以要将它们综合运用,来达到相辅相成,互相促进的结果。千万不能为了游戏而游戏,而忽略了既定的教学目标和教学内容。
游戏教学法是以学生为主体,以学生的主观能动性为中心的教学方法。它让知识性与游戏性有机地融合于课堂之中,寓教于乐。在如今多元化的教学环境和学生背景下,思考和探索游戏教学法无疑是探索课堂教学的突破性尝试,它与传统课堂教学方法有机融合,互相补充,为大学课堂教学改革与创新提供了全新的研究方向。
[参考文献]
[1]周建华.大学英语课堂游戏教学法的运用.湖北经济学院学报,2009年第2期
[2]夏征.让游戏走进大学课堂.科技信息,2006年第11期.
[3]袁媛.游戏教学在基础德语口语教学中运用的理论依据和实践.重庆教育学院学报.2011年第1期
【关键词】中学英语 教学游戏
一、英语教学游戏的目的和意义
1.提高学生的兴趣及学习英语的主动性。
中学生处于心理的转型期,个性强,创新性强,思维活跃,但耐心不足。在传统的英语课堂上,教师是学生学习的传授者、解惑者,课堂的绝大部分时间被教师占据,而学生只是被动地接受知识。
新课程标准倡导“以学生为中心”的教学理念。教师应充分重视学生的要求,在课堂教学中利用一切方式激发学生的兴趣,引发其想像力与创造力,组织生动活泼的课堂教学活动,如视听表演、讨论等。在英语课堂上组织多样化的游戏,可以长时间有效地吸引学生的无意注意,提高学生参与课堂的主动性和自觉性。
兴趣是最好的老师。具备学习动力是学生学好知识的源泉。而游戏不失为提高兴趣最行之有效的方法。孔子曰:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”游戏能激发学生学习动机,增强他们的学习积极性,变被动应付为主动探求知识,使之成为乐之者。
2.提高英语教学效率。
传统的英语课堂中,许多教师采用填鸭式教学。课堂上老师滔滔不绝的讲,学生笔耕不辍的记。教师和学生都很疲惫,但学习效果却差强人意。
在实施素质教育的今天,要改革教学方法,多渠道提高英语课堂教学效率,提高学生的整体素质。游戏是学生的直接兴趣,它情感性强,短期效果好。所以,作为教师,在课堂中引入游戏,使单调乏味的反复练习变得活泼生动、妙趣横生。既解放了教师,又轻松了学生。达到事半功倍的教学效果,大大提高课堂效率。
3、提高学生的创新能力。
在课堂中创设游戏情境,能够营造民主的、宽松的语言环境。让学生自由运用语言进行交际性练习,学生的创造力可以充分发挥。 学生也能自己创编游戏规则和方法,充分发挥想象力,创编一些有趣的英语游戏。通过英语游戏,全面提高学生的创新能力。
二、英语教学游戏的分类
1.课前导入游戏
课前导入游戏,即在正课之前引入游戏,大致分为三类。
第一类,课前游戏与上一节课学过的知识相关。设置此类游戏旨在复习上一课所学内容,为学习新知识打下基础,起承上启下的作用。例如上一节课讲到服装的表达方法,而本节课要学怎样购买衣服,可设置绘画游戏作为课前导入。即老师说出英文短语,如“a blue hat”, “a red sweater” , 让学生用彩色画笔画出相应的服装。色彩鲜明,兼具创造性,不失为一个吸引学生,而又达到复习巩固目的的好游戏。
第二类,课前游戏与本次课所学知识相关。即本课会讲到一些新的知识,在讲授新知识之前,引入相关的游戏,吸引学生的兴趣,并为下面的课程做铺垫。例如,讲句型之前,可引入单词游戏。介绍节日之前,可引入外国文化。此类游戏的目的是为了让学生储备知识细节,为更好的接受新知识做准备,同时引起学生的兴趣,让学生更加关注本课即将学到的知识。
第三类,课前游戏与授课内容无关。此类游戏与教材内容无关,教师可以在课前给学生播放一首英文歌曲,或播放一个英文电影片段。也可以进行英文猜谜,英语心理测验等小游戏。此类游戏的目的不在于学习课本知识,而在于吸引学生注意,调动学生的积极性,培养兴趣,提高英语修养。
2.课中深化知识游戏
此类游戏和课本知识密切相关,常设置在讲述重点句型之后,用来帮助学生更好的掌握巩固本课知识。如教师在讲看病的英语表达这一课,讲到句型“What’s the matter ?” “I have a cold / fever. ” 教师在讲完句型后,可进行角色扮演的游戏,让学生一个扮演医生,一个扮演病人,进行情景表演,练习本课学到的句型。
课中引入游戏,既充分发挥了学生的主体性,提高了课堂参与度,同时也为教师减负,使教学任务在轻松的环境中更好的完成。
3.课后练习游戏
课后练习游戏,即结合课堂所学知识,在课后开展一些游戏。游戏的形式应多样化。
首先,教师可以采用静态游戏,如,英语手抄报。教师可以把学生分组,给出不同的主题,如英美文化,节日等。让学生收集材料填充手抄报,并配上创意引人的图画,并加以评比,充分调动学生的积极性。
其次,教师可以采用动态游戏,如,英语故事表演。教师把学生分成若干组,每组表演一段英文短剧。短剧可以来自电影片段,寓言故事,或学生自创。让学生全部参与,学生的英语听说能力,对句型的运用能力,对段落的理解能力,包括创新思维和胆量等都会提到综合提高。
最后,教师可以组织竞赛型的游戏。如英语演讲比赛、英语辩论赛等。锻炼学生的口语表达能力和逻辑思维能力。学生在参与的过程中,提高竞争意识,自信心也会大大提高。
三、实施英语教学游戏应的注意问题
1.英语游戏的设计
首先,设计游戏时,要难易适中。游戏太难,学生在理解游戏规则上会遇到困难,导致游戏无法进一步实施。并且,过难的游戏难以让班上英语程度较弱的同学参加,大大降低了游戏的参与度。相反,过于简单的游戏则达不到巩固知识的目的,对于程度较好的学生来说,达不到提高的目的。
其次,游戏要有吸引力。游戏本身的目的就是改变枯燥的课堂,加以趣味性。若游戏本身单调呆板,则达不到调动学生积极性,启发学生创新思维的目的。所以,教师在设计游戏的过程中,一定要独具匠心,巧妙安排。
2.英语游戏后的评价
英语游戏实施之后,评价是必不可少的,首先,评价能对整个游戏
过程进行回顾,总结出游戏的成功之处和不足,在进行下一次游戏的时候,能取其精华,扬长避短。其次,游戏与所学知识相关,评价游戏本身就是一个对课本知识加深巩固的过程。
关键词:游戏;英语课堂教学;运用;意义
中图分类号:G632 文献标识码:B 文章编号:1002-7661(2016)08-116-02
所谓游戏教学法,就是在课堂教学中以游戏的形式贯穿于整个教学活动,也就是说让学生在生动活泼的气氛中,在欢快轻松的活动中,或者是在激烈的游戏竞赛中不知不觉地就掌握了教材中的内容,也学到了必需的课外科学知识,“游戏教学法”是“游戏”和“教学”二者巧妙的结合体,是一种全新且收效显著的教学方法。
一、游戏在课堂教学中的应用
1、游戏与新课导入。新课导入(lead in)是英语课堂教学的重要组成部分,是一节课成功与否的关键,如果运用恰当的游戏教学引入新课,能在一节课的开始就唤起学生学习本节课内容的兴趣。要想成功的使用游戏导入新课,就要在呈现新知识前组织生动有趣的英语游戏,通过游戏对上一节课所学知识进一步复习巩固,并考察已学的技能,引发学生的注意,把枯燥的甚至是令人紧张的提问式复习变为丰富多彩的游戏活动,既能活跃课堂气氛,又能激发学生主体参与的积极性。所以,游戏导入新课,让我们的课堂充满轻松与欢乐。从而在一个毫无压力的氛围中开始接受新知识。
2、游戏与新知学习。“好的开始是成功的一半。”在游戏导入的轻松气氛中,不知不觉的将学生顺利地从考察复习旧知识引入到本节课要开始的新知识。新知识的传授才是一节课的重点。新课程改革以来,我们都在学习运用合作学习的方法。这就是要求改变以往的灌入法,老师和学生共同参与课堂。在教学过程中,利用玩游戏的方式进行知识的教授与练习,并对学生学习情况予以评价。有趣的游戏让学生对本节课学习兴趣高涨,同时在游戏中获得的成功的喜悦会使全班每一个学生在这堂课中始终保持良好的心态,在游戏中取得更好的学习效果。
3、游戏与课堂情境设计。在合作探究的学习,就是要求我们要在课堂上,尽力为学生提供自主学习和相互交流的机会以及能充分表现自我的空间。在新课的教授和设计上,如果依照教学内容创设尽可能真实的情景,让学生在一定的情景中进行英语对话,培养活动能力,不仅能使学生更积极的参与课堂活动,更重要的是,在活动中更有效的掌握了所学知识。例如七年级第7单元的内容是How much are these socks?在学习这一课的过程中,可以创设“in a supermarket”的情景:顾客来买衣帽鞋袜,水果、食品或饮料,总之只要我们学过的有关单词都可以设计。某位学生扮演店主s1:what would you like ? s2:I’d like a hat. s1:what color do you like?(第三单元句式) s2:I like the blue one. How much is it?如果购物者能用英语流利地表达所购之物,那在购物之后店主与顾客互换较色,然后进行下一组的练习,这样一来学生们情绪高涨,争先恐后地要来购物,课堂气氛相当活跃,学生们几乎把所学的有关食物、水果学习用品的所有单词连同句子“what would you like ? ”“
I’d like……? 都练习熟练了。通过游戏活动,不仅使学生学得欢快愉悦,还使所学知识印象更加深刻。
二、游戏在课堂教学中的意义
1、游戏有利于学生的知识增长。课堂教学中的游戏设计首先要与教学大纲相辅相成,还要与教材内容息息相关。学生通过积极地参与游戏,能够不知不觉地将所学知识甚至课外知识充分地消化吸收。另外,这些教学游戏一般都要求学生根据所学知识自己创新,比如通过观察,分析,猜测和想象等进行,因此有利于开发学生想象力和创造力,提高学生的主动思维能力。
2、游戏有助于激发中学生的学习兴趣,减轻中学生的压力负担。在英语教学的过程中加入适当的游戏,使本来枯燥的知识输入变得生动有趣,有利于提高学生对英语学习的兴趣,激发学生的学习动机,使学生积极主动地参与课堂的教学活动。在课堂活动中与老师和其他学生互动,这不仅是学科教育,更是一次情感教育。同时,游戏使得学习知识简单化,具体化,从而让学生爱上英语,不再认为英语是枯燥乏味的学科,轻松提高英语成绩,从而减轻学生的压力负担。
三、运用英语课堂游戏教学法时需要注意的问题
1、明确游戏规则和方法。无规矩不成方圆,规则对于游戏来说同样是至关重要的,一个游戏能否顺利有效的开展下去规则是关键。要在游戏之前清楚明了的解释游戏规则,这样学生才能按照规则自主发挥,使游戏设计发挥更大的意义。如果学生不知道游戏的步骤规则,可能会造成游戏过程中的混乱或学生的不知所措。
2、合理分配任务,关注每个学生。游戏就是为了让更多学生投入到课堂学习中,是一种集体的活动。在开展游戏的过程中,教师要负责协调游戏分配,尽力让全体学生都能参与到游戏中来,不要有被遗忘的学生,使游戏成为一部分学生的活动,尤其是要对那些不爱说话,性格内向的学生给予重视,并适时鼓励,增加他们的信心,提高他们学习英语的兴趣。
3、教师参与。在游戏活动中,应贯彻“教师为主导,学生为主体”的教学原则。教师在游戏中是导演,首先要把游戏规则讲得简单明了,然后讲明剧本内容,也就是游戏主题;学生是演员,让他们在教师的指导下按照游戏规则积极地参与活动。新课程标准下,教师的角色不仅仅是知识的传授者,而是集知识传授者、教学活动的组织者、参与者、指导者、控制者、评价者于一身的综合性角色。这就要求教师不只是去布置任务给学生,然后等着学生的活动结果,而是要积极参与到自己设计的游戏中,这样才能使游戏快乐又有序,达到游戏的真正目的。
4、游戏只是点缀,设计要有主次。英语课堂教学活动中的游戏活动只是激发学生学习兴趣的手段,而不是教学的终极目的和课堂的全部内容。如果游戏教学只是停留在玩乐的层面上,那么,学生在课堂上得到的仅仅只有快乐,而不是我们设计游戏的初衷――快乐的学习。笑了乐了,然后就忘了。因此,教师在激发学生英语学习兴趣的同时,更应重视英语教学的实效。教师在设计游戏教学时,要充分考虑教学目标和教学内容,游戏设计以学生为主体,以课本知识为主导,创设相对真实的游戏情景,让学生在游戏中相互协作、相互交流。最终达到共同学习的教学目标。
四、结束语
综上所述,教师在英语课堂上,以学生为主体,针对具体教学目标,结合特定教学内容,遵循一定的游戏规则,设计合理有效有趣的教学小游戏,就是我们一直所提的英语游戏教学。总而言之,游戏使我们的课堂气氛更生动,使我们学习的内容更有趣,使我们的课堂教学更精彩!
参考文献:
[1] 马剑波.小学英语教学论文撰写与举例[M].宁波:宁波出版社,2005.
在如今的中小学英语课堂教学中,部分教师还是采用传统的教学模式,以教师为中心,教师通过讲授、板书及教学媒体的辅助,把教学内容传递给学生或者灌输给学生。老师是主动的施教者,学生是被动的灌输对象,无论对于小学生还是对于刚升入中学的初一学生而言,从心理上他们都适应不了这种英语课堂教学模式。在这种形式下,就迫切需要一些能激发小学生和初一学生兴趣的游戏给中小学的英语课堂衔接教学注入新鲜的血液。
一、英语课堂游戏教学的优势
1.激发学生学习英语的兴趣。英国有一名谚语“Education must be fun.”说明兴趣是学好语言的关键,在英语教学中恰当地运用游戏能够调节课堂气氛,引导学生积极参与课堂教学活动,有利于培养学生的兴趣,使课堂变得生动、有趣。
2.改变师生课堂角色,减轻师生的负担。传统的教学中,一节课采用的都是“老师讲,学生听;老师问,学生答;老师领,学生读”的模式,老师感觉疲惫,学生感觉乏味。而在游戏活动中,老师是指导者,参与者,学生则是活动的主体。老师根据教学目标及教学内容设计的游戏指导起来轻松,学生学起来愉悦。游戏教学能够激发学生的学习动机,使学生积极参与课堂的教学活动,有利于化难为易,从而减轻师生的负担。
3.有利于学生的身心发展。小学生和初一学生正处于身体发育阶段,肌肉收缩较差,在课堂上长时间保持一种姿势,会使有关的肌肉群总是处在紧张的状态,而多数游戏都要求开展积极的、多方面的身体活动,使姿势得以改变,从而使各部分紧张的粘连状态得到缓解。
游戏教学符合小学生和初一学生的心理特点。它可以缓和课堂的紧张气氛,营造轻松的氛围。游戏通常具有比赛的性质,参加游戏的人都积极参与思维,有利于克服腼腆羞怯的心理障碍,提高并保持良好的身心愉悦的状态。
二、做好游戏在中小学英语课堂教学的衔接
有效的游戏课堂教学活动,做好中小学英语的衔接工作,最大限度的发挥学生的主体性,让学生乐于学英语,激发学生的学习兴趣,如果我们能将小学英语课堂的活力延续并加以发展到初中英语课堂,我们相信中小学英语衔接将不会太困难。
三、游戏在中小学英语课堂衔接中的作用
初中英语学习已经不再是零起点,因此,中小学英语课堂衔接十分重要,可以充分延用小学英语课堂教学优点,提高课堂教学效果。我们课题研究组通过一年来对小学生和初一学生的教学实践,对游戏在中小学英语课堂衔接中的作用有了一些想法和体会。
1.游戏教学能创设丰富情境,提高学生兴趣。由于大部分学生年龄尚小,因此,他们在做游戏的情境中更容易进入角色,课堂气氛也会非常活跃。游戏的方法多种多样,没有固定的模式,我经常采用:大小声游戏,看图猜词游戏,传递单词游戏,听指令做动作游戏,西蒙说游戏、排队造句游戏。这些游戏有助于学生通过亲身体验角色来加深对语言的理解,还能帮助学生在语言与表述对象之间建立起直接的联系。
2.采用不同的游戏教学,激发学习热情。由于大多数小学生和初一学生都具有争强好胜的心理特征,因此经常性的游戏活动能够督促他们复习和巩固所学知识内容;游戏几乎是每位学生最爱参与的活动,游戏教学方法是小学英语教学中惯用的,在初中开始的时候连续使用也会使学生感到很熟悉,对接下来初中英语的学习就少了一份陌生感。因此,根据具体课堂内容采用不同的游戏教学,也是很有必要的。
四、游戏在中小学英语课堂衔接中的运用
一、学科型教学游戏的内涵分析
学科型的教学游戏是将知识或者学科技能作为教学的基础,并且促使学生在游戏当中掌握知识以及或者某项技能,这样的做法对于学生学习具有十分重要的作用,将教育和游戏相互集合,促使学生可以在游戏当中学习知识,从而激发学生的学习兴趣并且培养相关能力,此外,游戏当中,学生可以增加对知识的理解程度从而促使教学质量得到显著的提升。学科型教学游戏具有以下几点主要的特点:第一,教育性,教学游戏是为了教育才设计,因此,教学性是学科型的第一个特点。第二,趣味性,学科型教学关键在于提升学生的学习积极性,以及激发学生的学习兴趣,因此,应当具备趣味性。第三,拓展性,学科型的教学游戏当前还是处在一个发展的初期阶段,因此,应当及时发现当前教学游戏中的不足之处,并且采取有效的措施完善游戏,从而促使游戏培养学生的创新思维以及创新能力,进而激发学生的创新的潜能。
二、学科型教学游戏的重要性分析
(一)激发学生学习的兴趣
从小学生身心发展的阶段性特点来看,小学儿童的注意力相对不够集中,这也就导致了他们在课堂中常常出现分神等问题。这种现象对小学教师的教学方式提出了新的要求。在小学学习中,数学知识由于难度较大,又相对枯燥,因此很难激起学生的学习兴趣。将学科型教学游戏引入小学数学课堂,能在很大程度上解决这个问题。游戏是儿童喜欢的一种娱乐方式,在游戏中学习数学知识,能让学生的注意力更加集中。同时,采取不同的游戏可以教授不同类型的数学知识。教师可以根据上课的内容,设计合适的游戏,引入课堂中。但是,这种教学方式进入我国小学课堂的时间还不长,有些教师也反映教学效果没有达到预期要求。但是,学科型教学游戏对于集中学生注意力,增强学生理解能力和激发他们的学习兴趣方面的作用是真实存在的。同时,人们必须认识到,无论采用怎样的教学方式将知识教授给学生,并让他们理解和学会运用教学内容,才是课堂教学的核心目的。因此,必须将教育性视为学科型教学游戏的中心思想。将小学数学教学内容完美的融入学科型教学游戏中,让学生在进行游戏的途中学习和理解教学的内容。
(二)培养学生的综合素质以及发散思维
小学儿童正处于具体形式思维到抽象逻辑思维的重要过渡阶段,因此,开发其思维活动能力,对小学生的发展来说至关重要。学科型游戏教学方式可以让小学生全身心的投入课堂教学中,在轻松的课堂氛围中,理解和掌握课堂中教授的数学知识。同时,鼓励他们将课堂中学到的知识用于平常的生活中。在进行游戏时,学生必须开动脑筋,解决在游戏中遇到的问题,同时也锻炼了他们独立思考、解决突发问题的能力。在有些类型的游戏中,强调必须团结协作,发挥团队的力量才能取得胜利。因此,对于学生团队意识和团队协作能力的培养也是极其有利的。所以,学科型教学游戏进入小学数学课堂,可以发散学生的思维,培养学生的综合素质。
三、学科型教学游戏融入小学数学教学中的相关策略
(一)根据学习的内容,巧妙设置游戏形式
如何根据课堂教授的知识内容,设置合适的游戏规则,十分考验教师的智慧。教师要学会在日常生活中寻找灵感,将日常生活内容融入游戏中。例如,在教授学生人民币面值大小和单位等问题时,就可以将日常购物的情境引入课堂教学中。在进行游戏前,教师可以准备好代替现金的小卡片,将不同换算方式教授给学生。准备一些物品作为道具,要求一个学生担任小商店的老板,其他学生作为消费者,学生可以用自己手中的代币小卡片购买商店中的物品,可以竞价,商店老板需要算好每一位顾客选购的商品总额。在这个游戏过程中,学生在运用卡片的过程中,全面感受到了人民币单位换算的规则,也鼓励他们在日常生活中运用数学知识,可谓一举多得。
(二)数学知识和生活知识相互融合,给学生有直观的感受
小学课堂中教授的很多数学知识,在生活中是有很强的实用性的。例如,在教授学生重量单位时,学生可能不太了解一克有多重,一公斤又有多重,那么就可以将称量的工具引入小学课堂中。让学生亲自动手,称取身边常用的物品,直观感受一下,一支铅笔有多重,一支钢笔又有多重,一个橡皮,一个黑板擦呢?这样,既锻炼了学生的动手能力,有让他们对于数学知识有了一个非常直观的认识。
(三)将游戏带入小学数学课堂,让学生全身心地投入课堂教学中
上文提到过,小学生由于心理和生理发育都还不够健全,因此,小学生很难长时间的集中自己的注意力,这也是为什么小学课堂时长的设置要短于大学时长的设置。教师必须尊重这种生理和心理的发展规律。所以,将游戏引入小学数学课堂,能够吸引小学生的注意力,当他们全身心的投入游戏中,自然就很难走神了。例如,在学习人民币单位时,可以进行角色扮演,让一个学生扮演购买物品的消费者,另一个学生充当收银员,计算随机购买多样物品时,应该花费多少钱,看是顾客算的准确,还是收银员算得又快又好。
(四)开展师生竞赛,激发学生兴趣,解决数学问题
如果只是用一些常见的数学问题引出教学内容,那么学生在一开始就很可能失去学习当堂内容的兴趣。可以选用师生竞赛的方式进行课堂的导入工作。例如,在教授闰月时,教师可以将万年历提供给学生,自己口头回答,让另一名学生随意提问,有万年历的学生翻阅回答,看是翻阅回答的学生快还是教师口头回答的快。在竞赛胜利后,将闰月计算的规律教授给学生,学生自然有兴趣学习闰月的知识。同时,也是对于学生发散思维,不用传统方式,而是用数学知识解决数学问题的鼓励。学生和老师在进行竞赛的过程中,也增强了师生之间的交流。
四、结语
综上所述,小学数学当中应用学科型的游戏教学,可以激发学生的兴趣,培养学生的综合素质以及发散思维,在小学的数学教学中应用学科型的教学策略包括要根据学习的内容,巧妙设置游戏形式、让学生对于数学知识有一个直观的感受、将游戏带入小学数学课堂、鼓励学生开动脑筋,发散思维,解决数学问题。
作者:饶金容 单位:广东省云浮市云安区高村镇中心小学
参考文献:
[1]刘成新,王秋娟.教育游戏应用于学科教学的现状与问题分析——基于2001—2011年度中文期刊的文献统计研究[J].电化教育研究,2012,(12):94-98.
【关键词】游戏化学习;活力;超越;高效
【中图分类号】G434 【文献标识码】A
【论文编号】1671-7384(2016)10-0026-04
为何将游戏化教学引入课堂
1. 适应社会发展的需要
未来当我们今天的学生走入社会,开始他们的职业生涯时,可能很多人会运用我们今天还不知道的知识,从事着现在还没有的职业。知识更新、产业创生的速度源于信息时代的到来。今天的教育中,被我们视为工具、手段的信息技术,实际已成为生产力快速发展的驱动力,不管我们是否认识到,是否愿意承认,信息素养在不久的将来都将成为学生必备的,与语言素养、科学素养并重的核心素养。因此,我们不再满足于将信息技术引入课堂以及信息技术与学科教学的有机整合,而是努力探索怎样将课堂教学设置于信息技术的生态环境之中,并将信息意识,信息采集与评价、信息传播能力,网络学习兴趣与习惯,网络道德规范和守法意识等信息素养确定为重要的教育目标。将游戏引进课堂,可以在游戏探究的过程中引导学生搜集有益信息,培养合理习惯。
2. 人的生命发展的需要
将游戏引进课堂可以使学习目标、方式更适合学生的心理特点和认知规律,并能与学生的生活经验相结合,更能激发学生对所学内容和学习方式的浓厚兴趣,从而引发强烈的学习动机。学生不仅有深厚持久的学习热情,遇到困难时还能够保持顽强的自制力和坚强的毅力。在多游戏、多快乐、多经验、多学识、多思想中成就学生美好的人生,以实现回归教育的本源――人的生命的发展。
3. 学校课程改革的需要
近年来,北京市顺义区杨镇中心小学校将活力教育确定为特色发展方向,“活力”是向人传送生命气息思想的确立;是以人为本、敬畏生命、关注成长观念的阐述;是相信、尊重、赏识、激励方法的研究;是培养目标、达成状态的描述,是教育回归本真、回归智慧的追求。实施活力教育的主阵地在课堂,活力课堂追求有趣、自主、高效、减负,采用游戏化的方式进行教学,将互动元素引入到沟通环节中,将游戏作为与学习者沟通的平台,重视培养学生的主体性和创造性,使课堂真的活了。
游戏化教学课堂的追求
1. 我们追求的课堂是有趣的课堂
人们都说“授人以鱼不如授人以渔”。从教育的终极效果看,这无疑是正确的,但从教育的过程看,首先要“授人以欲”,也就是要想办法让学生产生学习的兴趣,进而形成学习动机。接下来要“授人以鱼”,让学生学有所得,经历成功体验,形成“我能行”的自信,这是学习兴趣得以持久保持并转化为学习动机的必要条件。最后才能“授人以渔”,引导学生掌握学习的方法并基于方法的熟练应用形成学习能力。实践表明,方法不是传授的,而是习得的。不断经历获取“鱼”的过程,才能掌握捕鱼的方法和技能。而方法和技能的掌握,会使学生捕到更多种类、更多数量的“鱼”,形成更多的成功体验。这些成功体验又会进一步强化学习兴趣和学习动机。以数学学科为例,我们引进了教育部数学教育技术应用与创新研究中心主导开发的“狸米数学”。这一软件通过文字、图形的有机结合,鲜活漂亮的彩色插图,文字、数字、语音、图形兼容交错的习题呈现方式、解题方式、纠错方式,永不重复的奖章、五星奖章等奖励方式,习题解答的过关游戏挑战设计,复习节点的蜘蛛网的提醒方式,文字、符号、分式输入的便捷方式,十分钟一次休眠的眼睛保护强制方式,不需任何技术学习的使用方式等等,从多个角度让学生感觉到“用它学习数学是好玩的”。好奇和好强的共同作用,很好地把孩子吸引进游戏化学习过程。学生不再抱怨作业多,反而会抱怨没有作业,作业和玩有机结合,学习与游戏融为一体。爱玩引导孩子进入了学习过程,争胜提升了孩子的学习效率。
2. 我们追求的课堂是学生自主的课堂
有时我们会发现,学生在操场上和在教室里判若两人。一个生龙活虎,一个死气沉沉;一个充满想象和创造的活力,一个循规蹈矩,按部就班。教室和操场相比,究竟缺少了什么?在反复调查和深入观察的基础上,我们发现教室和操场相比,缺少的是“自由”和“自主”。“自由时间是丰富学生智力生活的首要条件”。因此,我们努力从还给学生选择的“自由”、赋予学生做事的“自主”两个角度,探索课改路径。引进“狸米数学”后,学生面对有困难的习题是选择放弃,还是选择求助,或是选择坚持,由学生自己确定,并承担选择引发的结果。面对错题,学生自主分析原因,自主选择盖上哪种错题印记,以给自己留下复习纠错的提示。面对作业,学生何时做(是在校,还是回家后),做多少(一次做完,还是分次做完),做到什么程度(是合格、奖章,还是五星奖章),均由学生自主选择。这种自由与自主在不同课堂有不同表现,如“一线四环节”的信息技术课,学生设计什么游戏、何时完成游戏制作、把哪个游戏上传共享等,学生不仅是自由的,而且是自主的。在实践中我们发现,培养孩子的创造力靠喊口号不行,靠教师单方面的主观追求也不行。创造力=自由+自主,当我们把选择的自由和做事的自主真正还给学生的时候,蕴含在学生身上的创造力就会自然迸发,这是我们活力教育的一种追求和特征。
3. 我们追求的课堂是高效的课堂
高效教学是困扰校长们的一个核心词。为追求高效课堂,教师不断地进行着各种尝试,并派生出各式各样的教学模式。然而综观实效,却差强人意。在实践中我们发现,追求高效课堂的前提是要找到课堂低效的原因。教师在课堂上不辞劳苦地讲授着自己认为学生应该掌握的知识,结果把学生教得厌学了,把自己搞得倦怠了。经过研究我们发现,教师在课堂上占用绝大多数时间讲授的知识,其实学生是能够自己习得的。以数学为例,我们将知识与技能分为两类:一类是简单知识和基础技能;一类是复杂知识和高级技能。学生能够借助计算机自己完成学习的知识和技能属于前者;必须通过师生面对面双向互动才能习得的知识和技能属于后者。从这一视角看,课改的关键一是发现或开发适宜的工具,二是对学生有必要的信任,相信学生不是一张白纸,是具有一定知识基础且能够基于知识能力储备完成新知学习的。在应用“狸米数学”之后,我们将大部分学习任务留给学生自己完成,只把疑难问题或知识体系构建、实际问题解决等留在课上。“自我下工夫掌握学习知识的本领要比鹦鹉学舌般地背诵教材重要得多”。实践表明,就简单知识学习而言,计算机教学效能远远高于面授。而计算机中游戏化教学的高效,又为指向复杂知识的面授课堂增加了教学时间。于是课堂高效了,课时充裕了。
4. 我们追求的课堂是减负的课堂
“学习是一种艰苦的劳作。对孩子而言尤其如此。他们必须克服自己好动活泼的天性,不能想玩就玩,想说就说,想去哪里就去哪里”。而学校又是一个储备生命能量、收获信心和技能的场所。这似乎成为一个矛盾的两个方面。其实“负担”对学生而言,是心理学概念,而不是物理学概念。也就是说,只要是学生喜欢做的,事再多也不会成为负担;只要是学生不喜欢做的,事再少也是负担。在信息技术课上,原来只是学习计算机基础知识及Word、上网知识、电脑绘图、PPT等常用软件知识,课堂容量很小,但学生依然觉得负担很重。引入游戏编程教学内容之后,编制游戏成为课堂主线,常用软件学习融入游戏编程过程的不同阶段,好玩成了该课程的标准注释,兴趣有了,效率高了,负担却没了。
游戏化教学课堂的超越
当以学生的核心素养为支点推进课程改革时,我们发现课堂正在实现着五大超越。仍以电子游戏中的信息素养为例。
1. 超越了学科边界
在学校课程改革之前,信息技术作为独立学科,以计算机相关知识学习为指向,与其他学科没有交集。但我们将学科教学指向信息素养,并引入游戏编程知识拓展教材内容后,很快发现游戏原本就是个故事。设计游戏一定要先有一个完整的故事,故事的构思、撰写、表达,本属语文学科,因此两学科有了交集;游戏的设计需要确定角色方位、运动轨迹,需要定位和计算,于是与数学学科也有了交集;角色的形象设计,游戏背景设计需要美术创作,于是与美术学科有了交集;游戏效果的强化需要合适的配乐,于是和音乐学科有了交集……我们没有为跨越学科而研究综合,但信息技术学科自身的改革使跨越学科成为一种必须。当我们从核心素养角度审视学科的时候,蓦然发现,学科不仅是可以跨越的,而且是必须跨越的,因为学生的素养是综合的,以素养为指向的学科设置必定会具有综合性。
2. 跨越了课程边界
课程是学科教育内容的实施体系。当我们按知识的逻辑结构设置课程的时候,每一个课程都是独立的;当我们以学生核心素养为脉络设置课程时,便会发现课程内容总会出现多学科的交叉。活力教育意在培养完整的人,其教育特征是整体教育,因此,必然表现出课程内容的综合性。游戏编程是信息技术课程的一根主线,而具有语文课程特质的故事构想与编写,却是游戏编程的前提;具有数学课程特质的定位与计算,是游戏编程创作的基础;具有美术课程特质的构图、绘画、色彩,是完成游戏创作的必备条件;具有音乐课程特质的旋律、节奏设计与选择,直接影响着游戏创作的效果。我们不曾刻意追求超越课程边界,但为了提升某一课程的教学效果,我们被动地跨过了课程边界,而后发现这种跨越具有推进课改的特殊意义,于是打破课程界限逐步成了我们的自觉追求。
3. 跨越了课堂边界
课堂因有课前、课中、课后的区分,而成为课程实施的主阵地。伴随着游戏化教学课堂改革我们发现,学生的学习,特别是学生感兴趣的学习是没有课上、课下之分的。在信息技术课游戏编程教学中,学生课下的一个游戏、一个好玩的故事,回家路上一个不经意间的观察发现,去同学家玩耍时一个新玩具、新玩法等均可能激活孩子创作网络游戏的灵感。其实,灵感是基于长时间思考,在某种偶然刺激下生成的顿悟。可见,学习无时无刻都可能发生,高效学习(即获得显性成果的学习)并不是课堂的专利。“狸米数学”使数学课的多数学习内容由课上转到课下;游戏编程课上大多是求助或展示性互动分享,课下才是思考、设计甚至制作的过程。
打破课堂边界不仅表现在课上课下联通,更表现为不同课堂的融通。在信息技术课上,常常会出现信息技术教师主持,语文、数学、美术、音乐老师授课的混合型课堂。这种课堂被老师称为“大小课”“长短课”,教学以主题为范围,多学科走向融合成为一种必然趋势。
4. 超越了资源边界
以往的教学资源一般局限于教材、教辅和课上教师教学。在“互联网+”背景下,学生学习的渠道远远超越了课堂,学习的内容远远超越了教材,学生已经知道的,教师可能还不了解。因此,我们一方面以游戏目标激活学习动机,一方面以游戏任务为导向,疏通学生网络学习通道,定向开发微课、网络学习资源包等资源,引领学生学习方向。
文本的、网络的、周边实景的、历史传承的……当我们的教学与一切可以利用的资源对接以后,我们惊喜地发现,国家课程的实施校本化了,本地资源的利用课程化了,特色活动甚至学校特色文化设施也具有了课程的意义。课程改革逼着我们超越资源边界,而超越资源边界的实践使我们认识了课程改革的本质追求和实现路径。无奈与创新,压力与动力,其实只在我们的一念之间。
5. 超越了考试边界
解题是一种方式的问题解决,应试能力也是学生必备的重要素质。当教育指向从知识技能转向核心素养以后,我们的育人导向变了,更加注重学生理想信念的形成,更加关注学生的生命质量和价值,更加突出影响学生终身发展的核心素养的培养,更加关注课程建设的综合化、主题化发展趋势,更加强调整体育人功能,更加关注学生的学习体验,注重动手实践和创新意识的培养,突出实践育人的价值。伴随着诸多变化的实际发生,我们对学生学习效果的考核也逐步超脱了对知识的记忆与表述,转向了结合实际生活,在解决具体问题过程中考核理解和运用知识的能力。试题强调综合性,考核指向强调综合性,解题过程强调多样性,解题结果不追求唯一性。游戏正是在操作中对学生多项能力的综合考量。
“把身体上与精神上的训练变成一种娱乐,说不定就是教育上的最大秘诀之一。”游戏就是娱乐的一种形式,据辞海定义,“游戏”是指“以直接获得为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”运用游戏可以使学习目标、方式与学生的生活经验相结合,更能激发学生对所学内容、方式的浓厚兴趣,从而引发强烈的学习动机,激活课堂学习中作为学习主体的学生,使学习成为学生自己的事情,因此,游戏化教学成为课堂中学生自主学习的优质路径之一。
(作者单位:北京市顺义区杨镇中心小学校)
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