时间:2022-08-04 01:56:59

市场与资本双因素提高移动互联网投资热度
研究显示,2000-2010年中期中国移动互联网行业投资事件118起,其中已经披露投资金额的案例有96起,披露投资金额为6.63亿美元,平均单笔投资金额为690万美元。(见图1)
从历年的投资规模情况来看,2009年是中国移动互联网投资事件的最高值,共发生26起投资事件,其中有22起披露投资金额,总投资金额为9800万美元,平均投资额为445万美元。2007年是中国移动互联网披露投资金额总值最高的一年,在25起投资案例中有24起投资案例披露了投资金额,总投资金额为20017万美元,平均投资额为834万美元。不过从历年的平均投资金额来看,2006年平均投资额为1025万美元,创历年最高值。
2007年可谓是移动互联网投资第一波热潮,主要受三大因素的拉动:一是移动互联网用户规模和收入规模的持续扩大,为移动互联网快速发展奠定基础;二是互联网厂商如腾讯逐渐加大向移动互联网市场的渗透,原有移动互联网厂商如空中网、3G门户等进一步发展,差异化的应用/服务丰富了移动互联网产品,同时为移动互联网商业模式的探究带来了新的血液;三是各类细分业务的不断出现,除传统的移动增值业务外,手机游戏、手机支付、无线广告及各类独立的手机客户端软件等业务的出现使投资方找到了移动互联网投资点。此外,中国移动网络扩容也优化了移动互联网应用的传播介质。
2010年中期,中国移动互联网行业投资案例共发生11起,其中8起案例披露投资金额,总投资额为7256万美元,平均投资额为907万美元,预计随着手机游戏、移动视频、移动支付等细分移动互联网应用的兴起,2010年下半年移动互联网行业仍将是资本市场关注的焦点。此外,我们认为,随着资本市场的进一步活跃加之充足资金,预计2010年移动互联网平均单笔投资金额将有所提升。
从单笔投资金额的角度分析,中国移动互联网近十年的投资案例情况可以发现,中国移动互联网单笔投资金额集中分布于500万美元以下,共发生55起投资事件,占总投资案例数的46.61%。
从投资轮次的角度分析,2001-2010年中期中国移动互联网投资案例中,Series A投资案例数量仍占据市场主要份额,共披露投资案例53起,占总投资案例44.92%,其中披露金额的投资案例为45起,投资总额为20486万元,占比为30.92%。此外,有24起投资案例未披露投资轮次,占比达20.34%。
从投资地区角度分析,2001-2010年中期,中国移动互联网行业投资热点区域以北京为主,北京移动互联网行业投资案例数为57,占总投资案例的48.31%,其中已经披露金额的投资案例为48起,总投资额为38849万美元,占比高达58.63%,平均投资额为809万美元。上海地区移动互联网投资案例数位居第二,投资案例总数为17起,占比为14.41%,其中已经披露投资金额的投资案例为13起,总投资金额为2849万美元,占比为4.30%,平均投资金额为219万美元。在移动互联网行业中,北京、上海、深圳地区是投资活跃地区,尤其是北京,遥遥领先于其他地区。
网络游戏市场盘整将至
中国网络游戏进过十余年的高速发展,经历了从萌芽、成长到成熟、从运营到“自主研发+运营”并行再到海外运营,从单机游戏到联网对战再到3D网络游戏。2010年,业内普遍认为中国网络游戏市场即将进入盘整期,除技术、产品、运营、渠道拓展方面发生变化外,资本市场运作也成为业内普遍关注的网络游戏行业的热点话题。
2009年,中国网络游戏行业共发生17笔投资,其中已经披露金额的投资案例为15起,披露投资金额总额为10027万美元,平均单笔投资金额为668万美元。总投资案例数量同比下降19.05%,披露的投资金额总数同比下降44.12%。这是2005年以来,中国网络游戏市场投资案例集投资金额首次出现下滑局面,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入了缓慢增长期,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。
数据显示,2000年至2010年上半年,中国网络游戏行业共发生92笔投资,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。从2010年上半年的投资情况来看,中国网络游戏行业共有6笔投资,其中披露金额的投资案例为5起,披露投资金额总额为1035万美元,平均单笔投资金额为259万美元。(见图2)
我们认为,2010年下半年,中国网络游戏市场发展看点有四点:
一、中国相关部门对网络游戏市场监管力度持续加强。
2009年6月到2010年6月一年间,国家相关部门相继出台了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》、《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》、《网络游戏管理暂行办法》等监管措施,从内容创意、研发到市场运营,乃至虚拟货币运营等网络游戏的各个环节加以管制与规范,尽管短期来讲,将减缓部分网游企业的发展速度,甚至出现行业的小幅盘整与洗牌,但是长远来讲,对中国网游产业的规范发展具有积极的促进意义。预计内容管制、虚拟货币管控仍是未来网络游戏监管的主要方向。
二、中国网络游戏合作运营趋势明显。
相比于网络游戏发展前期市场的“自产自销”,2009以来,中国网络游戏市场的同类厂商之间的合作案例日渐增多,网络游戏的联合运营表现尤为明显。如腾讯与巨人联合运营网络游戏《绿色征途腾讯版》、腾讯游戏与北通联合运营《地下城与勇士》、盛大游戏与金山联合运营金山3D游戏《剑网3》等,同业合作成为中国网络游戏发展的趋势之一。
此外,异业合作态势也日渐明朗,如巨人网络首款的体育社区网游《体育帝国》与体坛网在北京宣布结成战略合作伙伴,开创网游异业合作的全新模式;盛大网络与中国网络电视台展开全面战略合作等,相继拉开网络游戏异业合作的序幕。
我们认为,同业、异业合作将较好的利用各方的优势资源,“优秀的产品+良好的运营”将推动网游产业的快速发展。未来,随着众多中小厂商的入局,联合运营的案例将逐渐增加,但是切忌盲目联合运营。
三、网络游戏将成为连接娱乐产业各环节的桥梁。
网络游戏是目前中国文化娱乐产业众多细分市场中发展较好的市场之一,也是获利雄厚及发展迅速的行业之一。在众多的文化产业细分领域,网络游戏凭借其特殊的属性成为将众多细分领域融合的桥梁,如网络文学的版权溢价可以通过出售版权给网络游戏,盛大文学的《星辰变》正在尝试进行多版权运营;影视作品未来也将通过网络游戏的改编增加溢价,如2009年6月,博瑞传播拟以最高不超过4.81亿元收购成都梦工厂网络信息有限公司100%股权,此举意味公司将正式进军网络游戏业。2010年6月,华谊兄弟与移动游戏开发商和发行商掌趣科技达成协议,以1.485亿元自有资金获得掌趣科技22%的股份,这次注资表明华谊兄弟进入游戏行业的战略布局,作为行业领军企业,预计未来将有部分影视机构进一步开拓网游行业。
四、部分上市网络游戏公司发展值得期待。
在中国的上市网络游戏公司中,有两家公司在2010年下半年的业绩值得重点关注。一是完美时空,新老游戏交替之后,预计新游戏《神魔大陆》、《魔界》等都将成为公司未来营收的增长点;另外,2010年,完美时空收购北京鑫宝源影视投资有限公司、上海宝宏影视文化传媒有限公司,这是网络游戏公司在文化娱乐领域的全线布局,未来发展值得期待。二是网易,一方面《魔兽世界》即将开服,另一方面《天下贰》(3D游戏)等游戏将于2010年下半年开展大规模的市场营销,作为中国3D网游的先行者,预期市场表现存在上升空间。
能源存储成为清洁技术投资新热点
所谓能源存储,主要是指将电能通过一定的技术转化为化学能、势能、动能、电磁能等形态,使转化后能量具有空间上可转移(不依赖电网的传输)或时间上可转移或质量可控制的特点,可以在适当的时间、地点以适合用电需求的方式(功率、电压、交流或直流)释放,为电力系统、用电设施及设备长期或临时供电,如电池储能、飞轮储能、抽水蓄能、压缩空气储能等等。
从行业的界定来看,能源存储隶属于清洁技术行业,主要是由于以下几方面原因:
首先,能源存储技术提高电网使用效率,最终达到降低能源消耗的目的。能源存储技术帮助电网平衡波峰和波谷时期的用电需求,平稳度过电能调度中短暂的电力中断,是智能电网建设的基础之一,减少因时间/空间上供求不平衡导致的电力浪费。
其次,能源存储技术使得可再生能源(如风能、太阳能等)的高效利用成为可能。可再生能源发电的时间、电量存在很大的不确定性,直接使用无论对电网还是对用电设备都会造成很大冲击,进而阻碍可再生能源并网发电以及向用电设备供电。
再次,能源存储技术为汽车、内燃机驱动的重型动力设备等温室气体排放的污染源提供相对清洁的动力来源或者通过混合动力的方式提高能效,以降低温室气体排放。
(一)治疗对象。
个案T,男,2008年6月出生,治疗团队对其进行治疗时的年龄为4岁5个月。该个案系剖腹早产,母亲生产时住院一周。据母亲回忆,该个案系意外怀孕生子,孕前母亲大量服用中药调理内分泌;孕初期生理反应强烈,呕吐,高烧不断,情绪波动大;产检四个月时发现胎儿肾脏出现问题,但母亲坚持继续妊娠;直至临产前一天,个案母亲一直坚持上班,由于夜班劳累,第二天T早产。个案出生后有ABO溶血现象,伴有贫血和黄疸,胎心不正,生活于早产保温箱。后经恢复后回家由祖父母照料。个案一岁前各方面发育正常,一岁多时说话少,接近三岁时语言表达仍与该年龄段平均水平相差很大。经母亲带个案去全国各大自闭症检测机构、当地权威脑科医院进行各项检查,通过采集全面详细的生长发育史、病史和精神检查,发现个案在3岁以前就已经逐渐出现言语发育与社会交往障碍、兴趣范围狭窄和刻板重复等典型临床表现,在排除了儿童精神分裂症、精神发育迟滞、Asperger综合症、Heller综合症和Rett综合症等其他广泛性发育障碍后,可做出儿童自闭症的诊断。其症状具体表现在,言语和非言语交流行为的应用方面存在显著缺陷,各方面的具体发展表现为:①情绪:情绪基本可以保持稳定,偶有如大喊大叫的异常情绪;②认知:在对数字、标志的认知上非常敏感,但对人物认知存在困难;③语言:重复言语现象普遍,发音不清,音调过高时表情兴奋,刻板模仿他人言语;④社交:无法与他人眼神交流,经常无视他人言语询问,无法用语言表达需要,不能与他人共同游戏,胆子小,不自信;⑤注意力:关注与数字、标志有关的事物,对日常生活中的标志能准确阅读,但是重复刻板;⑥运动:身体协调能力较差,直立时或快速跑动时身体重心不稳;⑦生活习惯:据个案父母反映其睡眠质量差,入睡困难,极易过敏。
(二)治疗前准备。
1.签订治疗合同。
生态系统游戏治疗倡导“以儿童中心游戏治疗”的原则和要求,于是在展开游戏治疗之前,治疗者首先对个案父母进行了详细的访谈,之后是对儿童的导入访谈。与个案父母就游戏治疗的安排进行协商,说明游戏治疗的具体时间、地点、参与人员、治疗者、记录者、治疗材料、治疗过程及持续时间、治疗过程性资料、结果性资料的保密及处理、父母在治疗过程中的权利和义务等,与其签订治疗合同,在得到父母的同意后开始实施治疗。
2.治疗参与者。
治疗对象:个案T。治疗者:某高校游戏治疗课程任课教师、学前教育学专业硕士研究生十人。记录者:十名研究生轮流记录每一次治疗过程,每次两人记录,一人摄像、一人笔记。
3.治疗工具。
治疗材料:沙盘三个,玩具架、各式玩具模型,桌子、椅子(正常大小)。治疗室布置:沙盘游戏治疗室由两个独立但相通的区域构成:沙盘游戏空间和守护空间。沙盘游戏空间是完全自由的空间,而守护空间由守护者(治疗者)保证个案可以在受保护的空间里安全地、自由自在地进行游戏,籍由游戏将自己的心灵呈现出来;籍由玩具、沙盘来激活自身无意识的自然疗愈能力,从而获得意识与无意识的对话以及自然治愈。记录工具:摄像机、纸、笔、钟表。
(三)治疗过程。
由于“EPT”涉及面大,因此治疗目标和内容的范围也很广,超过了游戏治疗室里心理治疗的范围,治疗师可以干预的可能的情境包括个案的家庭、同伴、幼儿园、医疗机构、心理健康机构或社区等。因此,游戏治疗的过程包括在游戏治疗室的治疗、游戏治疗室外的治疗。“EPT”建议签订的合同中可包括8—12次会面,本次治疗次数为12次。
1.游戏治疗室内的治疗。
首先治疗者带领问题儿童进入游戏室内,治疗开始,个案父母不得进入。治疗者不给个案任何指导语,观察自然状态下的个案的游戏表现,包括对玩具类型的偏好、游戏的形式和内容、活动的区域、与治疗者的互动情况等。游戏治疗正式开始后,治疗者于固定时间段(每周二下午3:00—3:40)、固定地点(校游戏治疗室)对T进行游戏治疗,治疗时间严格控制在40分钟/次,共进行12次游戏治疗,由于个案父母配合,治疗过程不间断,具体可分为以下四个阶段:
(1)个案进入、熟悉环境阶段。
T在母亲的陪伴下第一次进入游戏治疗室,游戏治疗室整齐摆放了各种各样的玩具,并设有大小不一的三个沙盘。个案最初的游戏兴趣仅在于动物、汽车类玩具,后扩展到对昆虫区、家具区、交通标志区的兴趣;只有在每次玩小汽车的时候会发出声音“O,t……t……t……”,此发音与其名字发音相似;个案对数字的兴趣比较强烈,看到数字能够准确地读出来,如沙盘上的数字、空调标志的5级能耗;在沙箱抓沙、洒沙的时候很用力,并且反复12次,这反映了自闭症儿童行为的重复刻板,因为重复的游戏让他们感到安全;个案与治疗者有互动,这是让人欣喜之处,具体表现在个案指着沙盘说:“这个不认识”,治疗者告诉他“沙盘,大学”,他能认真地跟着重复说,并且在说完后更加兴奋地玩沙子,把两只手放进沙子里,不停地画画,嘴里还唱着歌,表现出个案在与人交流后的兴奋感,这也反映了个案内心渴望得到回应。随着对环境的渐渐熟悉,个案与他人交流的次数逐渐增多,能进行简单对话,反应较迅速,但是对话时不能与他人对视,对他人的追问没有反应,只对数字、颜色等问题感兴趣,但能在他人指导下请别人帮忙;第三次游戏治疗时,能够在引导下寻求帮助,知道使用“请XX帮忙”的话语。在持续的游戏治疗过程中,治疗者不仅向TT提供游戏的机会,还与TT“平行地玩”。
(2)治疗者与个案建立关系阶段。
在此阶段,治疗者主要帮助个案缓解分离焦虑,使其能在离开父母的情况下独立游戏,建立治疗者和个案的信任接纳关系,此阶段治疗的重点是及时地关注和反馈幼儿的游戏行为和情绪状态。在此阶段,治疗者安排了一名与个案年龄相仿的儿童来到游戏室,但是个案与该儿童没有任何交流,对该儿童的哭泣也不关注;能和治疗者玩躲猫猫游戏,但是在他人有意向和他合作游戏时,不能进行合作游戏;时间未到就着急离开治疗室,这反映个案对于治疗室的另一个儿童产生了一些抵触情绪,对较熟悉的人能有所回应,与他人建立关系需要时间。此阶段,个案能够主动寻求帮助,如拉着治疗者的手去拿高处的玩具,这与治疗者的引导分不开;与治疗者的互动增加,互动质量提高,对话流畅;个案在玩沙箱的表现依然是把沙子洒出箱外,这可能与个案内心想要抛弃某些负面能量有关系;此阶段多次提到“Tania”(幼儿园的外国小伙伴,在语言不通的情况下,两个孩子反而成为班上的一对好朋友)和“多多”(假期陪个案玩耍的小表姐),由在游戏室里的游戏情景联想到在家所学的“小毛驴”歌曲。
(3)对个案的深入治疗阶段。
此阶段主要关注个案的游戏性质,分析其中的关系性和情境性因素是否增多,游戏质量是否提高。治疗者继续保持与个案的良好、无条件接纳关系,充分利用个案游戏中的一切机会与其建立互动,如在个案游戏的同时,治疗者在一边摆弄“玩具”,试图引起个案注意;与个案“一起玩”:在游戏过程中与个案互动,帮个案拿高处的玩具,教给个案如何主动向别人寻求帮助;与个案亲密接触,如拥抱、亲吻等。在此阶段,该个案对突然听到的敲门声音,能主动作出反应,跑到门口观看;会模仿治疗者的游戏行为,能够进行关系性的、情境性的角色扮演游戏;能够主动寻求帮助和关注,会看着别人的眼睛说话;对话流畅,逻辑性强;继续把沙箱里的沙子扔到地上,并且扔到第三次的时候就面露微笑,这可能意味着个案的内心积聚的压抑性的能量正在得到释放;但是,治疗者尝试引入另一个年龄较大的“哥哥”进入治疗室,个案没有与其有任何互动,仅出现对“哥哥”索要椅子的行为的配合,这表明个案对于不熟悉的人较难建立亲密关系,需要对方主动寻求关系的建立才可能出现互动。在此阶段,治疗者一直制造机会为TT寻找游戏伙伴,并且一直主动吸引个案眼神的关注,与个案主动发起对话,治疗效果明显。
(4)游戏治疗结束阶段。
考虑终止心理治疗最理想的时间是达到导入时制订的目标的时候,当达到心理治疗目标以后,还要注意的是儿童的持续发展问题,治疗者应对儿童的成长、发展和儿童变化了的需要保持敏感。在游戏治疗即将结束时根据实际会面的次数来考虑终止心理治疗的日期,因为儿童可能会由于生病或其他控制不了的原因错过某次会面。一旦确定了终止心理治疗的日期,心理治疗还是应持续进行直到合同签订的最后期限。在此阶段,治疗者继续为个案带来了“哥哥”玩伴,并且制造“冲突”,让两个孩子抢一个椅子,个案与“哥哥”拉来拉去,产生互动,最后个案放弃;在沙盘抓沙的时候,“哥哥”对其不满,个案转而抓其它沙盘里的沙子,这也反映了个案在人际交往中虽然有互动,但比较被动、存在退缩行为;在沙盘区玩沙时会主动脱掉鞋子,更加放松,对环境产生极强的信任感,也意味着个案已经在内心压抑力量的释放;在与治疗者互动的过程中,观察仔细,如观察到治疗者没有戴眼镜的细节;其后把玩具插入沙中,但很快就拿出来,这可能代表个案已经在主动寻求解脱;最后,个案喝完水,主动说要回家,这是多次治疗中首次主动提出要回家,此时预示着游戏治疗可以终止。
2.游戏治疗室外的游戏治疗。
奥康纳强调了并行地与儿童父母共同工作“,并行”用来描述对儿童父母实施的工作和治疗过程中儿童父母完成的工作。因此,对于儿童父母来说,将儿童在家中、幼儿园以及其它生态系统内的行为反馈给游戏治疗者是很重要的。为此,在对个案进行游戏治疗室治疗的同时,对个案所处的生态系统中其他“生态因子”给予及时、适宜的指导和建议,与个案父母就治疗情况进行及时沟通,对治疗手段做出相应改变。走出游戏治疗室,治疗者与个案父母保持联系,每次游戏治疗后要求家长及时反馈儿童在家中的表现,治疗团队与个案父母共同制定下一步计划。
(1)家庭内部生态环境的调整。
治疗前,个案父母工作繁忙,尤其是父亲经常出差,并且不太注意与个案的沟通,使个案常常处于分离焦虑中。因此,治疗者要求父母多抽出时间陪伴个案,无条件接受个案的一切表现。尽量减少出差,每次外出都及时告知个案外出的具体时间、回来的具体时间,及时抚慰个案的分离焦虑情绪。为此,父亲已经辞去工作,成立自己的公司,有更多时间和个案相伴;父母要积极参与个案的游戏,成为个案的“玩伴”,由于父亲性格较豁达、开朗,并且直言不认为自己的孩子有问题,愿意积极配合个案进行游戏,于是治疗者指导父亲更多地充当“玩伴”的角色,例如,让父亲陪伴个案脱掉鞋袜在塑胶跑道、草坪上奔跑,刺激其感知觉发展等;指导祖父母放弃专制型教养方式,与父母的教育方式达成一致,与个案更为亲近,放手培养个案的主动意识,不主动喂养、不包办;培养个案基本的社交礼仪,如与他人交谈时眼神交流,见面、分手时打招呼等;引导个案回家讲述在幼儿园发生的事,鼓励个案描述游戏过程,在个案完成描述后及时给予鼓励或奖励;减少对个案的知识灌输,培养个案其它兴趣爱好,批评时不过分严厉等。
(2)外部社会生态环境的调整。
积极为个案寻找“玩伴”,邀请个案的表姐、幼儿园同伴、小区邻居等到家里来游戏、玩耍,如父母为个案创造机会认识楼上楼下的小伙伴,去小区游乐中心与其他孩子玩耍;帮助个案回忆与同伴的交往记忆,寻找较为熟悉的玩伴与个案长期接触;寻求幼儿园教师的帮助,积极为个案寻找幼儿园玩伴,专门为个案创设参与活动的机会,及时向家长反映个案在园表现;带领个案参与家庭的各种社交活动,如父母与同事、亲朋好友的聚会等。
(四)治疗结果。
经过持续的12次游戏治疗,在游戏治疗室的生态环境和家庭以及社会生态环境的共同作用下,个案的发展状况较之治疗前有了明显的改善:
1.能主动发出请求。在提出要求前,能准确叫出对方的名字,并使用礼貌用语;面对认识的人,能主动打招呼;对他人的要求能作出及时、准确的回应;沟通、交往能力有明显提高;
2.能与他人目光对视,进行眼神交流;能进行一问一答的对话,反应变得准确、迅速;
3.兴趣渐渐广泛,游戏的关系性、情境性增强,游戏水平和质量提高;
4.与家庭生态系统中的影响因子(如祖父母)的相处模式发生改变,如进行角色游戏,关系更亲密,不再受到专制型、知识灌输型教育方式的负面影响;能积极主动的与家人沟通,主动表达在幼儿园或其它环境中的所见所闻;
5.语言表达能力增强,声音洪亮,语音清晰;
6.腿部肌肉力量加强,肢体动作协调,入睡变得容易;
7.能在其它社会生态系统中学习表达自己的需求,主动提出要求,如表达自己想要喝水的想法等。综上所述,个案情况在此次生态系统游戏治疗的过程中有明显的改善,在社会性、语言、动作等方面都有了很大的进步,并且这种治疗效果在家庭、社会系统中也有体现,个案父母在每次治疗结束后都有正面的、积极的反馈,游戏治疗效果较好。
二、自闭症个案生态系统游戏治疗的启示
1开设课程前的准备针对校企合作办学模式中的问题
我们进行了一种新的尝试,在本科教育中深入嵌入企业资源,企业除了提供资金赞助、实习基地、实验设备等硬件资源,还直接派出具备实践经验的工程师进行授课,使得毕业生能够最大限度地符合企业的要求。在实际操作之前,我们仔细地选择了企业和课程,最终与腾讯科技(深圳)有限公司合作,开设面向大三学生的“游戏策划与设计”课程。做出这样的选择是基于以下的考虑:
(1)腾讯公司作为目前亚洲最大的互联网综合服务提供商和中国服务用户最多的互联网企业,拥有很强的工程研发实力、技术平台和人才队伍。腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。成立10年多以来,腾讯公司一直秉承“一切以用户价值为依归”的经营理念,始终处于稳健发展的状态。目前,腾讯公司把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。面向未来、坚持自主创新、树立民族品牌是腾讯公司的长远发展规划。目前,腾讯公司50%以上员工为研发人员,在即时通信、电子商务、在线支付、搜索引擎、信息安全以及游戏等方面都拥有相当数量的专利申请。
(2)华南理工大学与腾讯公司早有合作办学的先例。早在2010年,华南理工大学与腾讯公司创办全国首家“腾讯创新班”,双方本着“优势互补、共同发展”的理念联合组建,旨在培养具有很强实战能力和创新意识的工程研发型互联网行业优秀人才。按照“双向选择、择优录取”的原则,每年4月在华南理工大学计算机科学与工程学院、电子与信息学院、软件学院和理学院选拔15~20名相关专业的三年级全日制本科学生进行组建。
(3)电子游戏是近年的行业热点,新的游戏层出不穷,成为行业中令人瞩目的经济增长点,许多有实力的科技企业也纷纷组建游戏部门,开发自己的游戏产品。互动娱乐业务是腾讯公司四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区,从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。电子游戏是跨多学科的产业链,在游戏的初始阶段需要进行创意文案编写,在游戏的细化阶段需要进行规则和数值细化,在游戏的交互设计阶段需要进行界面布局与操作流程编排,在游戏的开发和测试阶段需要进行引擎编写、游戏制作、场景布局等工作,在游戏的发行阶段需要精美的宣传,各个阶段对人员的技能和素养的要求都不相同。
(4)大三是学生已完成基础知识教育的时期,也是开始专业教育的最佳时期。经过大一大二的基础教育,学生已经掌握了游戏开发所需的底层技术知识,具备了基本的知识结构,能够较好地理解课程内容。同时大三是进行专业教育的最初阶段,学生开始针对就业目标选择学习不同的专业课程,为进一步深入专业学习做准备。开设这样的课程有助于学生开阔视野、了解各部门各工种之间的合作并结合自己的兴趣找到切入点,从而更好地选择后续的专业课程学习。
2对原有校企合作办学模式的修正
在本次开设“游戏策划与设计”课程的过程中,全程由腾讯公司设计课程内容、编排课程教材、制定考核目标、派遣有丰富实践经验的工程师作为指导教师进行授课,并有专人进行授课情况跟踪,学校教师只负责安排课程时间、授课地点、成绩录入等辅助工作。在新的方案中,我们尝试对原有校企合作办学模式中存在的问题进行修正:(1)由企业设计课程内容和编排课程教材,不但可以紧密结合当前业界热点、紧密结合企业的实际运作,避免课程内容与实际运用中的脱节,还可以引入企业中的实际开发流程、工具和经验,展现企业在实践中总结的经验,在课程中融入以往难以获得内容。(2)由企业制定考核目标,可以更好地根据企业需求筛选所需人才,考核方式也更加多样化,避免了学生依靠死记硬背或相互抄袭蒙混过关的可能,更真实地反映学生的实际水平和潜力。(3)由企业派遣指导教师,可以更好地贴近教材,获得更好的授课效果。学生在课堂上也能接触到一线的工程师,建立直接的联系。
二新开设的“游戏策划与设计”实践案例
1课程简介“游戏策划与设计”课程
由华南理工大学计算机科学与工程学院开设,面向2011级计算机软件专业学生,总课时为32学时,作为选修课供学生自由选择,最终选课学生为46人。腾讯公司共派遣11名授课工程师和1名助教,授课工程师根据授课内容进行更换,负责课堂上的授课;助教则全程跟踪课程,负责与学生的互动和反馈。同时,课程还建立QQ群,所有授课工程师、学生、助教都加入到QQ群中,大家可以展开讨论课程中的活动和遇到的问题。
2课程目标通过比较
有针对性地根据游戏策划及实际工作中的经验,讲述一些基础性知识、重要概念与设计方法,并配合必要的实践教学,达到以下教学目标:(1)了解游戏策划的职业与能力要求;(2)能掌握多种游戏策划基本技能;(3)初步学会运用一些具体的游戏策划思路和方法,如游戏评测、策划文案的撰写、系统功能、背景题材的选定等;(4)培养学生对中外游戏设计相关最新动态的关注,能够将理论应用在具体的游戏案例中,从而去发现问题、分析问题和解决问题;(5)使学生掌握游戏策划的基本原理、规划思路与设计内容,可以进行初步的方案设计,完成合格的游戏策划案。
3理论课程安排好的游戏设计是这样一个过程
创建能激起玩家通关热情的目标,以及玩家在追求这些目标时做出的有意义的决定需遵循的规则,同时可以表示游戏实际设计中的具体实现和描述设计细节的文档。游戏策划与设计涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面,以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等,尽管这些游戏类型看上去很不一样,可是它们却共同拥有很多潜在的概念上或者逻辑上的相似性。因为游戏的开发涉及多方面的内容,在完整的工作流中需要不同类型的人才,在有限的课程时间里无法进行一一详述,所以每次课都只针对其中的一个方面,展开讲座式的讲解,由该领域的一线工程师负责具体的授课。课程的具体安排见表1。在每次的授课中,授课工程师会根据课程内容随机提问,积极回答的学生不但可以获得加0.5分的奖励,还可以得到腾讯公司的吉祥物———企鹅公仔,这样做极大地激发了学生的回答热情。
4实践能力培养在课程的开始阶段
授课教师就向学生介绍了2款可用于制作游戏的工具包:UDK和2DFM,并用做好的Demo进行了讲解,激起了学生制作自己的游戏的热情。(1)UDK(unrealdevelopmentkit,虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2009年对外的虚幻第3代引擎(UnrealEngine3,虚幻引擎3)的免费版本。UDK不包含源代码,但包含了开发基于虚幻3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件,所以UDK与虚幻3画面表现上是没有任何区别的。游戏制好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,在出售游戏时只需要交纳99美元的授权费用。(2)2DFM是2DFTGGameMaker的简称,也叫作KGT2nd、2D格斗游戏制作工具、2D格斗游戏制作大师等。2DFM这个系列的工具软件共有2款,一款叫做FM95(有根据人物之间距离来自动缩放场景画面的效果),另一款是2代软件2DFM2nd(没有缩放画面的效果,但有场景的滚轴效果,支持变量的使用,可以制作许多超级复杂的功能,实际上我们也能用变量制作出缩放画面的效果),我们通常所说的2DFM指的是后者。这个系列的软件功能强大,可以完全不需要编程基础就制作出专业级游戏来[17]。通过在课堂上展示用以上工具制作的2个Demo,向学生介绍了两大类游戏(第一人称射击类和格斗类)的特点,展示了场景的搭建过程、人物角色的构建、关卡的设计,并鼓励学生利用工具自己开发一款小游戏。在制作游戏的过程中,学生能够体会到玩游戏与做游戏的区别,并尝试站在策划的角度理解游戏,让玩家能够按自己的思路进行游戏。
5创意激发从事游戏策划与设计的一个很重要的条件是具有无限的创意
因此如何激发学生的创意,并能够挑选出既具有游戏策划潜力,又符合企业要求,最好还具有一定动手能力的学生,是课程的另一个目标。因此,课程摒弃了考试、论文、课程设计等以往的期末考核手段,而采用竞赛的方式对学生进行最终的考核。在这方面,由腾讯公司牵头举办“QQ游戏全国大学生创意开发大赛”,鼓励学生积极参与,提交一款在朋友聚会场景下使用手机进行的互动游戏。奖项设置为一等奖1名、二等奖2名、三等奖3名、优秀奖5名、最佳创意奖10名[18]。作品可采用以下方式提交:(1)开发类。个人或团队形式报名(团队不超过4人),提交PPT、上传应用程序包。PPT内容包括参赛个人/团队介绍、创意展示和如何实现;应用程序包将创意方案通过编程实现出来,并能够在Android平台上流畅运行。(2)创意类。个人报名,以PPT展示创意构思的方案,只限参与最佳创意奖评选。作品的评审工作由腾讯公司组织在第一线工作的产品经理进行,在创新、用户体验、用户价值、运行体验4个维度对作品进行评价,分值为1∶1∶1∶1(创意类为2∶1∶1∶1)。
6教学质量保障
由企业进行课程内容设计、课程教材编排、考核目标制定、授课工程师派遣的一揽子方案实施,容易导致教学质量难以保障的问题。一方面授课工程师普遍缺乏理论教育的相关知识,另一方面授课工程师随课程内容人员更换较频繁。为了较好地保证教学质量,学院派出了一位专业教师进行全程跟踪,每次课结束之后,都根据课堂上出现的教材、教学问题进行总结与反馈,以提高下次课程的教学质量。
7成绩评定课程的最终成绩
由3部分组成:平时成绩(包括课堂签到及回答问题),期中作业,期末答辩。期末答辩是针对提交的竞赛作品,由学生进行15min的论述,授课工程师再进行评审的过程。采用答辩的形式,能够更好地了解学生在创意、设计、实现作品的过程,同时也能更好地考察学生的交流能力。
三结束语
玩“鸟”
如今,在空余的时间上网玩玩各种各样的网络游戏,已经成为许多年轻人一种休闲娱乐的生活方式。可是,家住徐汇区田林新村的陈先生最近有点烦,心情经常处在焦虑不安的状态之中。原来是有一天,他突然发觉自己正在读高中的儿子小陈迷上了一种带有色情内容的电脑游戏。
那天晚上,陈先生发现儿子11点左右做完作业后还不睡觉,说是要上网玩会游戏,陈先生同意了。对儿子玩玩CS、魔兽等电脑游戏,他一直是持宽容的态度,觉得年轻人只要不影响学习,在读书学习的空余时间里,适当上网玩些网络游戏,也未尝不可。所以陈先生起先也没有在意,只是让他别玩得太晚,早点休息,自己也回房间睡觉了。可是,当他深夜起来上厕所时,发现儿子房间的灯还亮着,依然在全神贯注地上网。便悄悄走进去一看,惊奇地发现,电脑屏幕上闪烁的尽是些不堪入目的画面,原来儿子正在玩色情游戏。陈先生顿时火冒三丈,强行把电脑关掉后,把儿子大骂了一通。
一夜未眠的陈先生第二天一早就把儿子从床上唤醒,反复追问他究竟怎么会迷上这种游戏的?这种游戏又是从什么地方下载的?在经过了一阵尴尬的父子“对阵”后,他的儿子终于说出了那个充满色情内容的电脑游戏是从一个叫“华娱在线”的网站上下载的,而这个网站的地址是一个同班要好同学告诉他的。小陈说,前几天,那个同学对他说,他上网时无意之中从网站上弹出一个小窗口,就好奇地点了进去,发现有一个日本的动漫游戏非常好玩,十分刺激。听得同学这么一说,小陈怦然心动,立马就要那个同学把那个游戏的地址通过QQ发给他。现在他们班级里有许多同学都在玩这种游戏。
听得儿子这么一说,陈先生的心情更加焦急了。他想到这种网络色情游戏就是对成年人来说危害性也是很大的,更何况儿子和他的同学都是些未成年人。现在他们学校里还有许多同学都沉湎于这种游戏之中,如果不及时阻止,后果肯定会不堪设想。但是,自己又没有任何能力去管这种事,焦急之余,陈先生想到了警察。于是,他决定向警方求助。
查“鸟”
2007年4月8日,陈先生来到了徐汇公安分局田林新村派出所,向值班的民警诉说了埋藏在自己心中多日的苦恼。他对民警说,想到儿子和他的同学玩那种网络色情游戏,自己又束手无策,实在是寝食不安。“民警同志啊!我们做父母的,天天要上班,不可能每天紧盯着不让他们上网,现在只有求你们公安局出面管管这种事情了!”
田林新村派出所接到陈先生的求助后,十分重视。立即将这一情况向分局领导作了汇报。王国君副局长迅速指示分局信安队会同田林新村派出所联合进行调查。信安队的侦查员启动网络监察机制,很快就在互联网上找到了“华娱在线”网站。果然发现该网站上有大量的、文字信息,以及为介绍该网站提供下载游戏的安装和使用方法。同时,该网站论坛内有大量以网站管理员名义的有效BT种子文件,点击后可提供下载到更多的色情内容的日本动漫游戏作品。这些游戏都是采用如今流行的彩色动漫、立体三维形式,图片也十分精致。这些游戏中的主人公均衣着“清凉”,随着游戏的不断进行,就会逐渐出现不堪入目的色情画面。因此,对广大的青少年,具有很强的危害性。
同时,经过进一步调查发现,该网站提供有大量该网站自行破解并汉化的日本ILLUSION公司出品的游戏软件下载,网民下载前需先花钱购买网站出售的游戏点数卡,如果你不付费下载或者没有参与到它的游戏当中去的话,那就很难看到它里面的内容。而网站则根据游戏下载次数扣除相应的点数牟利。接着,信安队侦查员对该网站在ALEX网站排名查询系统中查证,该网站日访问量高达10万余人次,几个点击量比较大的游戏,下载人数都是在六、七千人次左右,属于互联网上有较大影响的提供色情内容下载的网站。
徐汇分局信安队对“华娱在线”的网站的初步调查情况引起了市公安局信安处等各级领导的高度重视,要求徐汇分局以“利用网络传播色情信息牟利”对此案立案侦查。于是,信安队立即兵分二路,一路有网监组侦查员对该网站中的内容进行进一步的跟踪查证、取证固定。另一路则有管理打击组的侦查员在市局信安处的配合下对“华娱在线”网站的来龙去脉和相关人员开展侦查工作。
经查,这家网站的注册地址是在北京,可是为这个网站提供互联网接入服务的单位,却是上海的一家计算机公司,而这家公司就在本市的徐汇区,侦查员立即赶到了这家计算机公司进行调查。据这家计算机公司的负责人介绍,他们公司确实是为“华娱在线”网站提供了互联网接入服务,但是他们这种服务性质仅仅是属于服务器托管而已。这位负责人进一步解释说,所谓托管,就是“华娱在线”把他们网站的服务器托管到我们的电信机房里,借助电信的网络资源进行互联网上网服务。同时,因为“华娱在线”的网站经常遭到网络黑客的攻击,而我们公司还有个互联网的防火墙服务,有了这个防火墙服务硬件设备,就能保障上网稳定,防止黑客的攻击。
而对于被托管的“华娱在线”这个网站存在有传播色情信息的问题,这家计算机公司的负责人则面露难色地对侦查员说道:“服务器是他的,根据托管协议的约定,我们只是负责对服务器的维护和保养,没有权力对网站的内容去进行查实与监管,现在互联网都是这样子的。”
针对这家计算机公司负责人的这一辩解,侦查员认为,他们在管理上肯定存在着问题,这明显是属于监管不力。为此,侦查员要求他们积极配合警方的调查取证工作。在公司的机房里,侦查员找到了“华娱在线”网站托管在此的上网服务器。侦查员迅即把作为重要涉案证据的这个服务器暂扣。在这同时,那家计算机公司负责人也向侦查员提供了来签订服务器托管协议的那个人:“他是北京人,名字叫刘岩。而‘华娱在线’网站的站长则是一个28岁的名叫宿菲菲的女青年,网名叫‘不死鸟’。大约在半年前吧,刘岩来到我们公司,要求托管服务器。于是,我们就和他签订了这个托管协议。”
诱“鸟”
至此,侦查员初步掌握了“华娱在线”网站整体网络构架、经营人、维护人、银行账号等重要线索。那么,这个叫刘岩的究竟是什么人呢?他和宿菲菲是什么关系呢?他们在北京又是干什么的?
侦查员决定暂不惊动这只“不死鸟”,以免打草惊蛇,使得他们成为惊弓之鸟。于是,侦查员立即与北京市公安局取得联系,请求北京警方的配合,先对刘岩、宿菲菲进行的调查摸底。
刘岩、宿菲菲两人的情况很快就反馈到了上海。今年27岁的刘岩2002年毕业于北京某知名大学的英语系,曾经在报社做过编辑,也当过网络的管理员,现在北京某信息技术有限公司工作。宿菲菲是河北秦皇岛市人,现和刘岩同在一家公司工作。刘岩对电脑软件、网站建设等方面的技术十分熟悉。同时,他还转战于电脑游戏市场,自己成立了一个3DM工作室,专门从事境外游戏的汉化,尤其是对日本动漫、三维等游戏的汉化,他十分内行。“华娱在线”网站是他们两人自己搞的网站。名义上宿菲菲是这个网站的站长,实际上刘岩才是这个网站运作的真正主管,事关网站的一切事务均有他出面处理。
在初步掌握了刘岩、宿菲菲两人的情况后,在分局领导的直接指挥下,分局信安队和田林新村派出所多次召开案情分析会,商讨下一步的行动方案。由于刘岩、宿菲菲两人均远在北京,稍有风吹草动,将会惊动他们,很有可能他们就会“远走高飞”。经过一番周密的部署,侦查员决定等待最佳行动时机的到来。
捉“鸟”
最佳时机来了。
2007年4月12日,侦查员得知刘岩将于这天下午到上海那家托管“华娱在线”网站服务器的计算机公司,对服务器进行硬件维护。因为他的那台服务器出了故障。
当晚,正当刘岩聚精会神地在那家计算机公司维护服务器的时候,徐汇公安分局信安队的侦查员出现在了他的面前。面对侦查员的讯问,刘岩很快承认了“华娱在线”是以他个人名义创办的私人网站。
据刘岩交代,他创办这个网站大概花了一、两万元钱买了台服务器,然后就是每年支付三千到一万元左右的托管费。同时,他还交代了此案的另一个同案人:“她叫宿菲菲,是我的女朋友。由于我的事情比较多,所以就让她一起帮助维护网站日常的管理和运作。”
2007年4月14日,徐汇警方在北京将犯罪嫌疑人宿菲菲抓获。
宿菲菲到案后向侦查员交代说,网站的重大事情都有刘岩决策,还有一些技术方面的问题也都是他来做。因为她对网络游戏不是很精通。所以,她主要的工作就是客户服务,也就是负责出售虚拟点数的收费和记录,即有人从网络上购买了虚拟点数,然后就可以下载游戏。如果有的人购买这些虚拟游戏点数后,遇到安装或者使用上有问题的话,她就在电话里帮他们解释说明一下。她对外联系用的网名是“不死鸟”。
那么,刘岩创办这个网站具体又是怎样牟利的呢?虚拟点数又是什么东西呢?据徐汇公安分局信安队的侦查员介绍,其实,所谓虚拟点数也就是一种网络程序。在它的里面隐藏着很多游戏,如果你要玩这种游戏,就必须花钱购买点数。在刘岩创办的这个“华娱在线”网站里,虚拟点数的规则和程序等网络系统均是刘岩编写的。
犯罪嫌疑人刘岩说,一个游戏程序一般都需要购买几个点数才可以下载,你可以支付几十块或者几百块钱,一次购买多少点数,然后再用这些点去下载游戏。而其主要的付费方式是通过网上银行汇款,网民通过网上银行汇款以后,就可以取得和网站站长“不死鸟”的联系方式,这时,站长也就会把网民的身份提升为付费用户。
据侦查员透露,截止案发,刘岩所经营的这个网站上,利用经过汉化后的境外游戏的诱惑,吸引了很多青少年上网者的参与。在两年不到的时间里,共上传了40余个收费游戏,而在这些收费游戏中,色情游戏占据了“半壁江山”,非法获利达10万余元。
死“鸟”
“不死鸟”终于死了。
日前,犯罪嫌疑人刘岩、宿菲菲以及网站的创始人高青青因涉嫌传播物品牟利罪,已被检察机关批准逮捕。一名名校毕业的大学生如今却面临牢狱之灾,关押在看守所中的刘岩连连哀叹:“今天,我能落到这样的下场,实在是想不到。我不仅害了自己,还害了我的父母和女朋友。”
他对侦查员说,自己也知道创办色情游戏网站以及汉化境外游戏是不法行为,但终因抵挡不住金钱的诱惑,便在这个泥潭中越陷越深,根本没想到会涉及刑事犯罪。
而刘岩远在北京的父母,得知儿子因贩卖网络游戏而被上海警方依法逮捕的消息后,悲愤不已。他们拒绝给其聘请律师出庭辩护。“这种游戏要毒害多少孩子,毁了多少家庭,他做出如此伤天害理的事,我们全家都感到羞耻,法律该判他多少年就多少年,我们绝不帮他脱罪。”
纵观这起全国首例网络贩秽游戏案侦破过程,徐汇公安分局信安队以本地网站和重点责任网站为重点,在发现、上报、删除网上有害信息的同时,对有害信息的来源进行分类分析,从中寻找网上色情信息传播的热点、关键字。同时,宣传、发动、组织、督促本地网络重点部位相关联网单位配合警方建立有害信息巡查防范管理制度等信息监察管理工作机制,在对“华娱在线”、3dmgame等涉案网站的信息和人员的查证工作中发挥了巨大作用。同时,在此案的侦查过程中,在市局信安处以及北京警方和田林新村派出所等大力协助下,充分发挥跨部门、跨警种、跨地域和警力、物力、技术等方面联合的优势。
警方虽然彻底摧毁了“华娱在线”游戏的网站,刘岩、宿菲菲、高青青等人也已锒铛入狱。那么网络游戏的“毒瘤”是否还会在广大的青少年之中传播呢?事实上,家长们的担忧还是难以从根本上消除。本文前面提到的那位陈先生在得知警方已经将犯罪嫌疑人抓获归案后,仍不无忧虑地说道:“‘华娱在线’网站虽然被查封了,可是,网络上依然还存在着许多色情游戏网站。听说儿子他们班上有的同学由于沉湎于其中,学习成绩直线下降。网络的世界太精彩,可是怎么样让广大青少年在五花八门的网络世界里把握好自己,有关方面应该引起重视。”
为依法严厉打击传播网络色情等违法犯罪活动,整治互联网上突出的治安问题,公安部、中央宣传部、教育部、信息产业部等十部委,从2007年4月开始,在全国组织开展为期半年的依法打击网络色情专项行动。为此,警方表示,各部门在不断加大打击力度的同时,也希望广大的网民能够向本文中的陈先生那样,积极监督和举报,共同维护互联网环境的健康发展。■
相关链接
游戏是近年来网络色情活动的一个新动向。游戏网站需要注册才能下载,而注册用户中大部分都是热爱动漫游戏的青少年。由于这类游戏相对受众面较小,使用者较单一,因此具有很强的隐蔽性。
游戏无一例外都是外国公司制作的,并且不准制作成中文版引入境内。据悉,目前中文版的游戏都是国内的游戏玩家高手所组成的民间汉化小组所为,他们通过技术手段,把游戏翻译成中文,解决了游戏中的语言障碍,将外文游戏推广到中国玩家手中。而本案中刘岩和宿菲菲正是某民间汉化小组的核心成员。
据了解,一般汉化游戏都是免费的,不少经过汉化的游戏都在简介的末尾标注着“为了技术交流之用,一旦发生法律问题,不承担法律责任”等字样。汉化人员往往凭兴趣,挤出业余时间进行翻译和破解。
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上海幼儿园万圣节活动方案一
一.活动目的:
1. 通过活动让幼儿了解西方“万圣节”的文化,感受节日的快乐,为幼儿创设良好的英语人文环境。
2. 为幼儿提供展现英文的舞台,培养其大方自信的素质。
3. 增进家园英语信息交流,鼓励家长在家中与宝贝亲子互动,实现家园共育.
二.活动时间: 2014年10月31日
三.活动地点:教室及户外
四.活动内容:节庆趣味英语互动,面具造形走秀,万圣节不可少的集体狂欢和户外讨糖活动
五.活动流程:
1.7:50-8:10晨间入园时,请家长鼓励幼儿与接待小朋友们进行英语互动:Happy Halloween!有糖拿哟!
2. 9:30-9:40 播放"万圣节"狂欢音乐,装扮,”群魔”乱舞!
3. 9:40-10;05英语互动!
a. 与Miss lu大声念英文.
pumpkin兰瓜 ,ghost鬼,幽灵 ,bat蝙蝠 ,candy糖,Happy Halloween!万圣快乐
b.宝贝们一起卖弄学过的韵文.
3.10:10-10:40 创意服饰外出走秀.
游戏:讨糖活动
口号:!trick or treat!I want candy!
讨糖路线小区内.
需家长所配合的:
1.如有时间,请和孩子一起收集万圣节相关资料,物品,自制一些挂饰,兰瓜灯等带来装饰教室,谢谢!
2.请和孩子一起设计面具有服装造型更好!如动物,鬼魂,海盗,精灵等造型(可以参考我发的PP.我们将进行走秀评比)
3.30号之前请将创意的面具及造形相关物品带入园,写上名字哟!谢谢
上海幼儿园万圣节活动方案二
每年的10月31日是外国的万圣节,代表着喜庆与丰收,这是他们最喜欢的节日,也是充满神秘的节日,为了让我们的孩子感受这一独特的节日气氛和体验游戏的快乐,结合我园的英语特色,特设计此活动方案:
活动目标:
1、通过介绍、知道万圣节的来历。
2、幼儿园万圣节的环境创设让幼儿感受异国的风俗节日。
3、让孩子在游戏中快乐的学英语、讲英语。
活动准备:
1、 糖果、面具(吸血鬼、巫婆、幽灵、怪兽、骷髅)、巫婆帽子等;
2、装饰教室
3、 准备好万圣节视频、音乐等
活动对象:全园师生
万圣节活动流程:
1、 万圣节的来历
2、 观看万圣节视频
3、 学习万圣节相关英语
4、 老师教做面具、南瓜灯、蜘蛛……
5、 游戏
6、 讨糖、吃糖。
7、 跳舞
具体措施:
一、互相介绍万圣节,玩万圣节的游戏。
1、教师:今天是一个很特别的节日,是什么节日?
2、教师:万圣节是一个怎么样的节日?(幼儿自由讨论,教师请个别幼儿来讲述)
3、教师小结:万圣节是外国的一个庆祝秋天丰收的节日,传说中每年的10月31日的晚上,死神会把鬼召集来吓唬人,胆小的人会非常害怕,而胆大的人就会扮演鬼,讲鬼故事,点上南瓜灯来做游戏,玩的可开心了。
二、观看万圣节视频:《米老鼠与唐老鸭——万圣节》(2遍)
三、学习万圣节相关英语
Halloween 万圣节 Pumpkin 南瓜 Jack-o-lantern 南瓜灯
Ghost 幽灵 Witch 巫婆 Vampire 吸血鬼 Monster 怪兽
Skeleton 骷髅 Bat 蝙蝠 Trick or treat 不给就捣蛋
四、老师教幼儿做南瓜灯、面具、蜘蛛
如制作万圣节面具
1、教师:你想象中的鬼会是什么样的?
2、万圣节里人们都来画鬼脸驱邪,今天我们都给自己话了个鬼脸,我知道大家都很能干,那么帮客人们也画个鬼脸,好吗?
3、幼儿操作画鬼脸。
4、游戏:勇敢者的游戏。
五、游戏
小班:(1)Ghots is coming 幽灵来了 (玩法与丢手绢相同) (2)过魔鬼洞 (玩法与火车过山洞相同)
中班:(1)Witch,witch,what time is it? (玩法与老狼,狼几点钟相同) (2)Catch the pumpkin. 摘南瓜
大班:(1)Catch the ghost 捉幽灵 (玩法与网小鱼相同) (2)巫婆捉小孩
六、Trick or treat 不给就捣蛋:两个班之间互相讨糖
上海幼儿园万圣节活动方案三
一、活动的目标:
通过活动使幼儿了解并初步感受西方传统节日万圣节,激发幼儿对西方文化的兴趣,开阔幼儿的视野。鼓励幼儿大胆参与表现,体验与同伴共同游戏的快乐。
二、活动的时间:
10月31日(星期四14:30~15:50)
三、活动的准备:
1、前期的知识经验准备:了解万圣节的由来、意义、风俗等。
2、前期的物质准备:
(1)多功能厅环境布置(英语组教师负责)。
(2)和万圣节相关的涂鸦(南瓜灯,女巫,幽灵等,各班教师负责在铅画纸上描出轮廓,活动时请小朋友涂色)。
(3)游行过程中的糖果(王老师负责)。
(4)各班通知化妆游行服饰准备(家长自带)。
(5)红色布帘
四、活动流程:
1.热身:外教扮演一个“鬼”,带领大家一起表演歌曲《happy halloween》。(每班请两个服饰最有代表的小朋友上台一起表演)
2.涂鸦:把准备好的涂鸦用大头针别在红色布帘上作画卷,小朋友进行涂鸦,蜡笔各班自带。涂完进行展示。
3.讨糖大游行:外教teach小朋友讨糖口号treat- or- trick 然后小朋友去指定的地方讨糖,一定要说“treat- or- trick”
4.结束:各班回教室,分享糖果。
五、备注:1.讨糖果指定处:副园长室,保健室 园长办公室,总务处 保健室,副园长室 总务处,园长办公室
2.各班教师负责维持秩序,拍照,活动前给幼儿换好服装,化好妆。
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在网络游戏市场,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.01亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。我们认为,2009年中国网络游戏市场增速放缓,这是网络游戏市场自2005年以来增幅首次放缓,中国网络游戏市场渡过快速发展期后,迎来了市场发展的转折点,预期未来,尽管中国网络游戏市场营收规模仍将持续扩大,但是发展减缓已经成为必然趋势。
中国网络游戏市场用户规模情况
据CNNIC统计数据显示,2009年中国互联网网络游戏用户规模为2.65亿人,相比于2008年,增幅为41.05%,占2009年互联网总体网民3.84亿人的69.01%,是众多互联网应用中用户认知度较高的应用之一。
中国网络游戏市场竞争格局
我们认为,随着2009年盛大、搜狐分拆网游业务单独上市后,市场格局发生了一定的变化。腾讯较成熟的MMOG收入虽然继续下降,但是来自《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏发布资料片和开展推广活动以及新的网页MMOG《丝路英雄》开始受到欢迎,2009年全年游戏收入达到53.85亿元,占据市场21.03%的市场份额。盛大游戏全年收入规模达48.07亿元,占比18.78%,其次是网易、完美时空、搜狐等。
数据显示,2010年Q1中国网络游戏市场营收规模为92.05亿元,增长相对放缓。其中,2010年Q1腾讯网络游戏市场营收为33.84亿元人民币,占比达36.8%,盛大、网易、完美时空依次排名,营收占比分别为12.4%、12%、6.8%。我们研究发现,中国网络游戏的市场集中度略有提升,一些大型厂商如腾讯、盛大、网易等在中国网络游戏市场扮演的角色越来越重要。
中国网络游戏市场投资情况
据清科研究中心的数据显示,2000年-2010年上半年,中国网络游戏行业共有92起投资案例,其中已经披露的投资案例为57起,披露投资金额总额为42030万美元,平均单笔投资金额为737.37万美元。
2009年,中国网络游戏行业共有17起投资案例,其中已经披露金额的投资案例为15起,披露投资金额总额为10027万美元,平均单笔投资金额为668万美元。总投资案例数量同比下降19.05%,披露的投资金额总数同比下降44.12%。这是2005年以来,中国网络游戏市场投资案例集投资金额首次出现下滑局面,在一定程度上说明中国网络游戏市场已经进入了缓慢增长期,资本市场对网络游戏的态度更加冷静和客观。
从2010年上半年的投资情况来看,中国网络游戏行业共有6起投资案例,其中披露金额的投资案例为5起,披露投资金额总额为1035万美元,平均单笔投资金额为259万美元。
2004-2009年中国网络游戏投资案例中,Series A投资案例数量仍占据市场主要份额,共披露投资案例34起,投资金额为12317万美元,在总体投资案例中的占比分别为53.13%和33.99%。此外,有18起投资案例未披露投资轮次,占比达28.13%。
2004-2009年中国网络游戏行业投资仍是以初创期和扩张期阶段为主,这与中国互联网行业投资阶段相契合。从2004年以来的投资阶段可以看出,扩张期遥遥领先于其他投资阶段,已披露的投资案例数为33起,占比达51.57%;从投资金额来看,扩张期居多,已披露的投资案例金总数为27945万美元,占比达77.11%。
2004-2009年中国网络游戏行业投资热点区域以上海为主,上海网络游戏行业投资案例数为29起,占比为45.32%,上海地区已经披露金额的投资案例为17起,总投资金额为12388万美元,占比达49.07%,平均投资额为1046万美元。北京地区网络游戏投资案例数位居第二,投资案例总数为19起,占比达29.69%,其中已经披露的投资案例数位17起,占比为34.19%,平均投资额为729万美元。在网络游戏行业中,上海、北京地区是投资最为活跃的地区,遥遥领先于其他地区。
2004-2009年中国网络游戏行业投资案例中,外币与人民币投资案例数量与总投资额都存在一定的差异。在已经披露的64起案例中,外币投资为32起,人民币投资案例数仅为16起;投资金额方面,外币投资金额明显超过人民币投资金额,外币投资金额达到28382万美元,占比达78.32%。我们分析认为,随着中国网络游戏市场发展逐渐进入成熟期,中国人民币基金的快速发展,人民币在网络游戏市场的投资将进一步加大,但是外币仍在一定时间内扮演重要的角色。
中国网络游戏市场投资机会与风险
中国网络游戏市场的发展趋势如下七点:
(一)中国网络游戏产品3D化趋势明显
(二)媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展
(三)中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,增速放缓
(四)中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多
(五)中国网络游戏海外将进一步海外拓展
(六)外围企业将通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场
(七)“国家队”将主要通过合作方式进入网络游戏市场
中国网络游戏产业的投资机会主要集中在以下四方面:
(一)中小网络游戏开发商,甚至是小规模的游戏研发团队
(二)综合或垂直的网络游戏运营平台商
(三)虚拟货币交易平台商
(四)与网络游戏相关的一些行业服务提供商
中国网络游戏市场投资面临的主要风险有:
(一)政策风险
中国网络游戏市场已经引起了中国政府相关监管部门的广泛关注,行业立法纷纷制定。未来,预计国家将继续加大对市场的监管,包括游戏的审批、运营环节、虚拟货币交易等环节,尤其是针对未成年人网络游戏的监管力度将持续加强,不排除出台更为严厉的政策,一定程度上加大了投资网游行业的政策监管风险。
(二)行业风险
首先,从游戏品质来看,同质化明显,中国自主研发的游戏创新力度不足;
其次,从运营角度来看,国内运营格局已经形成,海外拓展仍需一段相当长的发展时间;
再次,从盈利角度来看,在线时长及道具收费面临疲软,新的收费模式尚未清晰;
一、小班数学活动和游戏整合的理论依据
1.依据儿童认知发展特点。皮亚杰的儿童认知发展理论认为,年幼的儿童其思维有着不可逆性,主要通过感知和动作来认识周围事物,获得自身的发展。在认知过程中幼儿对于接受什么,不接受什么,接受到什么程度,完全依赖于自身的兴趣、爱好、情感和个性倾向性,不以老师的主观意志为转移,而千姿百态的音乐正好让幼儿兴趣、爱好、情感和个性倾向性得到不断的发展和提升,将抽象的、枯燥的数学知识和丰富生动的音乐紧密结合在一起,让他们在有趣、充满情感的及想象的游戏情景教学活动下,主动建构相应的知识经验,这样才能促进幼儿认知结构的发展。
2.依据《纲要》的理念。新《纲要》中指出了数学教育的新目标是:“能从游戏中感受事物的数量关系,并体验到数学的有趣,在真实的情境中解决问题的过程。”因此,老师应该为幼儿的数学活动创设一种情境,特别是利用游戏的情景去刺激幼儿的数学思维,让幼儿在游戏中,愉快地步入数学世界,将幼儿园数学活动与游戏之间互为整合,使孩子从中获得相关的数学经验,构建数学概念。
二、小班数学活动和游戏在实践中整合
心理学家指出:“儿童对数理逻辑知识的掌握不是来自于作对象本身,而是来自于儿童的行动以及这些行动的协调。他们是通过活动,通过与材料的相互作用发现和建构数学关系的。”游戏是幼儿喜爱的活动,老师应把抽象的数学知识与生动活泼的游戏紧密结合起来,互补互通,使幼儿自发地应用游戏,获得有益的数学经验。
1.有目的地创造游戏条件促进幼儿建构。在数学活动中,游戏的介入能有效地把幼儿带入有趣的情景中,使每个幼儿以更加积极的态度投入到活动中。老师应把数学教育的目的、内容、要求融于各游戏之中,让幼儿从中感知、体验、积累有关的数学知识和经验,让幼儿成为学习的主体和发展的主体。
案例一:在图形、颜色、大小分类的学习中,我利用“找朋友”的音乐游戏,做了不同图形、颜色、大小的头饰,当音乐一停,要求幼儿按自己身上的图形头饰找到相同图形的朋友。当幼儿找到朋友后就会高兴地做各种亲昵的动作,之后随着教学需要的不断更换,我要求幼儿找“红色正方形的小朋友”,找“一样大小的长方形小朋友”,等等。
评:认识图形、大小和颜色是幼儿已知的数学知识,但今天的目标是进行分类,我设置这个游戏的情景,是幼儿用已有的经验在自己的头脑中对头饰的形状、颜色等知识建构的结果,使简单重复的找朋友的游戏而变得有趣,幼儿学得轻松、学得愉快。
案例二:在平时我们经常会玩“小孩小孩真爱玩”游戏,幼儿对此也非常熟悉,为了进一步的巩固5以内的数数,于是我对幼儿说:“请你摸摸滑滑梯拍两下,走回来。”“请你摸摸小草跳三下,跑回来。”在游戏的过程中,我既帮助幼儿巩固了正确的数数的能力,又让他们的游戏能力得到了提升,让幼儿在愉快的游戏中既获得了相关的数学知识,又促进了幼儿对数学知识的整理、归纳和提炼,大大调动了幼儿的积极性,使游戏和学习的气氛一样浓厚。
评:我们幼儿已学过了5以内的数数,对数数有了一定的知识基础,而借助“小孩真爱玩”游戏情景让幼儿在实践操作中巩固5的数量,实践出真知,让幼儿在实践中获得的知识往往要比成人直接给的印象深刻。
2.以动态的事物激发幼儿兴趣。苏霍姆林斯基说过:“请你努力唤醒那些冷漠态度的孩子的注意吧,一个人不可能对任何事物都感兴趣。”一般来说动态的事物更加能激发幼儿的注意,更能调动幼儿的兴趣。只有兴趣被激发出来时,幼儿的灵性才能活起来,教学活动才能乐起来。
案例一:在方位词的学习中,我放弃了原来平面的方位操作材料,而结合音乐游戏“小老鼠”,拿出了一个可爱真实的布偶小老鼠,配合“小小老鼠”的音乐,边拿小老鼠做动作(一会跳到桌子上,一会躲在小椅子的下面),边唱歌曲:“小小老鼠,跑来跑去,跑来跑去,小老鼠跑到哪里了?”幼儿回答:“小小老鼠,跑来跑去,跑来跑去,小老鼠跑到桌子上。”(躲在椅子下,藏在桌子里)让幼儿跟随小老鼠游戏的动作感知方位词上、下、里、前等。
评:小班幼儿学习方位词如果只凭老师的讲解,幼儿很快就会失去兴趣,感到无聊。本次活动设计动态的小老鼠游戏动作,来活跃幼儿情绪,牢牢抓住了幼儿的注意力,激发了他们学习的兴趣,幼儿以歌曲的形式来回答来思考,形成了良好的师幼互动。
案例二:为让幼儿真实地感知1和许多的概念,在游戏《猫捉老鼠》时,我扮演一只大花猫,全班幼儿来扮演许多小老鼠,引导幼儿感知1只猫、许多老鼠。又如玩音乐游戏《拔萝卜》,让幼儿在拔萝卜的过程中,玩一玩,唱一唱,演一演,学习正确使用量词:一只小花猫、一个大萝卜、一位老奶奶等。
评:老师要善于捕捉幼儿熟悉的事物,感兴趣的事物,并将与数学学习有机的结合起来,让幼儿在不知不觉中形成丰富的知识,积累经验,感受数学在身边,从中体验学习数学的快乐。
3.以灵活的方式化解数学重难点。小班的幼儿还是以具体形象思维为主导,抽象逻辑思维还刚刚萌芽。如果把抽象的数学知识结合到音乐游戏中去,可使抽象的数学知识具体话,帮助幼儿摆脱枯燥的学习方式,轻松地掌握新知识。
案例一:比较多少是小班数学的难点,小班幼儿对少1和多1的概念还是比较的模糊。于是我结合游戏“抢椅子”,让幼儿围着椅子转,音乐一停,会有一位幼儿没有抢到小椅子,这时我引导幼儿用一一对应的方法比较,感知幼儿的数量与椅子的数量,谁比谁多,谁比谁少,几比几多,几比几少,通过游戏实践获得比较多少的方法。
评:在比较多少中,几比几多,几比几少是一个很难的知识点,活动中将数学内容巧妙地转化为音乐游戏的规则和要求,不仅满足了幼儿的竞赛的心理,还促使幼儿准确的对数概念的认识。
案例二:韵律活动中队形的变化可以让幼儿体验到守恒关系。如:韵律活动中需要队伍从圆形变成方形,幼儿的站立位置变化了,也许空间变小了,但是幼儿的总人数是不变的。另外,韵律活动中幼儿的站位等也充分体现了空间关系。
自此一家独大?
在本次颁布的电子竞技管理办法中,“本办法适用于在中华人民共和国境内从事电子竞技竞赛的单位和个人”以及“本办法适用于从事电子竞技项目和参加国家体育总局、中华全国体育总会以及全国各级体育主管部门批准举办的国际性、全国性、区域性电子竞技比赛的单位和个人”的说法并不鲜见。
而且,还有更明显的设权条目:“中华全国体育总会秘书处(以下简称“全国体总秘书处”)负责全国电子竞技运动训练、竞赛管理及推广、普及等工作,实施电子竞技比赛的具体管理,实行统一指导和监督。”至少从字面看,全国电子竞技的管理权属于体总秘书处(或者说今后属于电子竞技单项协会)似乎没有疑义。
在前面对上述5个管理办法的法律根据分析中,我们可以看到只要体育竞赛项目经由目务院体育行政部门(即体育总局)经过法定程序行政确认,它的管理权由体总和单项协会享有几乎是必然的事情。除非以后对《体育法》进行修改,否则目前这种体总秘书处(按照我们可以理解的现实条件,这一任务往往会由某个全国体总秘书处的委托机构完成)直接管理电子竞技竞赛的局面就很难改变。这是不是就如某些人所说的“以后,体总说了算”呢?
在2005年8月下发的《文化部办公厅关于查处第三批违法游戏产品等事项的通知》(以下简称《通知》)中,第六点明确指出:“各地要加强网络游戏比赛活动的监管。举办全国性的网络游戏比赛(含电子竞技)活动须向文化部备案,举办地方性的网络游戏比赛(含电子竞技)活动须向当地文化行政部门备案。凡从事包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动单位应当取得从事互联网文化产品比赛活动的《网络文化经营许可证》,用于比赛的网络游戏产品应当经文化部的内容审查或备案。凡未取得从事互联网文化产品比赛活动的《网络文化经营许可证》的单位擅自从事包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动,应依照《规定》第二十二条的规定予以查处;包括电子竞技在内的网络游戏比赛活动中使用的网络游戏产品,未经文化部内容审查或备案的,应依照《规定》第二十四条、第二十六条的规定予以查处。”
上述文化部的通告同样具有法律效力,属于行政决定。也就是说,违反上述规定会遭到文化部的查处几乎是肯定的。但是,据了解,目前业内获得此项备案的赛事只有GOC和中国国际网吧俱乐部联赛寥寥几家。对于那些没有完成上述备案的赛事来说,是不是体总管理办法出台以后,依其办理就万事大吉了呢?
在这里,我们需要注意《全国电子竞技竞赛管理办法(试行)》的第十条:“举办电子竞技比赛需要办理治安、工商、卫生、消防、税务等其它审批手续的,举办单位应当按照有关规定依法办理。”很显然,上述文化部《通知》就属于这里所说的“其他审批手续”。
在最近,我们还必须要注意这么一条新闻:
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司司长肖时国在“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”上透露,《互联网游戏出版管理办法》已经进入审定中,该办法对开展电子竞技活动做出相关规定。
《互联网游戏出版管理办法》被视为中国首个网络游戏管理政策,该办法将全面体现我国在网络游戏管理方面的策略。
肖时国表示,电子竞技活动覆盖面广、环节多,需要出版、体育、电信等多部门齐抓共管,需要游戏开发商、赛事组织、俱乐部等多方面相互协作。因此,要尽快完善相关法规,使管理部门各负其责、依法管理,使从业单位和从业人员守法经营,保障我国电子竞技产业健康发展。
根据最新消息,这部审定中的《互联网游戏出版管理办法》将把管理对象从“互联网游戏出版物”,修改成为涵盖范围更广的”网络游戏出版物”,“使之更加符合监管的实际状况”。于是在可见的未来,电子竞技又将多一个婆婆似乎是板上钉钉的事情。
可能部分读者会说,文化部和新闻出版总署管理的对象是网络游戏,而电子竞技不是网游,只是社会对此了解不深,以后大家认清网络游戏和电子竞技的本质,就可以排除掉文化部门的管制。情况果真如此么?
在重复那些“电子竞技不是网游、是阳光产业”等业内老调之前,我们有必要看看文化管理部门口中所称的网络游戏究竟是什么,否则必然陷入某种循环论证的逻辑困境。
在上述《网络游戏出版管理办法》未正式出台之前,文化部门对于网络游戏的官方定义是“网络游戏是通过信息网络传播和实现的互动娱乐形式,是一种网络与文化相结合的产业”。这一定义引自《文化部、信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》,该《意见》属于部门性规范文件,同样具有法律效力。
请注意“信息网络”绝对不限于很多人想当然的互联网,严格的说,信息网络是包括电信网、移动互联网、有线电视网以及卫星通信、微波通信、光纤通信等各种以IP协议为基础的能够实现互动的智能化网络的互联。电子竞技业界同仁尤其是体育部门人士津津乐道的“电子竞技不接入互联网”,这忽略了局域网环境也在信息网络范畴之内。
简言之,体总的电子竞技定义在文化部门定义的网络游戏范畴之内当无疑义,除非将来有新的法律规范出现。当然,如果要说体总的电子竞技不在体总认为的网游之列,这个说法显然是对的,只是体总目前还不具备指挥文化部门的权力。所以,不管体总的宣传口径如何,由广电总局的禁播通知还是能把电子竞技卡死。
文化部门与体育部门在电子竞技领域的权责区分不明并不是什么新闻,只是,笔者需要在这里强调的是,体总管理办法的出台不见得就改变目前的“分治”状况。只是,体总管理办法出台之后,以前谁说了都算的局面应该会有所改变,毕竟象IEF、GOC、CIG这些经过文化信产部门许可的全国性比赛如果违反体总管理办法,会不会受到处罚,目前这还是一个不好说的问题。
至于局面会不会变成谁说了都不算,就真的更不好说了。谁都能审,但是谁都没法批,每一个婆婆都要满意,这对于产业发展来说可能不见得是好事。
电子竞技究竟是什么?
这似乎是一个很好笑的问题,但至少在此次颁布的5个管理办法中,我们没有看到体总方面对于电子竞技定义的明确规定。所以,今后的电子竞技体育项目定义仍将延用“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。通过这项运动,可
以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力”的提法。
从逻辑上说,这个定义包含了两层意思:其一,电子竞技是运动;其二,电子竞技是人与人之间的对抗性运动,而具体的游戏软件仅在“器械”层面出现。换言之,游戏本身的暴力因素和消极因素,仅仅是器械或者载体出现的问题,而玩家沉迷于具体游戏本身,也是这个层面的问题,所以几乎不会出现沉迷电子竞技运动的情况。
从2003年开始,为了回答为何将电子竞技运动列入正式开展的体育项目,为了避开社会对电子游戏负面效应的指责,电子竞技运动倡导者们就进行了大量电子竞技与网络游戏的比较。例如:“电子竞技运动与目前同样流行的网络游戏最大的区别在于电子竞技运动旨在锻炼和提高参与运动的‘真实人’的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力:而网络游戏“练级”的目的则完全只是在提高游戏中‘虚拟人’的‘技能’、‘魔法’、‘等级’。出发点和目的不同,获得效果也完全不同。”以及从技术上(互联网与局域网)、本质上(虚拟社会与人和人对抗)、规则上(约定与可变、强制与非商业)等方面进行比较区分。
从逻辑上说,做“电子竞技与网络游戏”的区分,其实是没有意义的。毕竟按照体总的定义,电子竞技是一项运动,是人与人之间的关系,而网络游戏只是与前述“器械”和“载体”同一位阶的事物。
所以,实质上,区分应该在“电子竞技的具体项目”(用于竞赛的游戏软件)和“网络游戏”之间进行。
比如,我们不会去分辨足球运动与街头足球的区别,但是我们可以轻易说出沙滩足球与街头足球之间的区别。而为什么不把问题限定在这个范围,要用空洞的电子竞技运动去与所谓的网络游戏去做比较,说到底还是害怕“游戏”的出现会冲淡体育项目的概念吧。因为如果问题具体到CS与《传奇》的区别、魔兽争霸与mmorpg的区别等等,电子竞技就不见得有那么阳光了。
按照上述定义,显然大部分棋牌类网络游戏和大部分体育题材的游戏都属于电子竞技范畴,而且,魔兽争霸3还不见得是电子竞技游戏,因为如果玩魔兽争霸3的任务模式,显然不符合“人与人的对抗”要件。
本次管理办法只选取了少数几款游戏作为正式的比赛项目,不过也留出了今后将加入新项目的“出口”。只是如何判别何种游戏属于电子竞技体育项目范畴,至少在目前,想要得到理论上站得住脚的明确结论是不可能的了。
至少在目前的电子竞技实践中,我们可以看到“竞技性”和“体育规则”其实还算是相对明确的概念。
比如CS比赛,我们可以描述成“利用CS游戏软件的竞技部分,在体育规则下进行的比赛”。类似的,电子竞技比赛可以定义为“利用选定游戏软件的竞技部分,在体育规则下进行的比赛”。
可是,目前用来与“竞技性”做比对的是“网络性”,而不是更合常理的“娱乐性”,所以就出现前面提到的关公战秦琼场面了。
如果还要在“网络”上打转,从逻辑上说,以后只有用游戏机或者一台电脑就能完成对抗的游戏才能叫做电子竞技运动项目了。
关键词:挑花线 传承 创新 发展
中图分类号:G612 文献标识码:C 文章编号:1672-1578(2017)02-0267-01
挑花线,又名翻绳,俗称“线翻花”“翻花鼓”“挑绷绷”,是在我国许多地方广泛流传的一种民间游戏。为了传承民间游戏项目,我将《民间游戏“挑花线”创新的实践研究》进行了课题研究,通过挑花线传承游戏精神,培养幼儿的想象力和创造力,发展幼儿的创新意识。
1 延续传统,让“挑花线”再现其价值
挑花线,一项在手指间挑出花样的游戏,给我们的童年带来无穷的乐趣和美好回忆。我园作为一所乡村幼儿园,从事开展挑花线游戏多年,在不嗟奶剿鳎发现了“挑花线”游戏的独特价值。
1.1 “挑花线”增进亲子之间的感情
挑花线游戏经过几代人传承,给不同时代的孩子带来了快乐,许多家长儿时都玩过,因此我们充分利用家长资源,请爸爸妈妈、爷爷奶奶来园帮忙指导、全员参与。在家园互动之下经过一段时间,幼儿就学会了挑花线,一边挑花线一边说着,这是我爸爸(妈妈)教我的,还有很多有趣的故事,很是温馨。
1.2 “挑花线”锻炼幼儿心灵手巧
“挑花线”需要手指完成撑、压、挑、翻、勾、放等一些精微的动作,还需要左右手配合一致,更要每根手指巧妙地分工,或缠或绕,或穿或挑,最后经过一个脱胎换骨般的关键性翻转,把缠绕于双手的线绳在手指间挑出花样来。整个挑花线活动中,蕴含了从观察到思维、从认识到操作、从想象到创造等多种教育契机。因此挑花线除了能提高幼儿手的灵活性,更能健脑、启
智……
1.3 “挑花线”培养幼儿的合作能力
“挑花线”可一人玩,也可二人玩,多是由喜欢挑花线的幼儿自由地选择合作伙伴,是促进幼儿主动交往、自愿合作、扩大交往面的有效手段。幼儿合作挑花线,会加深合作伙伴的友谊,令他(她)们开心地欢笑、愉快地歌唱、欢快地舞蹈,共同分享胜利的喜悦。因此挑花线有助于提高幼儿的合作意识和合作能力。
2 有效指导,让幼儿体验“挑花线”的魅力
“挑花线”千变万化,游戏过程环环相扣,幼儿对技能技巧掌握的过程,就是每一个幼儿自己的成功经验,在实施和指导挑花线的过程中,我们深刻地感受到这一游戏的教育价值。
2.1 游戏法
游戏是幼儿最喜欢的一项活动,幼儿的一日活动都离不开游戏,把挑花线活动融入游戏之中,让幼儿易于接受、快乐的吸收。如:给编出的花样图案取上了合适的名字、编上了押韵儿歌,幼儿嘴里边念儿歌边用小手灵巧的挑花线。
2.2 分解法
针对有的挑花线比较复杂,学习起来时间比较长,而幼儿注意力的集中时间又很短这种情况,可以采用分解法来进行。把一个复杂的过程分解成几个单个的个体,降低了学习的难度,幼儿觉得刚学会了一种,另一种又马上会了,增强了自信,体验到了成功的喜悦,从而更加有信心的主动加入到挑花线的行列中,不仅积累了一定的创作经验,也为自己的创新提供了良好的前提。
2.3 结合故事法
对于一些比较复杂的挑花线,除了分解学习外还可以结合故事来进行。幼儿跟着老师边学花线边记着一个故事,把单调的技巧形象化、复杂的过程简单化,幼儿记住的是生动、鲜活的形象,学习变得不再枯燥乏味,挑花线的技能技巧在很自然的情况下就深入脑中。
2.4 集体学习与分组学习、个别指导相结合
幼儿接受新知识的能力有快有慢,除了集体学习以外,离不开小组间的互相学习与帮助。学了一样新的游戏,教师对每组幼儿分别进行指导,并请每组已经学会的幼儿协助老师,对别的幼儿进行帮助,以“点”带动“面”的进步。
2.5 家园互动法
结合本班幼儿的年龄特点,班级开展了“小小巧手将”、“巧手翻花样”等系列活动。活动开展初期,我们以“家长会”、“家园路路通”等形式及时向家长宣传,引起家长对活动的重视,让他们支持幼儿鼓励幼儿练习,接着我们邀请家长参与,开展了“巧手家族”的活动。
3 趣味创新,让“挑花线”绽放新活力
为了提高活动的趣味性,我们十分注重对挑花线的改编与创新,使他们的想象力和创造力得以提高。
3.1 方法的创新
我们大胆地对花线游戏进行了创编,将全新的内容融入其中,同时扩展幼儿游戏的空间,为其探索、体验提供条件。如在秋高气爽的丰收季节里,我们开展“大红枣”活动,将传统的游戏玩法进行改编与创新,让原来的双手游戏变成单手与另一幼儿合作的游戏,幼儿用不同的技法进行创编出“大红枣”图案。在快乐游戏的同时,锻炼孩子,增强了竞争、合作、互助等品质。
3.2 图案的创新
幼儿在观察老师的挑花线方法,在与同伴游戏和交谈中,记住挑花线步骤,此时我们鼓励幼儿积极思考,寻找翻法,大胆尝试。在老师的引导鼓励下,幼儿翻出的图案终于有了从易到难、从简到繁的创作练习。有一次,几个幼儿在一起挑花线,当翻到第五步图案时,有的说像蚊子,有的说像小桥,还有的说像蜜蜂的家……在整个挑花线过程中,幼儿的想象力得到了充分的发挥。
3.3 人数的创新
“挑花线”最常见的玩法是两人轮流翻,每人翻一次,就能出现一个新的花样。在游戏中,我们进行了巨型挑花线游戏,每组幼儿事先商量并尝试,在活动中必须相互配合、相互鼓励,才能实现挑出新颖图案如:五角星、长江大桥、高楼等等。这种由兴趣――收获――成功――更有兴趣形成的良性循环,会进一步强化幼儿合作的动机,愿意更多地主动地表现出合作的行为。
“挑花线”游戏作为我园优秀民间游戏的一个组成部分,充分挖掘了身边的教育资源,以追求最大的教育利益。手中一根绳子就能变幻出无穷尽的图案,就让我们的挑花线游戏在传承与创新中不断突破!
参考文献:
[1] 王春燕.浙江民间文化与幼儿园课程[M].浙江大学出版社,
【关键词】幼儿园;幼儿园游戏;指导策略
幼儿园游戏指导策略是保证游戏进行的重要策略,更是教师为幼儿提供支架的重要措施,采取科学的幼儿园游戏指导策略,能有效地促进儿童的发展。
1 游戏准备指导策略
1.1 观察、记录、分析与改进
当儿童进行游戏时,教师可进行观察、记录,通过观察和记录,掌握儿童游戏的现实情况,了解儿童的游戏水平和特点,为下次制定相应的游戏目标、选择和设计游戏方案提供依据。观察和记录应包括:儿童对游戏环境和内容的熟悉程度、儿童的个性特征、儿童的气质特征、儿童的兴趣爱好、儿童的动作发展情况、儿童的身体素质、儿童的语言表达情况、儿童的思维特点、儿童的游戏愿望与偏好、儿童游戏的持久性等,不同的游戏可选择不同的观察和记录的要点,这一过程是“观察记录分析改进再观察再记录再分析再改进”循环往复的过程。
1.2 提供游戏材料
游戏材料必须具有吸引儿童注意和引起儿童游戏愿望的特点。这需要考虑几个方面的因素:第一,游戏材料的丰富性、新颖性、灵活性、可变性等特征,这与游戏材料的造型、色彩、功能等有关。第二,对游戏材料的想像,这主要取决于教师和儿童能否突破常规思维,打破游戏材料的固定功能,创造性的使用各种游戏材料。所以,教师在投放游戏材料时,既注意投放不同类型的游戏材料,还必须经常更新,确保游戏材料对儿童具有吸引力。
1.3 游戏场景的选择和创设
游戏场景是否生动、逼真、安全、整洁、有趣,是影响儿童能否产生游戏愿望、游戏愿望强烈与否的重要影响因素。不同的游戏活动需要不同的游戏场景,游戏场景的选择和创设与游戏方案紧密相关,如场地大小、采光、地面、格局、材料的摆放及与主题是否相关,是否具有渲染作用,是否能支持游戏活动的进行等,都与游戏活动顺利进行密切相关。游戏场景的选择和创设一方面可拓展活动室、寝室、走廊、过道的空间,还可与其他班级联合,相互借鉴、共同使用彼此的资源,这既扩展了游戏空间、节约了游戏材料,更拓展了儿童的交往,增加了游戏的趣味性。另一方面还可结合地方文化环境,如:地方民俗文化馆、风景区、草地、广场、院子、果园、菜地等,场地开阔,空气清新,情景真实等。
1.4 游戏方案的选用与设计
游戏方案的制定或选用是否能吸引儿童游戏,符合儿童发展的需要。儿童喜爱刺激、冒险、有趣的活动,勇于探索,喜欢接受挑战,喜欢尝试不同的游戏体验等。所以:第一,游戏方案应具有起伏跌宕的发展线索,其规则、形式的简繁都应与儿童的年龄特点相适应。第二,游戏方案应具有一定的情节,这能渲染儿童的游戏情绪,使儿童融入游戏情境之中,达到忘我之境。第三,游戏方案应给予儿童创造力发挥的空间,提供在游戏活动中儿童情境转换、以物代物、以物代人、以人代物、以人代人等象征的发展,以及创造性的解决问题等都是儿童创造力发展的途径。第四,游戏活动与教学活动、生活活动的相互整合。第五,游戏方案的确立是一个动态的过程。是教师与儿童共同合作的结果,游戏目标也必须根据游戏活动的发展态势而进行适当的调整,与儿童的实际相结合。
1.5 与游戏方案相关的经验
游戏是社会的一种反映,游戏活动的展开与进行有赖于相关的经验,在进行游戏活动之前,教师必须了解儿童是否具备与游戏方案相关的经验,这些经验包括认知经验、社会性经验、动作技能经验等,需要儿童具有相关的知识、动作技能、社会化体验、身体素质等相应的条件,如同不了解鼓楼建筑无法进行“上梁”游戏,而一些智力游戏,如“三三棋”、扳炮、跳房子等也应具备一些简易的动作技能经验和身体素质,以及进一步顺利实现游戏主题的升华,逐步走向复杂多变,难度较大的游戏活动。
2 游戏组织指导策略
2.1 明确游戏活动的注意事项
不同的游戏有不同的规则和要求,游戏安全是所有游戏最重要和首要的一点,特点是对与沙、石、水、身体运动等相关的游戏活动,更是必须在游戏活动之初强调其注意事项,这当然并不能彻底解除游戏的安全威胁,教师仍然必须时刻注意儿童的行为和安全,当出现危及安全的问题时,教师必须迅速提醒和制止儿童,这既可以尽量避免安全问题的出现,也能逐步养成儿童自我保护的习惯和能力。
2.2 重视热身游戏
热身游戏是指在主体游戏进行前的小游戏,其时间简短、内容精练、形式活泼。需要注意的是,并不是所有的游戏都需要热身游戏,热身游戏是根据主体游戏的需要而设的。比如:主体游戏中有难度较大的部分,而目前大部分儿童的水平尝不足以胜任,有必要在进行主体游戏之前将这部分内容进行演示;或主体游戏为运动型游戏,为了避免儿童身体肌肉、骨骼等出现不适应的情况,教师也可进行热身游戏,以简单的肢体动作关节、舒畅肌肉、促进血液循环等。
2.3 加强游戏的情景化
在游戏活动过程中,儿童常常会出现游戏情绪反复,活动积极性不高,甚至注意力分散,进行其他活动等现象,当然,儿童是否游戏、进行什么游戏是有自的,但如果是因为游戏活动本身不具备持续进行的条件,一则可终止游戏活动,以其他活动代替,另则需要教师加强游戏的情景化,使儿童身临其境,这样可使游戏活动起死回生,教师进行指导时在表情、语言、动作姿态等方面须表现出强烈的情景化色彩,既夸张又逼真,如:“唉呀呀,火车嘟嘟开来了,我还没有买票呀?怎么办,火车只停5分钟,售票窗口在哪儿?有没有工作人员带我去买票啊?”教师在呼喊求助后,游戏活动进入紧张的带路、售票、搭车等环节。这充分说明游戏需要加上想像的翅膀,干巴巴的游戏只能使游戏活动走入死胡同。
2.4 利用介入方式进行指导
教师是儿童游戏的旁观者,并不是所有的游戏都需要教师给予提点,教师对游戏活动的指导应适时适度,不可枉加指导,必须在充分了解儿童游戏行为、游戏活动需要和发展现状的情况下介入游戏进行指导,可根据需要选择平行介入、交叉介入和垂直介入等方式,平行介入是指教师通过与儿童一起玩游戏,拓展内容、采取不同的游戏方法等来激发儿童对游戏的兴趣;交叉介入指教师以某一新的游戏角色介入游戏,活跃情节、增设疑难、挖掘新的发展动向等给游戏活动带来新的生机;垂直介入指当儿童出现一些危险的行为时,教师必须以现实身份迅速采取强制手段使儿童停止危险行为,以免对自己和其他人造成伤害。这三种方式综合运用暗示、榜样、角色担当、语言渲染、外部调控等对游戏活动进行必须而及时的指导,维护了游戏活动的顺利进行。
摘 要:在新课程的理念下,以往由教师为主体,转变发展为“师生交往互动,共同发展”。在游戏活动中,教师的引导性语言是实现师幼互动、沟通交流、理解与对话的重要手段,也是培养独立思考、合作交流能力的重要手段。
关键词:师生;游戏活动;互动
【活动案例】
在“娃娃家面包坊”游戏中,彤彤今天是营业员,面包坊生意好火爆,不一会儿娃娃面包坊里的面包,就给小朋友卖完了。欢欢看见面包坊里什么都没有了,就怒气冲冲地对营业员彤彤说:“你怎么把面包坊里的好吃的全都买光啦,我很生气。”彤彤也不甘示弱,两个人就你一句我一句地吵了起来。教师走过去,蹲下来微笑着说:“你们俩能不能自己动手做面包呢?”彤彤:“那用什么来做面包呢?”教师叫来欢欢,引导欢欢和彤彤一起讨论,一会儿彤彤高兴地说:“我们想用泥工做面包。”教师:“好主意,你们真聪明。”欢欢和彤彤就坐下来一起做面包啦,“小小点心师”做面包可认真啦,他们玩得好开心呀。
【案例分析】
在上述案例中,教师引导幼儿自己动手用泥工做面包、蛋糕或是饼干,不仅解决了游戏中的“卡壳”现象,而且及时帮助幼儿拓展了思路,丰富了角色游戏的内容和情节,促使游戏向更深层次发展。因此,在角色游戏中,教师要注意倾听幼儿的谈话,观察幼儿之间的交往,了解幼儿的需要和兴趣,从而有的放矢,适时地给予幼儿帮助和指导。教师给予幼儿的引导语,可以是直接的引导,包括指示、直接教和具体指挥等,也可以采用间接、隐性的引导语,主要包括用语言提醒、提示、评论,适时地提供玩具和游戏材料,以角色身份影响或参与游戏等,这些方法都能很好地推动幼儿游戏的开展。
指导与调整:(1)提供丰富的游戏材料。(2)发挥想象,一物多玩。(3)教师的引导语。
1.引导语的开放性。中班幼儿处于承上启下的过渡年龄段,教师要逐步使用较为开放的引导语,指导幼儿的角色游戏。教师语言指导方式,要多用开放式的话题,越是开放的指导方式,越能够激发幼儿的开放性思维,越能够调动幼儿解决问题的主动性,从而推动幼儿游戏能力的发展。
2.引导语的方向性。从过程与方法的角度来考虑,教师的语言在于引导和提升,做到既知其然,更知其所以然。引导语言不能漫无目的、信口开河。
一个有智慧的教师,会对幼儿进行适时的引导,及时挖掘幼儿游戏中的教育功能,使幼儿在智力、社会交往能力、良好品质和行为规范等方面都得到发展。
(作者单位 江苏省常州市星福儿小百灵艺术建构幼儿园)
本季度,互联网投资规模环比大幅增加。其中,案例数量为21个,环比增加50.0%;投资金额为2.41亿美元,环比增加243.4%。IT投资规模位列行业投资规模第二,案例数量为17个,环比增加21.4%;投资金额为1.51亿美元,环比增加84.6%。传媒娱乐行业案例数量为8个,投资金额为8000万美元,列居行业投资规模第三。能源及矿业行业案例数量为7个,投资金额为2478万美元。
在本季度4个热点投资行业中,互联网行业投资规模跨度较大,单笔投资金额主要集中在其1000万美元以下规模,其中投资规模小于500万美元的案例为10个,投资规模在500~1000万美元的案例为5个。同时,本季度投资规模超过5000万美元的2个案例均发生在互联网行业(见图2.2-1)。传媒娱乐行业投资规模则主要分布在500~1000万美元和1000~2000万美元之间。能源及矿业行业7个投资案例的单笔投资规模均小于1000万美元。
电子商务和网络游戏受到资本青睐
2008年第二季度,电子商务和网络游戏成为互联网行业投资热点。在互联网行业21个投资案例中,电子商务为5个,占互联网行业投资案例数量23.8%;投资金额为3789万美元,占互联网行业投资金额15.8%(见图2.2.1-1)。电子商务模式和传统零售行业的创新性融合,具备传统零售丰富经验的创业团队,高效的供应链管理和整合能力以及良好的市场表现是吸引创投机构的投资电子商务行业的主要因素。
本季度,网络游戏投资案例数量为4个,占互联网行业投资案例数量19.0%,投资金额为4380万美元,占互联网行业投资金额18.1%。(见图2.2.1-2)。
网络游戏受到资本青睐的主要原因是:首先,中国网民数量庞大,网络游戏市场拓展空间巨大。据中国互联网信息中心披露,截至2007年底,中国网民数量达到2.1亿人。同时,网络游戏日渐成为网民主要的休闲方式。其次,中国网络游戏在经历从韩国、欧美游戏转向自助研发兼运营阶段后,具备了一定基础的网游运营经验和自主研发能力,其未来发展空间巨大。
户外媒体继续成为创投机构投资热点
2008年第二季度,户外媒体成为传媒娱乐细分行业的重点投资领域。其投资案例数量为4个,占传媒娱乐行业总投资案例数量50.0%(见图2.2.2-1);投资金额为5000万美元,占传媒娱乐行业总投资金额62.0%(见图2.2.2-2)。
在户外传媒的4个案例中,健康媒体运营商活跃传媒获得来自蓝驰创投基金1000万美元注资,这是活跃传媒第三次融资。同时,新型媒体东方风行获得红杉资本首轮投资。ChinaVenture分析认为随着风险资本的进入,户外传媒企业将展开新一轮的规模扩展和细分市场的竞争。
环保节能成为重点投资领域